[GUIDE BLOODBOWL 2] Le chaos

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les joueurs du chaos ne sont pas réputés pour la subtilité de leur jeu. Une simple course au centre du terrain en blessant et estropiant un maximum d’adversaire est à peu près leur seule stratégie. Ils s’inquiètent rarement, voire jamais, de considérations mineures comme ramasser le ballon ou marquer un touchdown, du moins pas tant qu’il reste un adversaire valide !

Forces
A puissance des équipes du Chaos repose sur la capacité de blitz de leurs Hommes-Bêtes et sur la force et capacité de blocage de leurs puissants Guerriers du Chaos. La combinaison de ces 2 joueurs offre les équipes les plus puissantes et dévastatrices du Blood Bowl. Et, si cela n’était pas encore suffisant, ils ont aussi la possibilité de muter et de se voir pousser un troisième bras, une deuxième tête ou un tentacule…

Faiblesses
Bien que puissantes, les équipes du Chaos sont relativement statiques avec une capacité de déplacement réduite. Cependant leur plus grande faiblesse reste la pauvre diversité de leurs postes : ils n’ont pas de joueurs dédiés à la passe, à la réception ou la course, et il ne faut pas compter sur leur faible capacité d’esquive pour éviter un tacle. Oubliez donc de jouer le ballon mais cherchez plutôt la bagarre !

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Guerrier du chaos

Hommes bêtes : mouvement 6 force 3 agilité 3 armure 8 prix 60 000
Compétence : Cornes
Normal : Général, Force, Mutation
Double : Agilité, Passe

Guerrier du chaos : mouvement 5 force 4 agilité 3 armure 9 prix 100 000
Normal : Général, Force, Mutation
Double : Agilité, Passe

Minotaure : mouvement 5 force 5 agilité 2 armure 8 prix 150 000
Compétence : Crâne épais / Cornes / Solitaire / Châtaigne / Frénésie / Animal sauvage
Normal : Force, Mutation
Double : Agilité, Passe, Général

Relance : 60 000
Après : 120 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Chaos/chaosBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Chaos/Championchaos.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Chaos/Championchaos2.png
Le Chaos est l’équipe de tout les excès ou presque. C’est une équipe réputée pour son jeu misérable en début de carrière et ultra bourrin en fin de parcours . C’est une équipe qui demande de l’expérience pour être correctement managée en ligue plateau rapport au faible nombre de matchs mais qui trust la plupart des compétitions perpétuelles en ligne car il n’y a même plus besoin de réfléchir, seulement de lancer les dés et compter les sorties. C’est une équipe emblématique et l’une des plus charismatique mais qui doit en même temps faire face à la vindicte en raison de son aisance à acquérir rapidement le combo le plus efficace et le plus décrié du jeu. C’est une équipe qui plait par son potentiel et qui vous en offre tellement que vous ne savez jamais à l’avance ce que vous allez en faire. C’est ma seconde équipe de cœur de par ses possibilités, et bien que n’en ayant rarement attendu des exploits, c’est une équipe qui sait récompenser un manager sérieux et audacieux .

Note : ces recommandations sont essentiellement issues d’expériences personnelles et du précédent guide de Lyuthen que vous trouverez ici ; tout comme lui je ne pars pas dans l’optique du full Châtaigne/Griffe qui n’a besoin de rien pour s’expliquer. De toute façon, dans le format actuel des ligues JoL, le Chaos « standardisé » dans la sortie n’est pas compétitif à cause d’un nombre de match insuffisant. Vous réduirez peut être les rangs adverses, mais comme tout le monde ne vous rencontre qu’une fois vous ne parviendrez jamais à emporter suffisamment de match grâce aux seules sorties.

Compositions de départ et effectifs finaux :

- 4 Guerriers
- 7 Homme-bêtes
- 3 Relances
- 170 k pour compléter
Ou
- 3 Guerriers
- 1 Minotaure
- 7 Homme-bêtes
- 2 Relances
- 10k
- 150/210k pour compléter
Ou
- 1 Mino
- 1 Guerrier
- 9 Homme-bêtes
- 3 Relances
- 30k
- 350k pour compléter

Pas vraiment d’option pour démarrer à 12, si ce devait être le cas se serait au détriment d’une relance, mais quitte à jouer alors avec seulement deux relances en early, autant prendre un Apo pour sauver un guerrier en cas de coup dur... bref, choix cornélien
Dans tous les cas, l’Apothicaire est le premier achat, suivi d’un joueur supplémentaire et éventuellement d’une relance si vous êtes parti à seulement 2 et que vous trouvez ça un peu léger.
Avec un mino et les 4 guerriers dans un environnement pas trop lourd, jouer à 12 est envisageable voir souhaitable pour limiter la TV, mais vous resterez alors tributaire des succès (ou non ) de votre machine à tuer et à turnover.
Sans mino, passez à 12 le plus rapidement possible, puis à 13 au-delà de 1400 afin d’être sur d’avoir toujours du banc. Pas besoin d’avoir de l’xp sur les derniers arrivés, ils sont là pour occuper la LOS.
La dernière compo est plus « challenge » sur un format de trois saisons seulement, mais elle a l’avantage de permettre de jouer avec le Minotaure et trois relances. Le guerrier sera le porteur principal du ou des premiers matchs pour acquérir rapidement Blocage, et on n’a pas à se soucier des pertes en chèvres en première saison puisqu’on essai de les remplacer rapidement par les guerriers. C’est un bon roster pour pexer tranquillement, mais on ne vise que difficilement la montée (voir le maintient) avec ce roster même si il fait preuve d'une bonne réactivité.

