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[GUIDE BLOODBOWL 2] Le chaos
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Le Chaos est l’équipe de tout les excès ou presque. C’est une équipe réputée pour son jeu misérable en début de carrière
![]() ![]() ![]() Note : ces recommandations sont essentiellement issues d’expériences personnelles et du précédent guide de Lyuthen que vous trouverez ici ; tout comme lui je ne pars pas dans l’optique du full Châtaigne/Griffe qui n’a besoin de rien pour s’expliquer. De toute façon, dans le format actuel des ligues JoL, le Chaos « standardisé » dans la sortie n’est pas compétitif à cause d’un nombre de match insuffisant. Vous réduirez peut être les rangs adverses, mais comme tout le monde ne vous rencontre qu’une fois vous ne parviendrez jamais à emporter suffisamment de match grâce aux seules sorties. Compositions de départ et effectifs finaux : - 4 Guerriers - 7 Homme-bêtes - 3 Relances - 170 k pour compléter Ou - 3 Guerriers - 1 Minotaure - 7 Homme-bêtes - 2 Relances - 10k - 150/210k pour compléter Ou - 1 Mino - 1 Guerrier - 9 Homme-bêtes - 3 Relances - 30k - 350k pour compléter Pas vraiment d’option pour démarrer à 12, si ce devait être le cas se serait au détriment d’une relance, mais quitte à jouer alors avec seulement deux relances en early, autant prendre un Apo pour sauver un guerrier en cas de coup dur... bref, choix cornélien ![]() Dans tous les cas, l’Apothicaire est le premier achat, suivi d’un joueur supplémentaire et éventuellement d’une relance si vous êtes parti à seulement 2 et que vous trouvez ça un peu léger. Avec un mino et les 4 guerriers dans un environnement pas trop lourd, jouer à 12 est envisageable voir souhaitable pour limiter la TV, mais vous resterez alors tributaire des succès (ou non ![]() Sans mino, passez à 12 le plus rapidement possible, puis à 13 au-delà de 1400 afin d’être sur d’avoir toujours du banc. Pas besoin d’avoir de l’xp sur les derniers arrivés, ils sont là pour occuper la LOS. La dernière compo est plus « challenge » sur un format de trois saisons seulement, mais elle a l’avantage de permettre de jouer avec le Minotaure et trois relances. Le guerrier sera le porteur principal du ou des premiers matchs pour acquérir rapidement Blocage, et on n’a pas à se soucier des pertes en chèvres en première saison puisqu’on essai de les remplacer rapidement par les guerriers. C’est un bon roster pour pexer tranquillement, mais on ne vise que difficilement la montée (voir le maintient) avec ce roster même si il fait preuve d'une bonne réactivité. Option Mino Si mino il doit y avoir, c’est à la création d’équipe : c’est un Big Guy qui pexe relativement bien dans un environnement peu expérimenté, et si vous le prenez en cours de cycle, vous aurez du mal à travailler avec lui car vous aurez pris l’habitude des blitz fiables avec une chèvre. Ne craignez pas Animal Sauvage, c’est un malus insignifiant au regard des autres compétences négatives car vous garderez vos zones de tacles ![]() L’inconvénient principal du minotaure, c’est que contrairement à vos autres joueurs, il perd de son intérêt au fur et à mesure que l’équipe évolue ![]() La bestiole vous empêche également de jouer sérieusement avec 3 relances à la création d’équipe, mais c’est un moindre mal d’une part parce que ça vous oblige à bien choisir vos relances, et d’autre part parce que quand tout le monde aura pris de l’expérience, deux relances devraient suffire. Les relances : C’est une équipe Ag3, donc la majorité des jets « risqués » se feront à 3+. Pour un jeu stable et fiable, il vaut mieux les éviter, mais le chaos étant assez démuni en début de carrière, trois relances c’est ni trop ni pas assez parce que vous serez amené à faire des transmissions et des esquives ![]() ![]() L’usage de l’Apo : A moins d’avoir une chèvre bodybuildée (+1 Fo/Ag), l’apo ne sert qu’aux guerriers, un poil plus difficiles à pexer mais plus indispensables que les chèvres, surtout sans mino. Si vous avez pris le Big Guy, il peut être sauvé dans les premiers matchs, dès qu’il a passé le niveau 4 laissez le prendre ses coups durs et achevez le pour passer à la compo sans mino ![]() Il n’y a pas de « bonnes » blessures sur un guerrier ou une chèvre, toutes leurs stats sont importantes. N’envisagez de ne garder que les niveaux 3+, toutes pertes de Fo/Ar sur un guerrier ou d’Ag/Mv sur une chèvre étant rédhibitoires. Une persistante sur une chèvre peut être ignorée : sur une porteuse ce n’est pas très grave car elle doit éviter le contact, et si vous jouez à 13 vous pouvez éventuellement inciter le blitz en « l’offrant » si vous pensez pouvoir prendre et conserver l’avantage numérique. Minotaure Simple : Griffe, Tentacules Double : Blocage Stats : rien, même le double 6 est ignoré pour Blocage Il n’y a pas de proposition pour