[WIKI] Refonte eniripsa 2.34 : bugs et propositions de modifications

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@Souchy7 D'accord avec toi.

Au final, je peine à voir la mécanique originale de l'eni, j'ai l'impression qu'il y a un vide quand je compare aux anciennes refontes. Je comprend qu'ils ne veulent pas rendre la classe plus difficile mais pourquoi enfaite? Il me semble pas que le xél était aussi complexe avant qu'après la maj? Là on a un 'état' vraiment bancale 2 pa 130% soin qui disparaisse pour 10% de pb et des truc pas fameux...

Franchement, moi j'aurais voulu voir au moins un sort style 'braquage' du Verglasseur: malus de vitalité pour 1 tour à tous les personnages présents dans une zone autour de la cible, l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps. J'aurais mieux aimé ça que le mot d'envol et ça colle plus au ''contrôle'' de vitalité.

Stimulant à besoins d'un up aussi, augmenter le bonus de soins et passer le nb de lancer/tour à 3: 2 pour alliés 1 pour ennemies: Pourquoi ne pas avoir permit de stimuler un ennemie pour débloquer des effets 'kisscool'? Genre repousse de 2 cases sur turbulent, -1po sur interdit (logique avec la voie Eau:cac), vol de vie sur blessant (logique avec la voie air:aucun autosoin), -X cc sur Alternatif (logique avec la voie feu; déroutant malus pui), vous savez les trucs qui font que les sorts/voies élém sont unique et font pas doublon?

En l'état je me demande même si le malus du lotof décisif (...) est justifié vu les contraintes de placement imposées pour soigner.

Non franchement il manque de 'piment' cet Eni.
Je suis tout à fait d'accord. L'eni manque d'effet kisskool et de mécaniques profondes.

Tout tourne autour de la consommation de l'état stimulé pour avoir des choses pas si fameuses que ça. Je pensais qu'il permettrait des boosts originaux des alliés, des entraves ennemis. Comme tu dis il manque de "piment"
Tellement.
Déesse Eniripsa, déesse du soin, je m'attendais donc à ce qu'on soit des maîtres en contrôle de la vitalité.
Exemples vite fait :
  • un sort qui rebondit entre les alliés/ennemis à ~4 po dont la vita est la plus basse et les soignes/tape respectivement, jusqu'à 3 personnages au total (ui j'aime Nami)
  • des dégâts en %vita
  • transférer la vita d'un allié à un autre
  • un soin sur les ennemis qui réduit leur capacité offensive
  • un léger contrôle sur la vitalité érodée
  • tout ce que vous avez dit
Et encore, les 2 premiers restent du spam dégâts oléolé, mais on peut trouver autre chose.

Y'a tellement de possibilités,
Et au final,
C'est du spam de dommages.
Le mécanisme de soin en zone est super intéressant (c'est un peu comme mon 3ème point), mais il n'affecte pas énormément le jeu et se résume à taper, taper, taper.

Et c'est ce pour quoi je me demandes si je ne comprends pas bien la maj. Qu'est-ce que Briss veut qu'on fasse avec ça ? Est-ce que c'est vraiment le but souhaité que de spam les sorts de dégâts et de dépendre des cacs à-la hétype pour avoir un bon soin direct ? Est-ce que c'est vraiment l'image qu'on doit avoir d'un Eni, la supposée classe de soin par excellence ?

edit en bas : y'a jouvence (xd) et regen (xd) de pas mal.

