[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Citation :
Publié par Kouin-
Si tu meurs en donjon et que tu as assez d'énergie tu es renvoyé devant le pnj du donjon, en dimension tu es renvoyé à l'entrée de la dimension, je crois.
En 3 échecs t'es plus dans la dimension car plus d'énergie
Citation :
Publié par bboyphysix
Pour améliorer le confort de jeu on peut faire des trucs simples qui renderaient deja les donjons difficiles moins chiants comme TP nos personnages proches du donjon une fois mort .

Quand tu vois qu'en donjon dimension tu sors de la dimension et tu perds 4000 pts sur 10 000
Citation :
Publié par Kouin-
Si tu meurs en donjon et que tu as assez d'énergie tu es renvoyé devant le pnj du donjon, en dimension tu es renvoyé à l'entrée de la dimension, je crois.
Ces points ont été modifiés dans la version 2.29 (septembre 2015) :

Citation :
Perdre un combat dans une dimension divine ne téléporte plus le personnage en dehors de la dimension divine, le personnage est téléporté à un point de réapparition spécifique pour la dimension. Se transformer en fantôme continue d'expulser le personnage en dehors d'une dimension divine.

Perdre un combat dans un donjon d'une dimension divine fait réapparaître le personnage à l'entrée du donjon.

La perte d'énergie en cas de mort dans une dimension divine est doublée. Cette modification vient compenser la réapparition dans la dimension divine après une mort en combat. Les dimensions divines restent des zones plus dangereuses et plus difficiles à explorer que des zones classiques.
Il ne reste plus grand chose à "simplifier" sur la téléportation en cas d'échec.
Les pertes d'énergie sont importantes en dimension car l'échec est censé être plus sévèrement sanctionné dans ces zones.
Nous savons que la gestion de l'énergie n'est actuellement pas optimale, c'est un concept quasiment inexistant pour le joueur qui n'expérimente pas le contenu "end game" mais qui devient très (trop ?) présent ensuite.
Nous avons besoin de la mécanique d'énergie pour limiter le nombre de tentatives de certains contenus ou du moins sanctionner les échecs (et accessoirement parce qu'elle contribue également à la destruction de ressources du jeu), ce n'est donc pas un système dont nous souhaitons nous séparer, mais nous aimerions l'améliorer.
Citation :
Publié par Kouin-
Si tu meurs en donjon et que tu as assez d'énergie tu es renvoyé devant le pnj du donjon, en dimension tu es renvoyé à l'entrée de la dimension, je crois.
Tu es également renvoyé devant le donjon en Dimension en cas de défaite.
Si c'est un combat classique de la Dimension, tu es renvoyé à l'entrée de celle-ci en effet.

La transformation en fantôme amène dans tous les cas vers un cimetière/phénix, deux choses n'étant pas présente en Dimension et donc nécessitant l'expulsion.
Citation :
Publié par lichen
Ces points ont été modifiés dans la version 2.29 (septembre 2015) :



Il ne reste plus grand chose à "simplifier" sur la téléportation en cas d'échec.
Les pertes d'énergie sont importantes en dimension car l'échec est censé être plus sévèrement sanctionné dans ces zones.
Nous savons que la gestion de l'énergie n'est actuellement pas optimale, c'est un concept quasiment inexistant pour le joueur qui n'expérimente pas le contenu "end game" mais qui devient très (trop ?) présent ensuite.
Nous avons besoin de la mécanique d'énergie pour limiter le nombre de tentatives de certains contenus ou du moins sanctionner les échecs (et accessoirement parce qu'elle contribue également à la destruction de ressources du jeu), ce n'est donc pas un système dont nous souhaitons nous séparer, mais nous aimerions l'améliorer.
C'est illogique puisque qui dit plus de difficulté dit nécéssairement plus de tentatives quand je connais un collègue Ig qui en est à plus de 30 tentatives pour la RDV je me dis bonjour l'ennuie vu qu'il ne dépense plus de ressources qui donnent de l'énergie....

Il est tellement écœuré par le système qu'il a préféré faire une pause en pvm et qu'il préfère faire du koly si c'est de cela que vous êtes satisfaits .

Au passage pour le pvm l'idée de faire pop les vagues de monstres en dimension de façon aléatoire est un super moyen pour éviter les abus actuels que l'ont connait

Dernière modification par Compte #471329 ; 17/03/2016 à 19h28.
Citation :
Publié par bboyphysix
C'est illogique puisque qui dit plus de difficulté dit nécéssairement plus de tentatives
J'y avais pas pensé, mais dit comme ca c'est un peu "ca cumule" en fait. Entre le portail, l'energie, et la difficulté accrue, c'est quand même combo.
Citation :
Publié par feuby
J'y avais pas pensé, mais dit comme ca c'est un peu "ca cumule" en fait. Entre le portail, l'energie, et la difficulté accrue, c'est quand même combo.
Que la difficulté soit accrue par rapport aux donjons hors vagues c'est logique en même temps car tu dois rester en vie bien plus de temps (quoi que la difficulté certains passent outre avec la fameuse classe) mais la ou c'est pas confortable c'est que si t'as pas envie de dépenser des millions dans des objets consommables et beh tu dois te taper :

-une recherche de portail
-des pains pour redevenir full life
-un chemin jusqu'au donjon

Bref toutes ces choses cumulées c'est ennuyant pas autre chose.
Citation :
Publié par raiistlinn
En meme temps c est pas un peu le principe meme des dimensions tout ce que vous dites ?