une ligue longue, le mino n’étant adapté qu’à un format court (j’en ai un qui gambade à 260k sur un Open, il ne fait jamais 260k de sorties). Au-delà de 1500 et du niveau 3, il vous coûte bien plus cher que son efficacité réelle et il vous fera littéralement perdre des matchs à cause de son coût, la bestiole rookie valant un sorcier en TV ![]() Son rôle va évidemment être de blitzer et de sortir le maximum de joueurs adverses, pas trop de subtilité donc. Faites simplement attention à la Frénésie et veillez à le protéger un minimum, notamment des crampons. Griffe est la seule et unique première compétence à prendre sur un mino : si vous l’avez choisi, c’est pour faire des sorties, et vous en aurez besoin avec seulement deux relances. Tentacules très accessible lui donne une deuxième option de jeux, rendant le blitz moins important, mais reste secondaire car n’aide que très peu à pexer. Si vous n’êtes pas trop compétiteur et que vous décidez de le garder, privilégiez les compétences qui s’accordent avec son rôle comme Juggernaugt ou Stabilité ; le Mv supplémentaire est le bienvenue de même qu’un Tacle ou un Pro mais toujours après Blocage. Si vous jouez pour le fun dans un format perpétuel, un mino qui chope +1Fo peut viser le blitz Fo7 dans la cage à 2+ avec Esquive en Force et Deux Têtes ![]() ![]() Guerriers : Court : Blocage, Garde/Châtaigne/Griffe Long : Blocage, Garde/Griffe, Stabilité/Châtaigne, Deux Têtes/Tentacules Double : Esquive/Bond Stats : Fo évidemment, Ag bien mais inutile de trop en avoir, Mvt sur un joueur par ailleurs mobile (Deux Têtes/Ag4) Le cœur de l’équipe dont le rôle sera de tenir une ligne capable de retenir les lourd et de dissuader les légers de jouer le contact ![]() Il est extrêmement important de leur offrir des possibilités des marquer et de prendre ainsi rapidement de l’expérience : contrairement à la plupart des autres Fo4, les Guerriers n’ont pas plus de mal que les ¾ ou blitzers des autres équipes Ag3 (y compris vos chèvres) pour marquer, et rien qu’avec Blocage ils deviennent très intéressants et autosuffisants pour prendre de l’expérience ![]() Après trois saisons passées avec les nabots, il est ressorti que les joueurs ayant Stabilité ont pris plus d’expérience que ceux ne l’ayant pas eu, sans doute en raison de leur omniprésence sur le terrain, c’est donc une compétence bien relou que je recommande évidemment. Certains refuse l’Ag sur un Guerrier, arguant que c’est un basheur handicapé par sont mouvement de 5. C’est oublier qu’un Fo4/Ag4 permet quand même quelques moments de bravoures, est capable de progresser très facilement grâce au ballon, et que les mutations permettent en partie de réduire l’impact négatif de son faible mouvement ![]() Builds alternatifs : - l’enfonceur de cage : Lutte, Esquive en Force, Deux Têtes, pour entre dans une cage 4+ (très intéressant sur +1 Fo pour passer à 3+) - le buteur inarrêtable : Juggernaugt, Esquive en Force (ou Ag4), Deux Têtes, pour un franchissement du double rideau classique sur une séquence de blitz repoussé/2+/2+ Les Hommes Bêtes : Court : Blocage/Lutte, Garde/Deux Têtes/Bras Supplémentaire Longue : Blocage/Lutte, le reste dépend essentiellement des doubles/up de stats Double : Esquive/Bond, Passe/Saut/Réception pour les plus joueurs Stats : toutes, privilégiez le Mvt à l'Ar sauf niv4/5 sur un joueur de ligne Les Hommes bêtes reflètent bien le Chaos : la distribution aléatoire de double et de bonus de stats va considérablement influencer leur rôle au sein de l’équipe ![]() ![]() Si l’évolution se passe normalement, il vous faudra en premier une porteuse, puis un safety. La blitzeuse sera la troisième à monter et va probablement évoluer rapidement. Après deux chèvres de ligne avec au moins Blocage, une deuxième safety sera sans doute la bienvenue, les équipes agiles/rapides restant les vraies plaies du Chaos. Parmi les builds alternatifs, la free xp ne sert qu’à recevoir des passes pour faire progresser ses petits camardes ![]() Builds standards : - ligne : Blocage, Garde, Queue Préhensile - safety : Lutte, Tacle, Deux Têtes/Projection/Châtaigne/Présence Perturbante - blitzeuse : Blocage, Châtaigne, Griffe/Ecrasement/Pro - porteuse : Dextérité, Blocage, Bras Supplémentaire/Anticipation/Main Démesurée Builds alternatifs - surfeuse : Juggernaugt, Frénésie, Blocage/Pro/Deux Têtes - ligne anti-lourds : Lutte, Griffe, Intrépidité/Stabilité/Parade/Deux Têtes - danseuse : Saut, Très longue Jambes, Lutte - free xp : Bras Supplémentaire, Pro Les Champions : Lord Borak : en concurrence avec Griff Oberwald pour le titre de champion le plus charismatique de Blood Bowl, il est un peu cher pour ses compétences, même si Fo5 et Blocage/Châtaigne lui permettent de s’imposer contre presque tout. Pas un mauvais choix si vous êtes un peu léger en guerrier ou si vous affrontez une