Dernière modification par Souchy7 ; 07/04/2016 à 23h52.
A titre perso, je m'attendais à 3 sorts de soin pur, et non un mix qui empiète sur les dégâts comme la voie feu, ainsi que la possibilité de rendre la vita max à nos alliés afin de contrebalancer l'érosion.
Voie air à up, pas du tout viable comparée aux deux autres. Et il me semble qu'il faudrait up les 3 sorts de base "clones".
Mot d'envol est assez contraignant mais utilisable malgré tout même si je pense que le passer sans ligne de vue serait beaucoup plus maniable
Bon si pas grand chose ne chose et que le sacri n'est pas pilier au goulta y a peut-être de l'espoir Pour une team Eni Sacri
Citation :
Publié par Huychi
A titre perso, je m'attendais à 3 sorts de soin pur, et non un mix qui empiète sur les dégâts comme la voie feu, ainsi que la possibilité de rendre la vita max à nos alliés afin de contrebalancer l'érosion.
Idem. La cohabitation de la double fonction des sorts feu ne fonctionne pas correctement. L'Hetype sera toujours beaucoup plus rentable que des sorts de soins avec des contraintes de sorts offensifs. Sacrifice, soignant et revitalisant sont beaucoup plus souples et intéressants en terme de coût en PA, de nombre de lancers par cible, de valeur de soin... Franchement, la classe soin du jeu qui doit porter un arc Hetype pour soin correctement, c'est un oxymore. D'autant plus qu'on perd le mot d'altruisme, le mot de prévention, le mot d'envol.... Faut pas déconner non plus.

Dernière modification par Anacko ; 08/04/2016 à 00h12.
Citation :
Publié par Anacko
Idem. La cohabitation de la double fonction des sorts feu ne fonctionne pas correctement. L'Hetype sera toujours beaucoup plus rentable que des sorts de soins avec des contraintes de sorts offensifs. Sacrifice, soignant et revitalisant sont beaucoup plus souples et intéressant en terme de coût en PA, de nombre de lancers par cible, de valeur de soin... Franchement, la classe soin du jeu qui doit porter un arc Hetype pour soin correctement, c'est un oxymore. D'autant plus qu'on perd le mot d'altruisme, le mot de prévention, le mot d'envol.... Faut pas déconner non plus.
Bah pour ça il suffit de passer déroutant à 2/cibles et d'augmenter le malus/bonus aux valeurs précédente. Mettre un effet sur mot alternatif (malus/bonus cc) et passer selectif à 2 pa. Ça serait un bon début.

Mot interdit (malus/bonus po)

Mot Blessant passer en vol de vie et Turbulent en diago et recul de 2 cases.
Citation :
Publié par aaaaaAAAAHHHHH
nous donner des sorts plus décisifs dans un matchs, sans quoi ça va encore finir en team poubelle pendant le goulta
Ah bah ça tombe bien, on a justement un sort qui s’appelle maintenant "Mot Décisif" !

_

Retour/proposition à chaud sur la tant attendue refonte :

Voie Feu


  • Alternatif : Le soin n'est clairement pas suffisant (surtout en comparant à l'ancienne version), faut pas les mettre au même niveau que les dommages hein, c'est clairement différent ! Je propose un jet de 21-23 (25 en cc).
  • Sélectif : C'est la même chose ici, le jet de soin devrait être plus haut, comme 15-17 (19 en cc). Il y a aussi la portée qui est vraiment dégueulasse ! UP à 8 PO le sort me semble assez indispensable.
  • Déroutant : Le sort fait trop de dommages et pas assez de soin, j'aurais plutôt proposer de baisser le jet de dommage de 3 et augmenter celui de soin de 3, ainsi que de passer le malus/bonus de 100 puissance à une durée de 2 tours.
Voie Eau


  • Interdit : Les dommages semblent équilibrés, cependant le manque de soin se fait ressentir, surtout vu la difficulté d'utilisation de sort ! Pour le sort à 3 PA de la voie eau, je proposes que le soin passe à 75% des dommages infligés.
  • Éclatant : Ne plus faire infliger de dommages aux alliés, c'est un comble qu'un sort qui soigne les alliés proche de l'ennemi tape les alliés dans la zone ! Et vraiment, j'ai l'impression qu'il manque quelque chose à ce sort...en plus du lancer en ligne, un lancer en diago peut-être ? Un up de 2 PO contre 2-3 dommages de base ?
  • Fracassant : Une légère baisse des dommages, peut-être, le sort coûte quand même 5 PA. (Sinon, renommez ce sort Vampirique svplé, il me manque !!!)
Voie Air


  • Blessant : De la même manière que Interdit il faudrait peut-être éviter d'augmenter les dommages, et passer le soin à 75% des dommages infligées vu aussi les difficultés d'utilisation en combat réel.
  • Turbulent : Je rejoins l'avis de beaucoup ici...à quoi il sert ? Il faudrait soit que le sort ne nécessite pas de ligne de vue, soit qu'il ne nécessite plus de lancer en ligne. Et, de la même manière que Blessant et Interdit, passer le soin à 75%.
  • Tournoyant : Ne plus faire infliger de dommages aux alliés et au lanceur.

