[Actu] Quel avenir pour le MMORPG ?

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Publié par Artaban
Le MMo va devenir une niche par contre je pense que le Coop (4 joueurs en moyenne) au sein d'un mmo c'est ça l'avenir.
C'est plus du mmo, juste du multi joueurs.
On revient aux débuts d'internet quoi, on jouait en petit comité
Je vois pas comment on peut parler d'avenir quant on voit le véritable surplus de projet (dans des états plus ou moins avancés) qui vont encore inonder le marché :
Panthéon, Crowfall, Camelot Unchained, Pathfinder, Chronicles of Elyria, The Black Death, Life is Feudal,... et il y en a certainement d'autres dans le genre RPG typé heroic fantasy.
On a aussi les asiat' avec Bless ou Moonlight Blade.
Le style SF avec Otherland, Project Genom, The Repopulation, Divergence Online ou plus récemment Rebels Horizons.

Avec tout ça, je tire mon chapeau aux joueurs ne souhaitant s'intéresser qu'a un seul jeu...
Je crois que l'on va arriver au point où il y aura plus de projet que de joueurs...
Je ne vois pas pourquoi on parle encore de MMORPG.

Le côté MMO d'accord il existe à foison, pour le coté Rôle Playing Game (jeu de rôle) en revanche...

Maintenant il suffit qu'un jeu ai un système de compétences et d'équipement pour qu'il soit estampillé RPG, à mon avis c'est du grand n'importe quoi.

A mon avis, l'univers d'Everquest était tellement riche et imaginatif qu'il incitait plus ou moins à faire du RP.
RIP EqNext

Dernière modification par Croug ; 20/03/2016 à 22h19.
Je suis d'accord avec le message de JNH, les mentalités ont évolué, et même, il y a 15 ans, c'était pas folichon non plus et quoi qu'on en dise, l'élitisme était omniprésent, ceux qui ont connu les serveurs T4C de Goa s'en souviennent très bien.

Les systèmes de groupage automatique (attention je ne parle pas des TP !) ont quand même eu l'effet bénéfique pour les joueurs qui n'ont pas déjà des connaissances sur place de pouvoir rencontrer d'autres et se faire connaître, et de fil en aiguille, se composer une friendlist et/ou se faire proposer un recrutement dans une guilde. Le tout sans passer pour le boulet de service à flooder pendant des heures les canaux généraux après un groupe et à se faire insulter en whisp pour arrêter de les "polluer". Et ça n'aura pas changé en 20 ans, le joueur qui a déjà sa guilde et ses contacts, il va royalement ignorer ce flood. Et le joueur qui aura au un coup de cœur sur le jeu, il va être déçu de ne pas pouvoir avancer seul faute d'alternative, et il va stopper. C'est aussi dans l'intérêt de ces joueurs là que ce genre de dispositif est mis en place pour permettre aux joueurs qui arrivent seul la fleur au fusil puissent faire leurs marques et de se faire leur entourage de joueurs plus ou moins dans la même situation qu'eux sans se retrouver désavantagé par rapport aux joueurs qui viennent en groupe ou par bouche à oreille en mode parrainage. Si c'est ça, le seul public qui a le droit de jouer à un MMO, et que les nobodies servent juste de faire valoir aux "vrais de vrais"...

Là ou je rejoins la plupart des avis c'est sur la difficulté générale en baisse et où on peut se demander si on est pas pris pour des assistés qui ne veulent absolument pas connaître l'échec, mais aussi et surtout l'omniprésence des cash shop qui permettent aux plus aisés d'être avantagés par rapport à la plèbe, à moins que tout le monde trouve désormais normal de vivre en jeu les mêmes inégalités sociales que dans le monde réel et surtout que ça, c'est moins grave que les groupages auto.