Il y a eu de sacre progres de fait avec ces zones pour ameliorer le confort.
Explique toi et des progrès il en faudra d'autres entre autre rendre impossible l'auto-win avec certaines classes
Citation :
Publié par raiistlinn
En meme temps c est pas un peu le principe meme des dimensions tout ce que vous dites ?

Il y a eu de sacre progres de fait avec ces zones pour ameliorer le confort.
Oui ...et non, en fait ça dépends des circonstances, mais on reviens bien trop souvent à ce scénar' en donjons multijoueurs :

Attendre après chaque échec/retry le retour de ceux qui ont été expulsés de la dimension, faute d'énergie suffisante, quitte à ce que ces derniers se retapent toute une séance de chasse au portail, c'est pas vraiment fun, ni bon pour l'ambiance.
Oui, je sais, là c'est plus un problème de manque d'organisation, mais je sais pas si spammer chaque participant à coup de "tout le monde est full énergie, là ?" arrangerais vraiment l'ambiance tendue de ces sorties là.

Alors, oui j'admet que "full énergie" au niveau 200, ça équivaut un peu aux 3 crédits basiques d'un jeu sur console "à l'ancienne"... sauf que pas mal de joueur on pris l'habitude de ne plus faire attention à cette jauge depuis un bail, et les habitudes sont difficiles à changer "comme ça".

Bon, pour ma part, je me suis résolue à me préparer un gros stock de consommables dans ces cas là. (ou pour "enfin" trouver le moyen de passer un de ces satanés combats de quêtes solo... Bonjour le die and retry abrutissant et stressant aussi, en passant.).
Enfin, bref, bien souvent ce stock ne suffit même pas et je dois remettre en pause l'essais en cours le temps de "refaire le plein".

Frustrant, surtout si l'on avait tout juste commencé à trouver la bonne technique qu'il va falloir retrouver après cette "pause forcée" (Qui peut devenir du ras-le-bol, voir du ragequit, si les tentatives s'éternisent un peu trop longtemps. )

...Et oui, je raconte même pas si l'on tombe sur Puissance Cyclique. ( Go prolonger la "pause" )


(Ah, si au fait, j'ai enfin trouvé un moyen de gérer le grath mutant... mais ça à pris le temps, et c'était pas spécialement marrant en plus. ... Pas comme les Ninchats : Bizarrement, le combat s'est assez éternisé, mais je me suis bien amusée à les faire courir sur toute la map et à les pousser les uns sur les autres. =^.^= )
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Naio'
Qui dit End Game, dit complexité, sacrifice et dépenses (ici au niveau des consommables énergie pour le die and retry).
Y'a dépenses et dépenses qui dit optis dit pas nécéssairement blindé aux as surtout qu'avec une team "lambda" les essais sur un boss de dimension ou même f3 tu les enchaînes après c'est sur que si t'as la bonne compo stuffé comme sur les videos tutos YT c'est autre chose .

Les pains des champs sur mon serveur c'est 250 000k je crois les 100 t'en bouffes quasi 20 pour être full énergie par personnage donc quand tu perds sur 4 persos 4000 points ça part très vite.


En 3 echecs t'en dépenses plus de 20 par personnage et généralement les gros donjons des dimensions tu les reussis pas en quelques essais avec une team lambda ça peut vite devenir très long 40-50 essais c'est pas rare.