Support


  • Stimulant : Ne pouvoir passer que par ce sort pour appliquer l'état stimulé alors qu'il est assez important c'est moche, ça en devient assez redondant...pouvoir l'appliquer 2 fois par tour ce serait cool, mais ça changerait pas le problème...je propose de passer ce sort en zone bâton avec une relance de 2, ça semble à mes yeux plus intéressant et moins redondant. Le sort n'affecte déja plus le lanceur, son coût n'est plus remboursé, avoir une zone de ce genre ne paraît pas démesuré.
  • Prévention : Beaucoup sont d'accord pour dire que le sort est devenu vraiment très très médiocre, et la consommation de stimu est très frustrant, notamment le bonus PA en fait. Comme proposé sur le wiki, je propose aussi un up à 15%, et 25% sous stimulé en consommant l'état et SEULEMENT l'état, pas le bonus de Stimulant. (Cependant, le sort n'aura plus de CC )
  • Jouvence : Un peu comme le wiki un passage à 2 par tour et un par cible semble nécessaire, et un debuff de 2 tour au lieu de 1. AINSI que l'ajout de l'état Stimulé sur la cible pour 2 tour, car je trouve qu'il serait vraiment plus intéressant de pouvoir l'appliquer aussi via d'autres sorts que Mot Stimulant, notamment pour éviter de tomber dans la redondance, ajouter plus de choix à ce niveau.
  • Régénération : Il est presque comme je l'avais imaginé pour la refonte, je ne vois rien à dire de spécial sur lui, ça semble bon, à part peut-être lui ajouter un cc qui monte à 12%.
  • Immobilisation : Vraiment un très très bon concept, j'adore ! Tout comme sur jouvence, je trouverais aussi intéressant que le sort file aussi l'état Stimulé pour 2 tour aux personnages alliés dans la zone d'effet.
  • Envol : Comme souvent répété, il est trop restrictif ! Je proposerais un peu comme le wiki sauf qu'il ne nécessiterait plus de ligne de vue et diviserait par deux les soins lancé par le lanceur au prochain tour si la cible n'est pas en état Stimulé, et qu'il ne retire que l'état Stimulé, pas les bonus de Mot Stimulant.
  • Silence : Il me semble assez bon comme il est, un retrait de 5 PA sur une telle zone c'est assez puissant ! Une baisse de son coût en PA le rendrait peut-être trop rentable par rapport aux PA totaux retirés et le retrait de pas mal de contraintes qu'on a eu par rapport à avant.
  • Revitalisant : Celui là nécessite au moins une personne dans l'état stimulé pour être utilisé, c'est quand même très très moche et souvent peu rentable ! Je propose donc que le sort soigne de 20% tout les alliés sans l'état stimulé, ainsi que le lanceur, parce que oui, ça ne touchait plus le lanceur. Et de 30% pour ceux en état stimulé, en consommant l'état et seulement l'état. Qui plus est, avec un passage à 4 PA, et une réduction de moitié des soins reçus sur tout les personnages de l'équipe jusqu'à la fin du prochain tour de l'Eniripsa.
  • Reconstitution : Il était pas vraiment nécessaire de l'up, il était déjà assez broken je trouve, mais bon , pourquoi pas, hein ?
  • Amitié : Le up fait vraiment plaisir ! Je plussoie aussi les proposition du wiki pour ce sort. Cependant, j'aimerais exprimer le fait que le sort est beaucoup trop rentable au lancer, l'invocation à 1200 PDV pour 1PA c'est beaucoup trop broken ! Le gain de pa devrait se faire à la fin du tour du Lapino. Et tout comme les propositions faites pour augmenter la présence de l'état stimulé, il aurait été intéressant qu'il file l'état stimulé pour 1 ou 2 tours aux personnages terminant à 2 PO ou moins de lui.
  • Décisif : C'est clairement un up, j'aurais tendance à dire qu'il faudrait interdire le lancer de Reconstitution sous ce sort, malgré le fait que le sort ne filera plus que "50%" vitalité et donnera toujours l'état Insoin 3 tours, ça me parait un peu trop gros.
Tout comme beaucoup l'ont répété ici, il est vrai que les dégâts des sorts à 3 PA paraissent un peu trop faible, peut-être qu'il faudrait les augmenter, ou non, je suis assez dubitatif en comparant aux autres classes vu l'aspect un peu "couteau suisse" des sorts qu'on a.

