[Actu] Le prix de la vie et de la mort dans les Chronicles of Elyria

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Après si c'est juste revivre avec un nouveau nom et nouvelle apparence mais tout le reste est similaire, ça revient juste à un abonnement indirectement et c'est déjà nettement plus acceptable. C'est trop peu détaillé à ce niveau malheureusement.
pour ma part le PvP devrait etre moins punitif en nombre de jours perdus qu'en Pve déjà (on peu faire du Pve une journée sans rip mais une journée axé PvP j'y crois pas). sinon je me demande si on peu créer plusieurs personnages sur son compte ou on est limité a un seul comme Skyforge ce qui déjà limiterais beaucoup les recours pour prévoir la mort du main...
Je ne vois pas trop ce que cela va apporter au gameplay et c'est à peu près tout ce qui m'intéresse dans un jeu, le jeu lui même.
De plus ils ont intéret à offrir des sacrés bonus de "réincarnations" parce que trasher un personnage au bout d'un an c'est quand même un énorme investissement mis à la poubelle.
Comme dit dans mon premier post, il faut beaucoup plus d'informations sur le jeu pour se faire une meilleur idée.

- 30euros tout les 4mois, comme dit dans le post, c'est pas abusé du tout. Même si il fallait reprendre un perso tout les 3 mois, ça ferait un abo a 10euro/mois, prix tout a fait correct ! a condition qu'il n'y ai pas d'autre truc a payer a cote

- Jouer une famille au lieu d'un perso, l'idée est la ... et du coup des questions aussi. si il faut vraiment s’accoupler pour avoir une descendance, ce qui est logique, il faut trouver une compagne/mari joueur ou PNJ ??? Cela aura de lourde répercutions. Mais il faut aussi voir la possibilité de "pre-former" sont prochain perso! Logiquement si on est le père ou la mère de notre prochain perso (vu qu'on est dans le cadre d'une famille qu'on fait évoluer) on va pouvoir le préparer pour le reprendre par la suite. Et si il faut mourir de vieillesse :s possibilité de le jouer AVANT la mort de notre main peut être, comme compagnon (pet) ?

Ce système a vraiment besoin de précision et éclaircissement lol

- Le jeu ne peu pas non plus être un theme park (WOW-LIKE) avec un système de trinité ( HEAL, TANK, DPS ) Cela ne s’adaptera pas du tout au genre du jeu. Soirée raid = 1 wipe et après osef de mourir :s ça rend le système inutile et ridicule du coup. Enfin pas plus que le cap d'une mort / 24heure LOL

- Et comme deja dit, il va falloir un gros systeme d'héritage. Car perdre un perso que l'ont joue depuis + de 3 mois :s ça fait un coup !
Citation :
Publié par Galidor
pour ma part le PvP devrait etre moins punitif en nombre de jours perdus qu'en Pve cours pour prévoir la mort du main...
Ca a été ma première réaction : un pvp punitif, ça craint.

Et puis,
tout dépend du bénéfice qu'on tire du pvp.
La réputation semble être un élément important du jeu.
Si tu décides de devenir un seigneur de guerre, Arsene Lupin le plus grand des voleurs, Jack l'Eventreur ou Le Boucher de Luverne, il semble normal que tu meurs pas dans ton lit à 95 ans.
Mais en même temps, quand t'es célèbre, tu niques plein de gonzesses. Et puis aussi tu bouffes des trucs bien meilleurs qu'ici.

Encore une fois, je pense qu'il faut attendre d'avoir plus d'info sur les mécaniques du jeu pour pouvoir juger cette feature originale et prometteuse.

J'ai hate.
Citation :
Publié par Oopsrongchan
Si tu décides de devenir un seigneur de guerre, Arsene Lupin le plus grand des voleurs, Jack l'Eventreur ou Le Boucher de Luverne, il semble normal que tu meurs pas dans ton lit à 95 ans.
C'est sa finalement qui est pas mal.

Y a vraiment moyen de devenir un personnage emblématique, sans passer pour un mec lambda comme dans 90% des mmo' où la seule chose qui te distingue des autres est ton stuff de gros bill, arme luisante de ouf à la L2 et que finalement les seuls personnes qui vont te regarder sont des nouveaux se promenant entre 2 quêtes, juste là à te mater 3 sec. parce que t'es "bling bling".

Puis avec ce système proche d'un survival, casser la tronche à un Roi ou à un voleur en série qui s'est fait toutes les baraques de la capitale sans se faire choper, sa peut être hyper intéressant dans le cadre de ce mmorpg. Si chacun joue le jeu, la dimension sociale risque d'être vraiment très prometteur.
Le problème ici c'est qu'il y a peu d'info sur JOL.
Cet article est a propos du journal de dev #16, l'autre sujet est sur le journal de dev #14...
J'invite les non anglophobes a lire le site off tous les DJ.