Enfin, à mon avis, ce n'est pas aux MOBA et autres FPS à qui il faut jeter la pierre, mais à tous ces "jeux" qui arrivent à faire de la publicité en prime time à la télé, les Forge of Empires, les Clash of Clans, et autres browsergames type League of Angels. Ce n'est plus WoW qui est copié aujourd'hui dans les MMO dans l'espoir de faire recette, mais bel et bien les modèles délétères issus de ces jeux de tablette.
Message supprimé par son auteur.
Bonjour à tous, vue la complexité du sujet (en résumé on nous demande d'expliquer pourquoi le genre MMO se casse la figure et qu'est ce qui pourrait le remonter), je vais procéder de la manière suivante :
L'aspect qui est en défaut, avec les exemples des jeux qui sont dans ce cas, les éventuels jeux où c'est mieux et sinon la solution pour arranger ça.

-Les instances
Le fait d'avoir des instances et des canaux qui permettent de jouer seul ou quasiment seul, le fait d'avoir des donjons, une progression et des quêtes solo. Tout cela nuit gravement à l'aspect social du genre MMO.
MMO dans ce cas :
-TESO, au cours des quêtes notre environnement change et passe d'une phase à l'autre, a certain moment on ne peut pas interagir avec des joueurs qui se trouvent dans une autre phase. Certaines quêtes sont aussi totalement solo, même en coop, notre compagnon est obligé d'attendre dehors ou de faire les siennes, heureusement ce n'est pas une raison technique et il peut y avoir beaucoup de gens sur une map
-SWTOR, de temps en temps il y a un portail coloré indiquant que c'est une instance de quête, il n'est pas possible de rentrer sans avoir déclenché la quête préalablement.
-STO, beaucoup d'instances mais cette fois plus pour des raisons techniques, nous ne pouvons pas être plus de 30 sur une zone, ce qui me parait totalement fou pour un jeu qui se veut d'envergure MMO. Les instances sont aussi limite obligatoire pour d'autres raisons techniques, en effet certain scriptes, de téléportation se font court-circuiter quand un autre joueur veut aussi utiliser ce scripte.
-Skyforge, C9, PSO2, Vindictus (enfin tout les MMO avec un Hub) tout les donjons avec des ennemis sont instanciés, donc impossible de rencontrer des gens randoms qui peuvent tantôt aider tantôt être un obstacle, les hubs compensent le manque sur les donjons en permettant à un grand nombre de joueurs de se croiser.
MMO qui améliorent les choses :
-BDO, beaucoup, non énormément, de monde sur une même instance, il y a certe toujours des channel mais déjà on se sent moins isolé.
-Aion, rien que la capitale fourmille de gens et c'est valable pour quasiment toutes les cartes.
-Swordsman, beaucoup de gens sur certaines cartes.
Solution pour les MMO :
Tous sur une map et un seul canal !

Bon finalement je laisse tomber les exemples c'est trop long à écrire, désolé !

-Les cheminements de quêtes et les mobs; Vous savez ce qui est plus insupportable dans un MMO de faire une quête feedex ou bashmob tout les 5m ou de se retaper les même donjons 50 fois? Je vous le dis. De savoir que vous êtes la 154235ième à la faire. Il faut rendre la liberté au joueur, il veut tuer des mobs pour s’entraîner et faire dropper leur ressources d'artisanat il peut ! Si il ne veut pas en tuer et désire juste travailler la terre pour nourrir la population, alors il fait ça. Il veut voler les pnj, il peut !
Par contre attention, si on laisse les mobs se reproduire trop longtemps, ils peuvent devenir un danger.

-Le voyage instantanné; la guerre, le commerce, même le travail fonctionnent avec des contraintes géographiques. Si vous permettez à tout le monde de pouvoir se téléporter partout, alors les territoires n'aurons plus lieu d'être, les guerres seront instantanées, les secrets (donjons, mobs spéciaux) serons tous connus et exploités par tous.
Si on appliquerait ça irl, alors nous parlerons la même langue, nous serions amis avec tous les autres gens (ceux qu'on aura pas tué...), il n'y aurait pas de faim dans le monde, de pauvreté.... attendez mais le monde serait mieux?!
Bon ok... mais pas dans un MMO vivent la guerre, la folie de l'offre et de la demande et le risque de pillage des transports !