Je m'attendais aussi, à enfin avoir une révision / suppression total du bonus + Soin !
Comme proposé par Souchy les baser sur les dommages feu (et les do cri *tousse*) aurait été par exemple beaucoup plus intéressant pour le choix des stuffs et la viabilité de la voie feu dans les non mono-éléments.

Également à un moyen de contrer un peu plus l'érosion, j'imaginais par exemple des boost en % vitalité ! (Sur Jouvence par exemple, ça débufferait puis ça filerait un bonus de Vitalité, qui en plus de contrer légèrement l'érosion augmenterait les soins en %)

Au final, dans le concept je suis assez satisfait, même si on aurait peut-être pu avoir plus de manière de soigner, et comme d'habitude, c'est sûr, pas mal de trucs à modifier vu qu'on est en BETA.

Dernière modification par Staz Vlad ; 08/04/2016 à 00h46. Motif: Oubli Lapino
Après jouvence je trouve ça plutôt pas mal que ça debuff que d'un tour. Dans la meta actuelle ça passe bien, vu que les effets ne durent pas très longtemps en général. Et quand on joue avec feca ou zobal par exemple, on est bien content de pas perdre tout un plastron ou tout un rempart...
Après, 2 par tour serait ptet plus sympa, mais ça me semble pas indispensable non plus (en tout cas en team de 4, 1 par tour ça passe, après à 8 je dis pas..)
Cette refonte Eni j'ai du mal à voir le positif autant en PVPM qu'en PVM.

C'était vraiment cool comme idée le roxer pour soigner mais c'est une erreur d'en avoir fait une part si importante dans le GP Eni pour soigner. Le problème étant qu'il faut que l'eni soit quasiment collé à ses alliés quand il veut taper pour les soigner.
Hors, autant en PVPm qu'en PVM End Game c'est dangereux de devoir se coller.

Les contraintes de devoir avoir l'état stimulé et le retirer pour faire plein de choses c'est trop. Où sont les contraintes quand le Feca Gravita(sort qui en quelque sorte peut corrup un ennemi selon la situation) ou le Sadida peut poser un abre(arbre qui repousse après la mort d'une invo en plus) à tous les tours ?

D'ailleurs, vu que l'état stimulé se retire si souvent, pourquoi ne pas prendre exemple sur les Sadida ? On pourrait imaginer une glyphe qui se pose après le retrait de l'état stimulé et si l'allié termine son tour dedans il le récupère à nouveau.

Les soins de la voie intel sont ridicules pour une souplesse autant en PA que pour les lancés et les zones moins bien qu'actuellement ...

Mot de prévention ne sert strictement à rien, il va au mieux permettre d'encaisser une partie d'une seule attaque que ce soit en PVPM ou en PVM End Game.

Pourquoi avoir également nerf mot de frayeur et mot de jouvence(passer à un debuff seulement de -1 c'est trop violent comme nerf, on s'en fiche du soin derrière voyons c'est IMPORTANT d'avoir un auto debuff viable ce sort avait déjà était nerf par le passé en plus) ?

Mot fracassant on voit d'énorme dommages dans la description du sort, du retrait PA mais c'est 5 PA, une faible PO et seulement un lancé par cible et deux par tours.
Les autres sorts eaux tapants très faiblement(et idem voie air) c'est donc le sort sur lequel repose essentiellement ce soin basé sur le rox mais avec toutes les contraintes qu'il a en l'état il ne permet pas suffisamment de se soigner avec ... Surtout qu'il faut s'exposer au contact d'un ennemi avec ses alliés qu'on veut soigner.
Il faudrait légèrement réduire ses dommages voir même s'il le faut retirer le retrait PA et le passer à 4 PA et 2 lancés par cibles que ça soit plus souple.