A la fin ça coûte plusieurs millions de k pour des consommables
Astuce : il y a d'autres consommables qui sont souvent moins chers que le pain.
Accessoirement des métiers, dont un qui a la particularité de combiner le farm k/xp et le farm pour consommables.
Citation :
Publié par Souchy7
Astuce : il y a d'autres consommables qui sont souvent moins chers que le pain.
Accessoirement des métiers, dont un qui a la particularité de combiner le farm k/xp et le farm pour consommables.
L'intérêt du sujet c'est pas comment se détourne du problème des consommables en faite(parce qu'on peut encore faire plus simple en prenant la bonne compo et les bons stuffs) , l'intérêt c'est surtout de rendre moins chiant le système actuel
Citation :
Publié par bboyphysix
L'intérêt du sujet c'est pas comment se détourne du problème des consommables en faite(parce qu'on peut encore faire plus simple en prenant la bonne compo et les bons stuffs) , l'intérêt c'est surtout de rendre moins chiant le système actuel
Sauf qu'il a raison. Une bonne majorité ne jure que par ce consommable, alors qu'il en existe d'autres, parfois tout aussi intéressant à produire.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Weewee
Par exemple j'ai passé 2 jours frustrants à ne rien gagner en perdant les kolis, cela va t il changer ou le KiS n'apporte qu'une meilleure structure en séparant les groupes des randoms ?
Nous ne prévoyons pas de donner des gains pour les perdants, car un tel système favoriserait les ententes entre personnages.
L'absence de gains pour les perdants n'est pas un soucis lorsque les combats de Kolizéum sont facilement disponibles (ce qui est le cas à bas niveau actuellement et ce qui devrait être le cas pour tout le monde avec le KIS).
Le KIS devrait proposer beaucoup plus de combats rapidement et des combats plus équilibrés, donc les suites de défaites successives devraient être beaucoup plus rares et courtes.

Citation :
Il y a eu aussi beaucoup de propositions de joueurs sur la façon dont la préparation des matchs devraient se derouler, le studio est il d'accord avec ça ?
Si tu parles de masquer certaines informations en phase de préparation de combat (ordre d'initiative, équipements, positions etc.) c'est un sujet sur lequel nous aimerions travailler.
Nous pensons cependant qu'il serait intéressait de conserver certaines informations statiques (comme la composition de l'équipe adverse), mais pour cela il faudrait modifier de façon significative la Timeline, nous ne travaillons pas sur ce point actuellement.

Citation :
J'ai peur que le KiS ne soit "que" un koli plus rapide inter-serveur alors que c'est l'occasion d'améliorer le système de koliseum (je sens arriver le "plus dans nos priorités si les 2 ne sont pas fait en même temps)
Nous continuerons d'itérer sur le KIS après sa sortie. Nous ne souhaitons pas attendre de pouvoir TOUT améliorer pour sortir le KIS. La possibilité de proposer énormément de combats dans des délais courts et avec un meilleur équilibre corrigera les principaux défauts du système.
Nous pensons que sortir le KIS avec cette "unique" amélioration et sans régression (et en itérant ensuite sur cette fonctionnalité) est pertinent.
Citation :
Publié par lichen
Si tu parles de masquer certaines informations en phase de préparation de combat (ordre d'initiative, équipements, positions etc.) c'est un sujet sur lequel nous aimerions travailler.
Nous pensons cependant qu'il serait intéressait de conserver certaines informations statiques (comme la composition de l'équipe adverse), mais pour cela il faudrait modifier de façon significative la Timeline, nous ne travaillons pas sur ce point actuellement.
Voilà une excellente nouvelle ! N'y aurait-il pas moyen de ne pas toucher à la Timeline (qui n'afficherait pas les ennemis tant que la phase de préparation n'est pas terminée, comme en "mode tournoi" actuel), et de créer une nouvelle fenêtre qui indiquerait juste les 3 classes adverses ?

Ceci dit, la Timeline commence à vieillir et la retravailler ne ferait pas de mal c'est vrai (je pense à l'affichage d'états ou de d’envoûtements (petites icones facilement identifiables) directement sur les vignettes, par exemple).

Tant que tu es là lichen, peux-tu nous dire s'il est envisagé (ne serait-ce qu'à long terme) d'offrir d'autres formats que le 3v3 ?
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ceci dit, la Timeline commence à vieillir et la retravailler ne ferait pas de mal c'est vrai (je pense à l'affichage d'états ou de d’envoûtements (petites icones facilement identifiables) directement sur les vignettes, par exemple).
Et pouvoir masquer les combattants mort UNIQUEMENT en dimension aussi. (ou une solution pour que la timeline en dimension soit lisible après la vague 3 sans pour autant devoir décocher l'affichage des combattants morts).

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tant que tu es là lichen, peux-tu nous dire s'il est envisagé (ne serait-ce qu'à long terme) d'offrir d'autres formats que le 3v3 ?
Bah y a déjà le 5v5 via perco, et le 4v4 arrangé est de plus en plus présent via des tournois maintenant. Enfin perso j'trouve le pvpm relativement varié si on s'en donne les moyens.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tant que tu es là lichen, peux-tu nous dire s'il est envisagé (ne serait-ce qu'à long terme) d'offrir d'autres formats que le 3v3 ?
Vu comment le KIS est attendu (et il risque d'y avoir beaucoup de déçus quand ça arrivera) pour avoir plus de monde, je ne pense pas que diviser les participants en différents formats soit une bonne chose.
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
il n'est pas inimaginable de s'inscrire au koli en 3v3 et 4v4 et ça trouvera le combat le plus rapide (exemple si la seule équipe d'en face sont premate à 4, si tu es en premate à 3 inscrit aux deux possibilités tu joueras avec un last)
Dernières modifications :
Message supprimé par son auteur.
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