-L'impacte sur le monde; les objectifs des mmo sont concentrés uniquement sur son évolution personnelle, pourquoi ne pas donner un réel impacte via nos actions?
Aller il est temps de détruire le château du grand méchant (qui pourrait être lui même un joueur), on se réunit avec 40 aventuriers pour mettre fin à ce mal !
...
Heu les gars, on a trop rasé là, une partie de la ville est détruite, on fait quoi? Reconstruire? Ah... heu j'ai piscine je dois partir !

-La communication; l'amélioration de la technologie de communication devrait être une priorité. La reconnaissance des expressions faciales, et gestuelle. La détection de la direction de notre regard. Le changement au niveau vocal de notre voix pour l'adapter a notre personnage.
La VR est bien partie pour répondre à ces premiers points et l'exemple avec le jeu du Loup garous de Tiercelieux est un exemple concret de son application dans un cadre social, mais j'aimerais que ça aille plus loin que ça.

-Un intérêt à socialiser et à grouper; donner nous plus d'xp quand on groupe, faites que nos quêtes deviennent communes et que nos objectifs s'achèvent à chaque fois qu'un du groupe, dans la zone l'achève ! Faites que les monstres soient plus facile à tuer en groupe que tout seul ! Faites que le loot soit répartie équitablement entre les gens groupés et en plus grande quantité que si nous étions seul !
Mettez des ressources à conquérir, exploiter, convoiter, via une guilde, faites que des bâtiments apportent des avantage pour s’entraîner ou crafter ! Il faut aussi du housing, du housing de guilde et des lieux pour faire du rôleplay.
Ça devrait être la base d'un mmo !

-Ecart de puissance et bus; passer de "5" points de dégât au niveau 1 à "11999" au niveau 100 équipé épique est pour moi une aberration ! Oui il faut une évolution surtout dans un rpg, mais même le meilleur guerrier de l'univers ne devrait pas être capable d'en battre plus de (aller) 20 qui viennent de sortir de l'académie. Les bus no-brain compactes n'ont pas de sens non plus, il faut aussi du friendly fire et une hitebox pour ne pas trop avantager ce genre de formation. Un ennemie puissant? Un peu de stratégie que diable !

-Le cashop; gniii ! Cosmétique oui et un peu de confort mais stop à l'avantage qui déséquilibre. Plus la boutique est omniprésente et offre des avantages honteux, moins j'aurais envie de sortir ma carte bleue !

-Nombre de mmo; trop de mmo tue le mmo, plus il y aura d'offre sur le marcher et plus les joueurs serons volage et sauterons de mmo en mmo sans s'arrêter.

J'aime ce genre de sujet, ça détend de dire ce qu'on a sur le coeur !

Dernière modification par Hyperion1 ; 20/03/2016 à 21h52.
En fait quand je vois tout ça je me dis...le MMO est à l'image de nos sociétés : vouloir tout, tout de suite sans se faire chier (autant que faire se peut) avec une part d'égoïsme.
C'est paradoxal, on a jamais eu autant d'outil de communication qu'aujourd'hui, et pourtant les gens ne partagent plus des moments comme avant (non poster des photos de sa life sur facebook pour avoir des likes d'inconnus qu'on appelle "ami", ça ne compte pas)

On a un une part de responsabilité je pense, mais il faut avouer qu'on nous a poussé dans cette direction comme on pousse les porcs dans la machine à gaz à l'abattoir aussi...
Citation :
Publié par Spartan
En fait quand je vois tout ça je me dis...le MMO est à l'image de nos sociétés : vouloir tout, tout de suite sans se faire chier (autant que faire se peut) avec une part d'égoïsme.
C'est paradoxal, on a jamais eu autant d'outil de communication qu'aujourd'hui, et pourtant les gens ne partagent plus des moments comme avant (non poster des photos de sa life sur facebook pour avoir des likes d'inconnus qu'on appelle "ami", ça ne compte pas)