Mot d'envole a bien trop de contraintes.

Le lapino ... Trop de choses reposent sur lui, hors 1200 vita ça se tombe trop facilement en PVM End Game une simple attaque d'un mob et c'est terminé en général.

L'eni devrait également pouvoir s'appliquer le stimulé en plus, vu l'importance de cet état dans le gp et les énormes façons dont il se retire ça me paraît absurde que le stimulé de l'Eni ne dépende que du lapino invoque très fragile avec une IA peu fiable et trop imprévisible(parfois il ne vient même pas me soigner et passe sans rien faire alors qu'il le pourrait).

Pour revenir au stimulé, vu son importance dans le GP et qu'il se retire de bien trop de façons clairement c'est pas du tout assez souple l'état actuel pour l'appliquer.
Il devrait coûter 1 PA, avec une grande PO(voir sans ldv) et devrait pouvoir vraiment s'appliquer plusieurs fois par tours. Un peu comme l'ancienne mise en garde.
Car là c'est absurde, il va falloir le faire tous les tours et en supposant qu'on n'ait pas à le retirer au maximum seulement 4 personnes vont en bénéficier et ce en le spammant tous les tours et au bout du 4ème tour minimum.
C'est un bien trop grand nerf pour le PVM surtout à modulation élevée ...


Mon bilan c'est que j'ai l'impression que c'est plus un nerf qu'une refonte.
On est loin des beaux cadeaux qu'ont eu les Feca, les Sadi et les Xelor lors de leurs refontes capables de grandement influencer l'issue d'un match sans contreparties.
Les cadeaux qu'a eu l'Eni sont tous à contreparties et avec manque de souplesse. Non vraiment on est loin d'avoir chez l'Eni un équivalent de la gravita, ou de l'état infecté ou des états téléfrag, de la synchro et j'en passe !


J'espère vraiment qu'avant la sortie sur offi il va y avoir une diminution des contreparties qui sont trop grandes ainsi qu'une amélioration de la souplesse d'utilisations des sorts qui en manquent cruellement.
Arrêtez de rager, avec la perte du mot simulant en pvm, c’était cheat et tout le monde le savait. 2 Pa. Quel noob de jouais pas l'eni feu qui était super ennuyant en mode soin , plus le don de 2 PA. Sans le don de PA pas énormément personne l'aurais prix dans sa team .

Si ya des noob qui me dit que c'etait pas cheat gratuit comme sort je lui sort, la réponse suivante. Par exemple je prend une équipe de 4. et je dit que chacun de tes persos ont 11 PA.

Ce qui donne 44 PA utilisable par tour. Mais dans le Cas du stimulant sur 3 tour on donne ((2PAx4joueurs)*3tour))= 24 PA. Supplémentaire répétable à l'infini. On se cachera pas que 24 Pa supplémentaire équivaut à 75% d'un rox d'une classe supplémentaire par tour. Du Genre on est 5 au lieu de 4 à taper.

C'est quoi vous êtes des noob qui jouent eni iop panda zobal?(à prendre à la légère, ceux qui se sentirons, insulté si c'est le cas, alors la réponse sera oui).

On se croirais au temps du nerf de mascarade.....


La refonte, fait que tout tourne sur l'état stimulé certes. Mais la refonte Xel c'est quoi? tout tourne autour du téléfrag. Même chose. Nouveau gameplay, ca prend pas 4 jours à maitriser un classe. Oui, vous êtes triste que votre classe ne valent pas un Xélor ou un Enu. C'est rendu avec un nouveau gameplay, certes pas trop original parce que les refontes se ressemble presque toutes.. Mais au moins la classe ne se résume plus à: Je donne 2PA à ma team et je suis une mule à soin.


L'éni est dévastateur au CAC le soin gratos qui peut faire sur ses alliés est excellent. les sorts eau a 2 PO, c'est comme si ton sort était vol de vie( de plus, tu soin les alliés à 2 PO)... Tu ne t'applique aucune auto-érosion. Sans éro c'est pas facile tuer un eni et pour l'éroder faut tu doit aller à son cac et celui-ci est plus éfficace au CAC qu'à distance.