Celui sur la mort c'est le DJ#4.
Ce qu'il faut comprendre c'est qu'on joue une âme qui peut se réincarner, d'où le système de mort permanente. Comme dit un joueur qui ne meurt pas ou peu peut jouer son âme pendant plus de 10 mois...

Concernant la mort.
Tout d'abord lorsque les PV tombe à zéro, on ne meurt pas vraiment mais on est comateux. Écran noir avec sons autour et timer avant de reprendre conscience. Niveau loot uniquement ce que le jour avait dans les mains et quelques pièces. Pas de perte d'essence d'âme.

Si on inflige un coup de grâce à un comateux, alors celui ci se retrouve dans une sorte d'autre monde et doit retrouver son corps. Plus il passera de temps dans l'autre monde, plus il perdra d'essence d'âme. S'il n'arrive pas a trouver son corps avant un temps imparti c'est la mort permanente. Niveau loot uniquement les armes, bijoux et sac à dos.

Si mort permanente, alors le joueur doit se réincarner dans un nouveau corps (et donc payer). Je ne détailerai pas le système de réincarnation, c'est dans un autre DJ... Niveau loot on peut récupérer tout se qu'il y a dans l'inventaire.

A savoir que lorsqu'on déco, notre perso devient un PNJ auquel on peut donner des scripts pour qu'il s'occupe offline genre s'entraîner contre un mannequin pour augmenter son skill d'arme, a la forge pour améliorer son craft, patrouiller ou devenir un garde de joueur... Il peu aussi mourir offline, mais jamais de façon permanente (sauf si déco plus de 30 jours apparemment), on passera au pire par l'autre monde pour retourner a son corps lors de la connexion.

Je ne connaissais pas le jeu jusqu'à hier, mais après avoir lu les DJ, je vais le suivre de près et certainement mettre la main au portefeuille une fois qu'ils lanceront leur campagne de crowdfounding.

Dernière modification par Sennah ; 09/01/2016 à 23h52. Motif: quelques corrections mais galère sur tablette..
Ah ouais, mais si il faut se renseigner avant de poster sur JOL, maintenant...

Merci pour le retour, c'est super instructif. Et bien enthousiasmant.
Juste un truc : la mort permanente dont tu parles, c'est celle qui fait "GAME OVER INSERT COIN " ?
Citation :
Publié par Sennah
S'il n'arrive pas a trouver son corps avant un temps imparti c'est la mort permanente.
Si mort permanente, alors le joueur doit se réincarner dans un nouveau corps (et donc payer).
Là, c'est un peu contradictoire avec ce qui est dit dans la news, ou j'ai pas compris ?
C'est typiquement le genre de jeux prisés par les streamers et susceptible de plaire au public.
Un non jeu en somme

Dernière modification par Slaniasong ; 10/01/2016 à 21h10.
Ma foi, cette notion de mort est troublante, excitante. Du jamais vu à ce niveau dans le virtuel. Avant même d'y jouer, je prends conscience du lourd prix à payer après une mort et, à cet égard, j'ai hâte de commencer à rentrer dans l'aventure.
fodra pas venir vous plaindre apres quand vous aurez l'impression de jouer à la réincarnation d'allods online pour le fric dépensé !!!

avertissement du bouddha:le maitre de la réincarnation complètement incarnée :

"attention allods revient et il va tous nous vider"!!!

vous etes prévenus .
"Il faudra donc débourser 29,99$ pour s'offrir l'équivalent d'un an de jeu."

"En étant totalement inconséquent, risquant ainsi de mourir une fois par jour, le personnage ne vivra qu'environ 3,75 mois avant de s'éteindre."

Donc pour 3.75 mois de jeu à 29.99 $ ( ~ 27,50 € ) on serait moins bien lotie que chez Blizzard qui propose un abonnement pour 3 mois à 35,97€ ?

J'aimerais qu'on m'explique le raisonnement des personnes qui pensent que du coup le joueur de Chronicles of Elyria est lésé.

Cependant, je pense que la vrai critique de ce système d'abonnement/de temps de jeu, se ferait plutôt sur comment est calculé la "renommée" des joueurs et encore... Vu comme elle semble extrêmement bien construite dans ses mécanismes, j'ai vraiment l'impression pour une fois, les développeurs d'un mmo ont pensé à tout.