On a un une part de responsabilité je pense, mais il faut avouer qu'on nous a poussé dans cette direction comme on pousse les porcs dans la machine à gaz à l'abattoir aussi...
Bah l'égoïsme c'est clairement ce qui a poussé les développeurs à introduire certaines mécaniques qui maintenant sont devenue la norme mais qui sont le point de départ de toutes les dérives du genre.
Le "ninja loot" a poussé à introduire le "pass/greed/need", la mauvaise fois et l'égoïsme ("cherche bon groupe pour me pl en donjon") a entraîné la mise en place des vérifications de rôle sur la recherche groupe, ainsi que la mise en place des gear score (ilvl et consors). C'est l'égoïsme et ce besoin de "faire seul" qui a pousser les développeurs à partir dans ce sens puisqu'après tout, la manne de joueurs est énorme. Pour rappel y a quand même une phrase qui s'avère hélas bien vrai dites par un philosophe ou qu'en sais-je : "le bonheur, ce n'est pas être heureux, c'est être heureux en voyant les autres malheureux" (ou un truc du genre). Et c'est vrai dans notre société hélas, et ça se retrouve dans les MMO. D'ailleurs de plus en plus on se retrouve avec des jeux où y a un système de "loot personnel", comme ça pas besoin de pester sur le boss, sur l'attribution qu'un soit disant supérieur peut faire, non là tu loot pour ta gueule, et les autres aussi, et point. Sur WoW Vanilla je me rappelle des négociations autour des loot rares c'était épique (1 an avant de voir une Lok ahmir tomber, je vous raconte pas le temps qu'on pris les négociations xD).
Pour autant y a (avait) encore des jeux récents qui tentaient un retour en arrière sur ça. Je me rappel FFXIV v1 encore une fois, le loot tombait aléatoirement dans le "butin" d'un membre du groupe, du coup discussion autour de qui le veut obligatoire, et ensuite le mec l'envoyait dans le butin d'un autre. Alors bien entendu y a eu quelques dérapage et des "ninja loot", m'enfin ils étaient très rares au final ... Là où je veux en venir c'est qu'au final tout dépend de la population ciblée de base par le produit. FFXIV v1 était un jeu de niche car exigeant, compliqué, en plus d'avoir une tonne de défauts. Seulement la population dessus était fidèle car y avait aucun autre MMO comme lui. Du coup les mentalités étaient sympathique car tous se projetaient à long terme (oui car en général on restait pas plus d'une journée sur ce MMO si on adhérait pas). Du coup, l'idée de ninja loot par exemple ne venait pas car on savait qu'on allait être "reconnu" sur le serveur et que malgré tout on avait l'intention d'y rester.
A contrario sur WoW à une époque, bah y avait une tonne de ninja loot. Mais pas grave après tout, y avait les migrations, les changements de nom et j'en passe. T'avais une sale réputation sur ton serveur ? Pas grave, tu pouvais changer totalement de skin, de serveur, et de nom, et repartir de zero ... Du coup comment vouliez vous que les joueurs s'investissent sainement avec une telle base ?

Autant les mentalités des joueurs ont évolué (je dirais plutôt qu'elles se sont affirmées), autant c'est à mettre en lien avec ce que les développeurs proposaient aussi. Parfois, c'était la réponse à des dérives, parfois, c'était un nouveau moyen d'en introduire, et les joueurs s'y engouffraient.
Aujourd'hui donc pour qu'un jeu retrouve une population "saine", faut avant tout que ce que propose le jeu aille dans ce sens. Et de base histoire d'écarter la masse, il faut de l'élitisme, sinon y'aura toujours des dérives. Des jeux comme EVE réputé très élitistes ont moins de dérives et une cohésion globale importante. Des jeux comme WoW, eux, ont de nouveaux abus tous les 2j, et aucune cohésion globale (rien que pour organiser une attaque de capitale c'est pas envisageable car tu te fais troll par ta propre faction ...). Après forcément, le soucis en visant l'élitisme comme ça, c'est que ça limite grandement le public potentiel ... Mais pour les développeurs je me demande ce qui est le mieux ... Une population grande au lancement mais ultra volatile et malsaine, ou une population plus faible, mais fidèle et saine ... Les développeurs auraient tendance à privilégier la seconde option, tandis que les actionnaires la première ... Et c'est pour ça du coup qu'on voit une tonne de projet kickstarter partir autour de ça !