Beaucoup de sort sont améliorer. Et en plus d'infliger des dégâts permettre de soi même et alliés de se faire soin.

Ce que je trouve dommage, c'est la capacité de jouvence à débuff 1 tour. Ce qui était avantageux avec la classe c'était de retirer l'érosion avec la jouvence en PVPM, là -1 tour , ca soigne Ok mais j'aime vraiment pas ce nerf..

Je suis satisfait en parti de la refonte, On passe d'un gameplay ridiculement répétitif que je pourrais même dire ennuyeux, à un gameplay qui t'offre de nouveau aspect tactique. Je vois pas en quoi vous avez un problème majeur avec la refonte.

Essayer pas de la rendre abus comme l'huppermage est devenu avec le débuff . Ou que Le Xel coop à 2500 PO
Avec cawotte, cadran paradox, bobine jme place en symétrie et up je coop mon ennemi à 2500PO trop facile à faire en 13PA suffit flou tour 1 ou la corruption d'énu. Enfin.. Stop vouloir rendre la classe OP, je l'ai test un peu je me suis rendu compte vite que la classe devait utilisé les sort de zone et soin ses alliés au maximum et tout ca à faible distance. Possiblement que vous n'avez pas encore trouvez de synergies interéssantes avec la classe ou que certain en ont trouvé, ca fait 4 jours que c'est sorti. On peut pas tout connaitre.

Dernière modification par Majora-Mask ; 08/04/2016 à 07h40.
Je crois que je t'aime pas mon vdd. ^^'

Sinon: bah on demande pas un cheat. On soulève le fait que le gameplay est pas assez souple et trop contraignant, ét que Des kisskool auraient été appréciables
Citation :
Publié par Majora-Mask
Ce qui donne 44 PA utilisable par tour. Mais dans le Cas du stimulant sur 3 tour on donne ((2PAx4joueurs)*3tour))= 24 PA. Supplémentaire répétable à l'infini. On se cachera pas que 24 Pa supplémentaire équivaut à 2 autres classe supplémentaire. Du Genre on est 6 au lieu de 4 à taper.
Euh ça fait 8 PA par tour hein donc on est loin de 2 classes supplémentaires.

Moi du moment que l'eni rox comme un porc je m'en fous royal de la refonte, il utilisera 2 pa par tour pour stimuler et puis c'est tout. Ca va même être mieux qu'avant vu que je pourrais augmenter le soin des alliés tout en étant sous lotof.

Je parle bien sûr de l'eni pvm vu que je ne le joue pas en pvp.
Citation :
Publié par Dark'
Euh ça fait 8 PA par tour hein donc on est loin de 2 classes supplémentaires.
En effet mon calcul était mal expliquer mais dans le Cas de 6 personnage, ça équivaut 1 personnage supplémentaire. Merci de ta remarque. Je croyais, j'étais bon en math. C'était juste pour dire que c'était facile rajouter plus ou moins 3000-4000(24PA) dégâts supplémentaire sur 3 tour(1000-1600 par tour) à l'infini comparé à une compo sans gain de PA

Dernière modification par Majora-Mask ; 08/04/2016 à 07h49.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Mais au moins la classe ne se résume plus à: Je donne 2PA à ma team et je suis une mule à soin.
Tu as raison maintenant la classe c'est plutôt Stimu à tout les tours + hetype.
L'eni n'est plus répétitif ? En PvM les voies eau et air ne sont pas intéressante à plusieurs joueurs, si encore on pouvait restat entre chaque donjon..., car taper des monstres peut vite être sanctionné et se coller aux alliés conduit la mort ( Glours, Nileza, Missiz, pour ne citer qu'eux ). On se retrouve à devoir le jouer full feu à l'hetype pour bénéficier d'un soin potable, et je n'ai utilisé que Stimu/Hetype/Imo/Déroutant/Frayeur durant mes tests contre 75% du panel avant. Je jouais un osa avant de prendre l'eni, et j'ai l'impression d'avoir un gameplay encore moins performant que le premier pour remplir mon rôle de base : Le soin.