Dernière modification par SeonRush ; 11/01/2016 à 03h22.
Citation :
Publié par Oopsrongchan
Juste un truc : la mort permanente dont tu parles, c'est celle qui fait "GAME OVER INSERT COIN " ?
Là, c'est un peu contradictoire avec ce qui est dit dans la news, ou j'ai pas compris ?
Tu peux préciser ce qui te trouble? Je ne dis pas que ce n'est pas contradictoire ou peut être me suis je mal exprimé, mais je me ferai un plaisir à te répondre si je peux.


@SeonRush Toutes actions augmentent ta renommée en bon ou mauvais (DJ#12). Un PK augmentera sa mauvaise renommée à chaque kills, le voleur à chaque crochetage... Un forgeron augmentera en bon à chaque craft réussi, le cartographe pour chaque nouvelle carte, le barde pour chaque nouvelles chansons... En plus ta réputation change aussi en fonction de ta famille. Le gars qui fait nawak et PK a tout va alors que sa famille veut être bonne, il les met dans la merde car les joueurs et PNJ seront plus méfiants. Ou le contraire le gars qui veut jouer les bons samaritains alors que toute sa famille est une bande de voleurs, personne ne va le croire...

Il faut comprendre que ce jeu ne sera pas comme me n'importe quel autre MMO actuel. Il n'y aura pas de chain kilo même s'il y a du PVP. C'est un survival RP avant tout. Moins de1% du serveur arrivera au status légendaire. Moins de 5% aura accès à de la magie. Si tous les unknown deviennent notables, ben ils ne sont plus si notables que ça et redeviennent unknown, les prominent redeviennent notables...

Normalement ce mois ils vont mettre des vidéos de gameplay, il y aura une démo jouable a la PAX East et il vont même faire une démo offline... Ils ont aussi un nouveau site avec une meilleure FAQ qu'ils mettront en ligne pour la PAX si je ne dis pas de bêtises.

Dernière modification par Sennah ; 11/01/2016 à 03h40.
@Sennah
Perso, j'ai compris, en lisant la news, que la mort permanente n'est que dû à la "vieillesse". Plus on meurt (pour de faux), plus notre espérance de vie diminue. Jusqu'à attendre le moment de la mort permanente. Et là faut passer à la caisse.

Or, tu sembles dire qu'il y a également un 2e moyen d'être victime de cette mort permanente : si on met trop de temps à retrouver notre corps.
Citation :
S'il n'arrive pas a trouver son corps avant un temps imparti c'est la mort permanente.
Çà me semble bizarre.
Citation :
Publié par Sennah
Normalement ce mois ils vont mettre des vidéos de gameplay, il y aura une démo jouable a la PAX East et il vont même faire une démo offline... Ils ont aussi un nouveau site avec une meilleure FAQ qu'ils mettront en ligne pour la PAX si je ne dis pas de bêtises.
Idem, j'espère vraiment voir ces vidéos de gameplay... Je m'attends pas à des skills de ouf ou à en prendre plein les yeux niveau BDO. Mais j'espère quand même un gameplay dynamique, et pas trop mou quoi.
pareil, c'est ce qui me fait le plus peur, car j'ai pas l'impression qu'ils aient tout misé sur le gameplay donc j'espère quand même un truc convenable. Wait and see
Citation :
Publié par Oopsrongchan
@Sennah
Perso, j'ai compris, en lisant la news, que la mort permanente n'est que dû à la "vieillesse". Plus on meurt (pour de faux), plus notre espérance de vie diminue. Jusqu'à attendre le moment de la mort permanente. Et là faut passer à la caisse.

Or, tu sembles dire qu'il y a également un 2e moyen d'être victime de cette mort permanente : si on met trop de temps à retrouver notre corps.
Çà me semble bizarre.
Disons qu'ils ne sont pas entrés dans tous les détails. Le spirit walking est une mécanique essentiel du jeu, donc ils ont fait leur calcul avec l'idée que les joueurs réussissent. Donc oui il y a un timer pour retrouver son corps, mais il sera de plusieurs heures avec un corps jeune et quelques minutes pour un corps de vieillard. Avec les bonus que l'on peut avoir pour aider, comme la présence de membres de famille ou médiums près du corps, peut être plus tard des potions alchimiques en fonction des recherches (oui le craft n'est pas final, il faudra faire de la recherche pour débloquer de nouvelles recettes et technos)...
De même il y aura des situations où c'est la permadeath direct quelque soit l'âge du corps. Exemple tu sors te balader essayer ton nouveau glider. Tu survols un volcan et mauvaise manip tu tombes dans la lave en plein milieu du cratère. PERMADEATH. Autre exemple, tu prends le bateau pour aller au continent voisin. Tu sors sur le pont pour prendre l'air mais glisse ou quelqu'un te pousse à l'eau mis tu ne sais pas nager. PERMADEATH. Ça peut sembler injuste, mais le Soûl Engins va reconnaître qu'il n'y a aucun moyen de sauver, donc inutile de perdre du temps a Spirit Walk pour rez et mourir en chaîne. C'est un survival, aux joueurs de faire attention ou ils mettent les pieds.
Donc si j'ai bien compris la mort diminue le temps de jeu et on ne subirait cette "pénalité" qu'une fois par jour, de plus en fonction du rang du personnage (donc en principe de son investissement dans le jeu) on verrait la "pénalité" être démultiplié ...