Bref le renouveau du genre c'est pas pour demain, surtout quand on voit que maintenant des jeux coop s'estampillent MMO, car au final, l'égoïsme et l'individualisme exacerbé des joueurs ont poussé le genre à évoluer en cette forme.
Citation :
Publié par Hyperion1
-Le cashop; gniii ! Cosmétique oui et un peu de confort mais stop à l'avantage qui déséquilibre. Plus la boutique est omniprésente et offre des avantages honteux, moins j'aurais envie de sortir ma carte bleue !
Le principe d'un RPG c'est de laisser au joueur le choix de ce qu'il veut faire de son personnage. Pour cela il doit avoir un large choix de possibilités et toutes ces possibilités doivent être égales entre elles.

Mettre certaines options derrière un paywall est donc une erreur, focaliser le jeu sur son gameplay est une erreur, décider à la place du joueur de ce qu'il doit faire est une erreur, limiter les interactions possibles et les déplacement possibles est une erreur.
Et un RPG étant ce qu'il est, remplacer le personnage par le joueur est aussi une erreur.

La plupart des dernières productions cumulent ces erreurs.

Eve moins de dérives ? Un jeu où il est considéré comme normal de troller les autres avec des rerolls, de créer de faux comptes internet pour les arnaquer et où le metagaming prend plus de place que le jeu lui-même ?
Vaste débat.
C'est agréable de l'avoir ouvert

J'aurai tendance à partager l'avis de Delysid et d'autres sur ce qui fait la composante d'un mmo : le social. Il est vraiment devenu optionnel ou cloisonné (le social dans wow c'est niche RP ou raid dans une même communauté).
Même les développeurs avaient avoué perdu de vu le côté social de wow; (Source : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1286811 )
Le "vrai" MMO favoriser les situations d’interaction et de dépendance entre les joueurs.

Hypérion soulève soulève aussi des choses insupportable dans un MMO : quête feedex, bashmob tous les 5m, même donjon 1000 fois... et aussi être la 154235ième à la faire.
Alors oui, ces éléments étaient à l'origine sur les mmos, mais ce n'est pas parce que ça existait qu'il faut les garder en l'état.
Le problème de fond, à mon avis, c'est que chacun veut pouvoir avoir un impact sur autrui ou sur le monde. Exemple marquant de wow et surement à l'apogé du farm : les portes d'Ahn Quiraj. Tout le serveur pouvait contribuer à l'ouverture des portes . La dimension était vraiment sociale. Seul on ne pouvait rien y faire ! (après ça reste du farm collectif xD).
On fait partie d'un tout, on fait partie d'une communauté qui nous dépasse !

Je reste optimiste quand à l'avenir.
Pour le moment, le jeu que je vois comme attrayant c'est Crowfall :
- plus de tp dans le monde. t'auras tes pieds ou une caravane !
- plus de quête. Une quête prétexte pour des niveaux ou du craft ça sert à rien. Si on a besoin d'un ingrédient on va le chercher soit même. Si on on veut défendre un fort, on le fait parce qu'on a envie. Pas parce que ça donne de l'exp. Et si je veux des quêtes je vais sur un jeu solo à la TW3 .
- impact sur le monde : on peut détruire le monde, conquérir des zones, contrôler des routes, influer sur le quotidien des autres joueurs. L'impact est là.
- communication : seul, on est faible. Le danger est partout. Il faut donc s'entraider ET communiquer !
- Ecart de puissance limité : le stuff n'est pas la vie. C'est n'est pas un objectif social. Il segmente la population et créé des incohérences de background (100 perso niveau 1 ne peuvent pas tuer 1 perso niveau 1). Là à crowfall, 3 nouveaux joueurs organisés pourront tuer 1 joueurs un peu plus ancien pas très doué.
- Cashop juste cosmétique : classique à ce niveau là. Espérons que les prix soient pas abusés...
- et puis tout le reste que j'apprécie : les corps à craft, les mondes mourants, le bodyblock, la destruction de l'environnement, les compétences à la EVE...
Citation :
Publié par Ukkonen
Après forcément, le soucis en visant l'élitisme comme ça, c'est que ça limite grandement le public potentiel ... Mais pour les développeurs je me demande ce qui est le mieux ... Une population grande au lancement mais ultra volatile et malsaine, ou une population plus faible, mais fidèle et saine ... Les développeurs auraient tendance à privilégier la seconde option, tandis que les actionnaires la première ... Et c'est pour ça du coup qu'on voit une tonne de projet kickstarter partir autour de ça !