Annexer les dégâts aux soins est une erreur, oui je radote, lors du live l'eni tapait très fort mais le soin était a peine passable. Or avec le nerf on perd encore du soin. Là où avant je faisais revita/revita/soignant pour un soin d'environ 750-800 aujourd'hui je ne peux faire que sélectif/sélectif pour un soin de 500 si les alliés sont stimulés. Taper les monstres dans la zone, c'est bien sur le papier mais en pratique, c'est un autre débat.

Le pire ça reste les mecs qui font des test en full stat dégueulasse avec des stuff pas viable, qui tape du 1000 et qui crie au nerf. Je lâche la bêta, bonne chance.
Pour que les soins de la voie Feu soient aussi bons qu'avant sans la nécessité d'avoir Stimulant, il faudrait que :
○ Alternatif monte à 25 sur le soin (+9,5).
○ Sélectif monte à 21,5 sur le soin (+7,5).
○ Déroutant passe à 2/tour.

Ce qui est impensable.

Admettons plutôt que ça soit moitié/moitié afin qu'en moyenne, le soin soit équivalent à avant entre 50% du temps avec ou sans l'état.
○ Alternatif monte à 18 sur le soin (+2,5).
○ Sélectif monte à 15,5 sur le soin (+1,5).
○ Déroutant passe à 2/tour avec une baisse à 30 sur le soin (–9,5).

Je pense que ces modifications sont plus défendables. Même si on sait qu'à la fin, la cible soignée sera le plus souvent sous Stimulant et donc que les soins seront plus puissants. Sachant qu'on oublie que le nouvel Eniripsa Feu peut utiliser les autres soins, dont le Lapino qui restaure au moins 5% des PV et qui, indirectement, augmente les soins prodigués dans le tour.
Pour la voie feu suffit d'augmenter les valeurs de soin sans toucher aux valeurs de dégâts..

Sur le papier y a des idées sympa en pratique c'est toute autre chose.. L'état stimulé se consomme trop souvent pour des effets pas ouf.. A la limite si les sorts style prev réduisaient en nombre de tours l'état stimulé (nombre de tours dépendant de la puissance du sort) pourquoi pas m'enfin..
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aurelesk
Je pense que ces modifications sont plus défendables. Même si on sait qu'à la fin, la cible soignée sera le plus souvent sous Stimulant et donc que les soins seront plus puissants. Sachant qu'on oublie que le nouvel Eniripsa Feu peut utiliser les autres soins, dont le Lapino qui restaure au moins 5% des PV et qui, indirectement, augmente les soins prodigués dans le tour.
Pour la partie en gras, ce n'est malheureusement valable que dans un jeu à 3 ou 4, pas à 6-7-8. Je sais bien que le jeu actuel tourne autour des petites teams (format pvp classique, et format pvm faisable), mais tant qu'il est possible de se grouper à plus de 5 pour taper un donjon, il ne faut pas l'oublier. On a une voie eau qui a des contraintes de placement pour soigner (ce qui défavorise les grandes teams), une voie air qui a des contraintes de placement pour soigner et qui n'a que deux sorts (ce qui défavorise les grandes teams), une voie feu qui se fait nerf au niveau des soins par rapport à maintenant s'il n'y a pas stimulé sur l'allié (au tour 3, y'a que 3 alliés de stimulés au maximum, plus le nini, ça laisse 2 à 4 alliés sans cet état central du jeu du nini), un altru rendu inutile pour ces grandes teams (avec un contre-coup bien trop important pour l'effet donné).

En l'état, on passe d'un nini qui fait le boulot de soigneur dans une team de 6 à 8, à un nini qui va devoir être assisté dans sa tâche avec cette màj. Faudrait jouer à deux ninis dans une grosse team (quoique même pas, vu les limitations de double classe) ? On l'a déjà mangé cet argument sur un nerf nunu sur maladresse. Au final, on a bien senti le problème dans les teams à plus de 5, et absolument rien senti dans les petites teams.