équipe lourde. Vérifiez simplement que votre adversaire ne soit pas sensible au sorcier : si c’est le cas il faudra peut être se passer de ce champion pour avoir un outil contre la cage. En bref, ce n’est hélas pas le meilleur champion disponible pour le Chaos. Grashnak Noirsabo : une très belle bête Mv6/Fo6 qui n’est pas animal sauvage, pour seulement 10k de plus que Borak. Un bon choix contre les légers, où il devrait être capable de réaliser des blocages 3dés et se replacer quand même grâce à l’absence de compétence négative (en dehors de solitaire, mais c’est déjà le cas du mino standard). Lewdgrip Fouet’bras : un bon champion pas cher pour un Chaos en début de carrière. Dextérité en fait un porteur/ramasseur raisonnable (en plus de Costaud/Passe pour les audacieux), et bien qu’il ne soit que Fo3, son Ar9 et ses Tentacules permettent de l’exposer un peu en défense pour ne pas trop mettre la pression sur vos joueurs. Pour un prix relativement abordable c’est une bonne alternative au sorcier, notamment contre les skavens/elfes contre lesquels le sorcier n’est pas très intéressant. Pèt’Brik et Minab’ : un duo Orgre/Gobelin pour à peine moins cher que Borak ou Noisabo, il faut oser. Et je suis de ceux qui osent quand cette occasion se présente. L’Ogre ajoute une Fo5 à peine moins bon que Borak, sans Blocage certes mais avec une Châtaigne quand même et ce n’est pas négligeable. Le gob pourrait paraitre accessoire, mais résistez à la tentation de le lancer : avec Ag4/Esquive/Minus il est quasi impossible à arrêter à 6 cases de l’en but (8 si vous aimez tenter les gfi avec un Solitaire). En l’absence de sauteur, le duo est un bon choix de porteur + pilier vous permettant de libérer vos joueurs pour d’autres tâches. Max Eclatrate : a priori disponible avec l’édition légendaire, il s’git essentiellement d’un guerrier Ar8 avec tronçonneuse. Même si il peut sembler alléchant, n’oubliez pas qu’une tronçonneuse est d’autant plus efficace qu’elle s’utilise de préférence pour agresser, vous laissant ainsi l’occasion de blitzer avec un vrai joueur. Sa Fo4 ne posant généralement pas de soucis aux lourds, une corruption peut l’aider à décimer les rangs. Morg’N’Thorg : beau bébé, mais beaucoup trop cher. Pour son prix vous presque vous payer Borak + sorcier, qui ne fait pas un moins bon porteur tout en ayant un outil anti-cage. A aligner pour le fun. Les stades : Petite nouveauté de BB2, les stades peuvent parfois grandement influencer le match. C’est un peu au bon vouloir de chacun, même si je ne recommande absolument pas le dôme météo : vous êtes pratiquement la seule équipe à ne pas être influencée par le ramassage sous la pluie, laissez donc vos ennemis galérer, et en plus vous ne jouerez que rarement la passe sous le soleil alors que les elfes si. Bref, la plupart des jets météo ne devant pas impacter votre jeu, priez pour avoir une météo défavorable à votre adversaire à chaque match. Parce que ça pourrait inciter un nain à prendre un Roule Mort, je préfère également faire l’impasse sur la corruption gratuite. Pour les autres, il n’y a pas de bon stade en synergie avec le Chaos, si vous savez maîtriser votre sujet, vous pouvez prendre le bonus aux surfs, mais sachez quand même que ça va également impacter votre jeu. Sinon je recommande les barricades anti-émeute parce que c’est un événement qui profite d’avantage aux légers et contre lesquels on reste démuni. L’autel d’Enefel deviendra plus intéressant avec Max Eclatrate, mais le reste est à mon sens inutile ou dangereux. Dernière modification par Mambofffan ; 23/07/2017 à 14h22. |
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réservé 2
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Et Borak ?
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nop y'a que 3 ou 4 champions par équipe :x
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Oui mais Borak c'est LE champion charismatique du chaos
![]() Pour rappel Borak c'est un Guerrier du Chaos +1F blocage/châtaigne/vicieux pour 300k ![]() ![]() |
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Il était pas dans Blood Bowl 1 celui là d'ailleurs ?
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ils ont pas mis le mino chef ... snif, décidément j'ai vraiment du mal avec leur règle.
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On peut se retrouver avec deux minotaures ?!
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Le deuxième minotaure doit être sûrement un champion.
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ptet meme 3 non? le mercenaire + le champion + le régulier non?
Bon c'est bourrin sur le papier... |
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Non, on ne peut pas, 3.
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Et 2 avec Noirsabo.
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