Bref le renouveau du genre c'est pas pour demain, surtout quand on voit que maintenant des jeux coop s'estampillent MMO, car au final, l'égoïsme et l'individualisme exacerbé des joueurs ont poussé le genre à évoluer en cette forme.
Le prix Ukkonen, le prix.
Voila la variable d'ajustement.
Qui aura le courage de lancer un produit élitiste et le prix qui va avec.
Le prix est déjà un moyen utilisé avec les F2P, cashshop, etc. mais par nivellement par le bas pour le moment.
Perso payer 20 ou 25 euros par mois ne me dérange pas si il y a vraiment quelque-chose, de toute façon je ne joue plus à rien donc ma réponse est rapide. Cette somme est moins problématique que si je devais faire des choix et répartir la dépense ^^.
La population "old-school" a aussi plus de moyens, aujourd'hui c'est moi qui paie le portable de mon fils pas l'inverse

Faisons un sondage qui n'aura pas grande valeur mais qui permettra de voir l'idée.
Combien seriez vous prêt à mettre par mois dans un très bon MmoRpg ?
J'invite chaque posteur à donner son avis.
Pour moi 22 euros.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 21/03/2016 à 13h45.
Je vois pas mal de critiques contre les quêtes, mais elles ont leurs raisons d'être.
D'accord, on va éviter l'arc scénaristique qui fait de nous le sauveur du monde, mais un MMORPG est bien vide si les personnages ne peuvent créer des liens avec le monde dans lequel ils évoluent.
Personnellement, ça me manque toujours de ne pas être abordé dans une taverne pour m'engager à aller explorer quelque ruine perdue où se trouverait une idole maudite.
De manière générale, les PJs sont censés être un cas particulier de personnes évoluant dans un monde habité par plein de gens et ces derniers ont sûrement de bonnes raisons de demander de l'aide à des experts en survie.

Juste qu'il faut adapter cela à quelque chose de cohérent et de plausible.
Parce que l'une des plus grosses victimes de ces dernières années en matière de MMORPG, c'est l'immersion.

Pour faire rond, je dirais 20 euros.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Je vois pas mal de critiques contre les quêtes, mais elles ont leurs raisons d'être.
D'accord, on va éviter l'arc scénaristique qui fait de nous le sauveur du monde, mais un MMORPG est bien vide si les personnages ne peuvent créer des liens avec le monde dans lequel ils évoluent.
Personnellement, ça me manque toujours de ne pas être abordé dans une taverne pour m'engager à aller explorer quelque ruine perdue où se trouverait une idole maudite.
De manière générale, les PJs sont censés être un cas particulier de personnes évoluant dans un monde habité par plein de gens et ces derniers ont sûrement de bonnes raisons de demander de l'aide à des experts en survie.
Les quêtes sous leur forme actuelle c'est pas(/plus) agréable .
Je me souviens la hype de GW2 des "quêtes dynamiques impactant le monde". Au final c'était des script en boucle... ça fait tout de suite moins rêver.

Tu parles de se faire aborder dans une taverne, CA, ça serait les quête de rêve. Je crois pas que ça existe dans un mmorpg.
Faudrait partir du principe pour les dev qu'une quête n'est pas, en l'état, accessible pour tous les joueurs. Y'a un contexte de temps, de situation, et de choses qu'on aurait sur notre personnage qui pourrait la déclencher.
Bon, là je pars clairement trop dans un truc irréalisable.

Côté tarif mmo, je pense pas dépasser le tarif actuel des 15€. Mine ne rien c'est pas rien ^^'
Je me permets de link 2 vidéos qui ont une approchent intéressante sur le sujet.