Je comprends bien qu'augmenter ces valeurs risque de rendre le nini trop puissant dans des petites teams, mais il faut faire quelque chose tout de même pour le jeu à plus de 4 personnages.
BAh ouais, pourquoi c'est impensable ? Vous trouviez qu'on soignait bien avant ? À votre avis pourquoi tous les énis jouaient en vortex et spammaient les drainants ? À votre avis pourquoi les sorts de soins les pllus utilisés étaient altru et recon ?
Est-ce que par le plus grand des hasard ça aurait un rapport avec le fait que mot soignant permettait tout juste de soigner ce que l'on mange avec une simple flamiche de la part de n'importe quelle classe ?

Va falloir retourner tester mes amis. Soit on joue full feu, mais vous avez testé le full feu ? Moi oui, et bigre de diantre, c'est chiaaaaaannnnnnnnnt, c'est exactement pareil que l'éni feu actuel, avec mot drainant en moins. Et c'est pareil si tu joue mono eau ou mono air. Et c'est pas si efficace que ça au final. J'ai regardé une vidéo d'un youtuber bien connu, et j'étais dégoûté de voir à quel point il dessert totalement la cause éniripsa en faisant ses tests avec 1900 stats en 10/5. D'ailleurs même avec ça, il tape du 1000 au mot fracassant. C'est maigre sur un poutch quand même, vu les concessions, imaginez un mec qui a 40% de resis, et que vous avez un stuff normal qui monte à 1000 stats donc le sort éniripsa le plus puissant tape du 300 ? intéressant.
Après tous ses viewers vont crier au scandale, et ça rend fou de voir ça

Oui la refonte est intéressante, mais pour l'exploiter il faut absolument jouer bi ou tri élément. Et là, vous avez testé les dégâts ? (et donc les soins) ? Vous connaissez la pano strigide, un des meilleures panos du jeu ? Bah même avec ça c'est RIDICULE ! On tape pas, on soigne pas, alors on fait quoi ?
Je veux bien que vous essayiez d'être objectif, mais à force de dire que l'éni n'est pas si mal finalement, on va se retrouver avec une refonte qui sortira dans l'état, et là croyez moi sur parole, c'est compo poubelle à 99% au goulta.

Concernant mot stimulant, perso j'aime la nouvelle version, que je trouve plus souple. Je le lance générallement tour 1 sur un damade dealer, mais après je la relance pas tous les tours, j'attend de voir qui pourrait en avoir besoin.. Elle a l'avantage de n'avoir aucun cooldown, donc on peut avoir constamment nos alliés stimulés. Mais je conçois qu'en grandes équipes, c'est un peu la loose. Le problème c'est que si on le met lançable 2 fois par tour, en équipe de 4, ce sera ultra puissant, il faudrait trouver un juste milieu.
C'est ça le problème, on sent que le gameplay devient répétitif et très vite ennuyeux. J'ai pas vraiment eu d'excitation à jouer mon eni, et je peut vous dire que ce ne fut pas le cas quand j'ai testé mon féca et mon xélor après la refonte. L'état stimulant au final c'est très banale comme truc comparé aux autres états du jeu. Si ça permettait d'activer des effets plus intéressant sur les sorts d'attaques on aurait eu quelque chose de plus tactique. Puis le mot d'envol... le truc pour faire genre "bah l'eni reste pilier tu voit".

Au final ce que je critique c'est leur volonté de vouloir garder l'eni trop simple "difficulté 1"... Vous avez vu les autres classes du même niveau de difficulté? Iop Crâ Sacri Osa (et sram mais c'est une erreur ça).

Voilà justement les 4 classes dont pas mal de monde s'accorderait pour dire qu'ils ont tous besoins d'une refonte mdr... Ensuite on regarde celles du niveau de difficulté 3: Elio, Sadi, Roub, Xélor. Ahh ouais, tout de suite mieux.

Edit en bas: J'ai jamais demandé quelquechose de simple, faut arrêter de généraliser. "easy to play hard to master" Là je voit vraiment pas ce qui est "hard" à maitriser sur cette classe.

Dernière modification par Compte #303721 ; 08/04/2016 à 14h59.
"J'ai peur que l'eni devienne complexe à jouer."
"Oh wait, l'eni est resté simple et sans surprise, c'est nul."

Gros avis les gars. Vous avez demandé quelque chose de simple, vous l'avez eu.
Message supprimé par son auteur.
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