... J'ai l'impression que ce système qui ce dit génialissime et novateur est une grosse fumisterie ou alors la nouvelle forme d'une machine à fric démoniaque.
Pour qu'un mmo avec mort permanante devienne viable, il y'a au moins 3 points à respecter :
- Que le pvp (et le combat en général) ne soit pas au coeur du système et qu'il y'ait des alternatives de progression, de gameplay.
- Qu'un système de sécurité encadre tout ça, que ce soit des règles de gameplay ou des outils à disposition des joueurs pour faire respecter un certain ordre social.
- Que la mort apporte tout de même quelque chose au joueur.

Sans cela on tombe dans de la vulgaire anomie sans aucun intérêt.
Citation :
Publié par Nnayl
Pour qu'un mmo avec mort permanante devienne viable, il y'a au moins 3 points à respecter :
- Que le pvp (et le combat en général) ne soit pas au coeur du système et qu'il y'ait des alternatives de progression, de gameplay.
- Qu'un système de sécurité encadre tout ça, que ce soit des règles de gameplay ou des outils à disposition des joueurs pour faire respecter un certain ordre social.
- Que la mort apporte tout de même quelque chose au joueur.

Sans cela on tombe dans de la vulgaire anomie sans aucun intérêt.
- Les devs ont en marre que dans pratiquement tous les MMOs 90% des quêtes sont tue ci, tue ça. Ils veulent faire un jeu où comme RL tu peux vivre sans tuer. Bien sur ils laissent l'option à ceux qui préfèrent tuer, mais précisent bien que ça sera à leur risque et péril.
- Il y a le système de contrats utilisé aussi bien par les PNJ que les joueurs. Avec ce système tu peux créer des échanges sécurisés, des quêtes, chartes de guildes, lois...
- La mort sert à la progression de tes skills. Les devs ont dit que pour max un skill, il faudra compter au moins 3 vies pour un joueur qui ne fait que ça. Exemple dans ta première vie tu finis avec compétence armes 2 mains à 35. Ta deuxième vie tu commence armes 2 mains à 15. Jusqu'au niveau 35 tu auras un boost d'apprentissage, et ensuite vitesse normale. De plus tu auras un bonus pour tous les coups associés à la compétence pour chaque vie antérieur ayant appris. Un forgeron de 3e génération avec 30 de skill fera de meilleures armures qu'un forgeron de 1ere génération avec 40...
Pour rendre le craft suffisant au plaisir de jouer sans avoir à combattre, il faudra tout de même un système de craft archi rodé et immersif. Je ne me souviens pas qu'un jeu ait déja réussi cet exploit.

EDIT pour en dessous: je dis pas que c'est impossible, ce que tu dis à l'air prometteur et si ils y arrivent, chapeau bas! Mais c'est compliqué d'attirer le joueur que sur ce genre de contenu. Tant mieux si ça marche

Dernière modification par Uryell ; 12/01/2016 à 15h11.
Citation :
Publié par Uryell
Pour rendre le craft suffisant au plaisir de jouer sans avoir à combattre, il faudra tout de même un système de craft archi rodé et immersif. Je ne me souviens pas qu'un jeu ait déja réussi cet exploit.
Je t'invite à lire les DJ#9 pour le craft et DJ#13 pour la recherche.
Le craft sera essentiel étant donné que les ressources ne sont pas infinies (pas de respawn que ce soit minerai, animal, plante ou humain).
Donc au bout d'un certain temps la seule manière d'avoir des ressources sera de démonter les objets.
Le craft sera complet, pourra nécessiter au moins 2 métiers différents pour faire un objet, et sera sous forme de mini jeux. Ex découper le contour d'une hache pour un forgeron, trouver l'objet pour un traqueur, docteur maboule pour les premiers soins, guitare hero pour un barde...
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