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Citation :
c'est l'évolution technique qui redonnera vie à ce genre
Je me suis fais la même réflexion. Du moins je pense que c'est la direction "probable" que le mmo vas prendre mais je crois pas que ce soit une fatalité.

Pour tous ce qui est "le mmorpg c'est révolu", "le mmorpg on en a fait le tour", "le mmorpg c'est voué à devenir un jeu de niche" etc ... j'ai envie de vous dire qu'à force de le répéter et de s'en convaincre ça risque d'effectivement devenir le cas. Cf effet Pygmalion/Golem. Le mmorpg c'est pas un genre délimité par des barrières bien prédéfinies ...

Je pense qu'il faut commencer par comprendre un truc.
Les dits "mmorpg" récents et un peu moins suivent certains standards qui ne font pas d'eux des mmorpg mais le gros du publique à du mal à conceptualiser un mmorpg sans ces standards. Tout simplement parce que le gros du publique à découvert le genre comme tel. Si je vous parle de leveling suivit d'end-game ou de quêtes fléchées, ça paraît naturel pour la grosse portion des joueurs de mmorpg actuel d'avoir ce genre d'élément, c'est ça ce que j'appel un "standard".

On est dans un cercle vicieux où les gros éditeurs on tellement entretenu ces standards qu'ils se sont eux-mêmes imposé une barrière.

Bref là pour l'instant on est coincé, peut être pour longtemps peut être pas on en sait rien. Mais c'est sur que si on alimente soit-même l'idée qu'on a fait le tour du genre on risque pas d'en sortir.
"La promesse initiale était de s'immerger dans un monde virtuel pour y incarner un rôle et y vivre toute une variété d'aventures en compagnie d'autres joueurs."

Tout commence ici.

Déjà entendu parlé de "The World", "Aincrad", "Lost Saga"?
casques de réalité virtuelle?
3 points.
- l'immersion ( de vrais nouvelles technologies innovantes, pas juste faites pour engendrer de l'argent)
- la centralisation (une poignée de mmos, pas plus, Ce qui nécessiterais des alliances de studios )
- l'ambition (un univers qui évolue, "respire" et qui donne une place au joueur dans sa création)

...

Il faudra quoi, 50, 100 ans? mais on y passera forcement, on est de plus en plus nombreux, on est de plus en plus déçu, frustré et nos ados sont de plus en plus vieux. Il va se passer quoi quand la génération "jeux vidéo" sera en age de gouverner?
Fin bref.

j'ajouterais que en mmo pure, le meilleur jamais sortie était Star wars galaxies, que les gens ont laissé se mutiler et mourir. Ah et dans les pseudo mmo, une palme pour The Secret World, parce que ça serait criminel de pas le citer.
Citation :
Publié par Hyperion1
-Les instances
Le fait d'avoir des instances et des canaux qui permettent de jouer seul ou quasiment seul, le fait d'avoir des donjons, une progression et des quêtes solo. Tout cela nuit gravement à l'aspect social du genre MMO.
Mais LOL, tu te rends même pas compte que c'est n'importe quoi ça.
Cela n'a jamais été dû à l'instanciation.
EQ 2 est le premier MMMO full instancié et il est impossible d'y jouer seul (sauf le tout début) du moins lorsque j'y jouais.
Tu confonds instance et difficulté c'est la difficulté qui permet de joueur seul ou pas absolument pas l'instanciation.

Et puis même le fait de pouvoir jouer seul n'est pas vraiment un critère, T4C tu pouvais faire l'intégralité du jeu en solo, pourtant c'était un des MMO où l'aspect social était le plus développé.

La chose qui as rendu toute la partie sociale caduque c'est rien de tout cela c'est uniquement la taille des serveurs, avant les serveurs c'étaient 200 gus de co en même temps pas plus tout le monde se connaissaient sur le serveur maintenant tu as des milliers de joueurs de co en même temps sur le serveur, alors tu retrouves les même avantage et inconvénient qu'il y a entre un village et une grande ville.

Maintenant, le social faut l'envisager au niveau guilde et ami, tu ne l'auras jamais plus au niveau serveur instancié ou pas difficile ou pas. Même si sur les jeux difficiles tu aurais peut être plus facilement l'occasion de nouer des contact.
@Jerau : Merci pour le relais, ces chroniques tombent bien dans le débat . J'avais écouté la 1ère mais j'étais passé à côté de la 2nd.
Je suis tout aussi d'accord sur la définition du "standard" et à mon avis il faut parfois savoir s'en écarter pour évoluer

#Positivons !
Comme deja dit il faut de vrai IA pour redonner du souffle au pve
Cela fait on aura le pvp qui suivra

Les techno existent (convnet) juste que les grosses boites de jv, qui sont particulièrement feignantes, n'y pensent meme pas .
Et les petites boites sont devenue frileuses et croient bien faire en copiant les grosses.....

La solution passera par des projets peu ambitieux sur les graphismes par exemple pour implémenter ca facilement
Citation :
Publié par egos
Comme deja dit il faut de vrai IA pour redonner du souffle au pve
Cela fait on aura le pvp qui suivra
Une ia assez intelligente pour te laisser gagner avant que tu ne lâche l'affaire ? ;o)

A+
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Le prix Ukkonen, le prix.
Voila la variable d'ajustement.
Qui aura le courage de lancer un produit élitiste et le prix qui va avec.
Le prix est déjà un moyen utilisé avec les F2P, cashshop, etc. mais par nivellement par le bas pour le moment.
Perso payer 20 ou 25 euros par mois ne me dérange pas si il y a vraiment quelque-chose, de toute façon je ne joue plus à rien donc ma réponse est rapide. Cette somme est moins problématique que si je devais faire des choix et répartir la dépense ^^.
La population "old-school" a aussi plus de moyens, aujourd'hui c'est moi qui paie le portable de mon fils pas l'inverse

Faisons un sondage qui n'aura pas grande valeur mais qui permettra de voir l'idée.
Combien seriez vous prêt à mettre par mois dans un très bon MmoRpg ?
J'invite chaque posteur à donner son avis.
Pour moi 22 euros.
sur DAOC j'avais deux comptes à 12€99 par mois sur 7 ans , donc je dirait pour un bon mmorpg de mes dreams qui me refou nolife je suis prêt à payer 30 euros /moi pour un compte sans prob mais bon ....c'est un rêve hein
Bah ce n'est pas une révolution visuelle qui redonnera vie au genre du MMO déjà.
C'est d'avoir un studio de talent (et ils ne sont pas si nombreux) qui ne soit pas gangréné par une pléthore de bouffeurs de dividendes aux dents longues, qui sache profiter des "nouveautés" techniques & technologiques pour programmer un jeu à moindre frais (toute relativité gardée bien entendu) et avec une dose de courage non sans faire chialer tous les bouseux avides du syndrome de l'oisillon qui attend que la bouffe lui tombe au fond du gosier avant d'avaler sans même mâcher

Là on dirait que la masse (pas si massive que cela en réalité, disons qu'elle est plus concentrée) sort tout droit du comte sur la maison pain d'épice, ils sont devenu tellement gras et impotent qu'ils n'arrivent plus à mettre un pied devant l'autre, et que TAG sur tout depuis n'importe où c'est vital si on ne veut pas les voir faire un infarctus, et qu'il faille leur éviter la frustration pour ne pas les voir faire une rupture d'anévrisme !
Qu'ils ailles au Diable si je puis dire, qu'ils aient du MMO ciblé pour eux, soit ! Mais le soucis c'est que la quasi totalité des studios se sont mis à faire l'élevage de ces veaux incapable de téter leur biberon tout seul et qui n'attendent que de se faire tondre comme des moutons en bêlant une éternelle faim insatiable tel un bon gros américain qui après s'être enfilé pour 6000kcal de fast food en veut encore avant de sortir sur une chaise roulante électrique histoire d'éviter à se bouger le gras du cul et de se terminer au Grill Heart Attack le soit même

Enfin bref, mathématiquement un très bon MMO qui respecte les codes du genre en proposant aussi de la modernité, ça devrait arriver, mais quand... ?
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