Option Mino

Si mino il doit y avoir, c’est à la création d’équipe : c’est un Big Guy qui pexe relativement bien dans un environnement peu expérimenté, et si vous le prenez en cours de cycle, vous aurez du mal à travailler avec lui car vous aurez pris l’habitude des blitz fiables avec une chèvre. Ne craignez pas Animal Sauvage, c’est un malus insignifiant au regard des autres compétences négatives car vous garderez vos zones de tacles . Votre mino sera plus souvent efficace en défense qu’en attaque, car si vous devez avancer, vous ne devriez pas blitzer avec lui. La technique consiste plutôt à lui donner « à manger » régulièrement afin qu’il puisse avancer avec des blocages, idéalement à 3 dés.
L’inconvénient principal du minotaure, c’est que contrairement à vos autres joueurs, il perd de son intérêt au fur et à mesure que l’équipe évolue : en dehors de ses griffes et d’éventuels tentacules pour profiter de la Fo5, les compétences supplémentaires hors double prises sur un mino sont pratiquement inutiles pour son rôle. Autre problème, comme il s’agira sans doute de votre blitzer principal, il aura donc tendance prendre l’expérience des autres joueurs, vous privant de niveaux supplémentaires sur des joueurs au potentiel finalement plus intéressant.
La bestiole vous empêche également de jouer sérieusement avec 3 relances à la création d’équipe, mais c’est un moindre mal d’une part parce que ça vous oblige à bien choisir vos relances, et d’autre part parce que quand tout le monde aura pris de l’expérience, deux relances devraient suffire.

Les relances :

C’est une équipe Ag3, donc la majorité des jets « risqués » se feront à 3+. Pour un jeu stable et fiable, il vaut mieux les éviter, mais le chaos étant assez démuni en début de carrière, trois relances c’est ni trop ni pas assez parce que vous serez amené à faire des transmissions et des esquives . Suivant que vous partiez avec ou sans Big Guy, vous n’aurez pas forcément les moyens des trois relances, mais à terme l’équipe devrait pouvoir tourner avec 2, notamment grâce à quelques mutations facilitant autant le jeu de balle que le mouvement .


L’usage de l’Apo :


A moins d’avoir une chèvre bodybuildée (+1 Fo/Ag), l’apo ne sert qu’aux guerriers, un poil plus difficiles à pexer mais plus indispensables que les chèvres, surtout sans mino. Si vous avez pris le Big Guy, il peut être sauvé dans les premiers matchs, dès qu’il a passé le niveau 4 laissez le prendre ses coups durs et achevez le pour passer à la compo sans mino .
Il n’y a pas de « bonnes » blessures sur un guerrier ou une chèvre, toutes leurs stats sont importantes. N’envisagez de ne garder que les niveaux 3+, toutes pertes de Fo/Ar sur un guerrier ou d’Ag/Mv sur une chèvre étant rédhibitoires. Une persistante sur une chèvre peut être ignorée : sur une porteuse ce n’est pas très grave car elle doit éviter le contact, et si vous jouez à 13 vous pouvez éventuellement inciter le blitz en « l’offrant » si vous pensez pouvoir prendre et conserver l’avantage numérique.


Minotaure

Simple : Griffe, Tentacules

Double : Blocage

Stats : rien, même le double 6 est ignoré pour Blocage

Il n’y a pas de proposition pour une ligue longue, le mino n’étant adapté qu’à un format court (j’en ai un qui gambade à 260k sur un Open, il ne fait jamais 260k de sorties). Au-delà de 1500 et du niveau 3, il vous coûte bien plus cher que son efficacité réelle et il vous fera littéralement perdre des matchs à cause de son coût, la bestiole rookie valant un sorcier en TV .
Son rôle va évidemment être de blitzer et de sortir le maximum de joueurs adverses, pas trop de subtilité donc. Faites simplement attention à la Frénésie et veillez à le protéger un minimum, notamment des crampons. Griffe est la seule et unique première compétence à prendre sur un mino : si vous l’avez choisi, c’est pour faire des sorties, et vous en aurez besoin avec seulement deux relances. Tentacules très accessible lui donne une deuxième option de jeux, rendant le blitz moins important, mais reste secondaire car n’aide que très peu à pexer.
Si vous n’êtes pas trop compétiteur et que vous décidez de le garder, privilégiez les compétences qui s’accordent avec son rôle comme Juggernaugt ou Stabilité ; le Mv supplémentaire est le bienvenue de même qu’un Tacle ou un Pro mais toujours après Blocage.
Si vous jouez pour le fun dans un format perpétuel, un mino qui chope +1Fo peut viser le blitz Fo7 dans la cage à 2+ avec Esquive en Force et Deux Têtes , très accessible si le up à lieu au niveau 2 ou 3. C’est d’ailleurs le seul à être capable de cet exploit hors saut (qui se fait rarement à Fo7 .


Guerriers :

Court : Blocage, Garde/Châtaigne/Griffe

Long : Blocage, Garde/Griffe, Stabilité/Châtaigne, Deux Têtes/Tentacules

Double : Esquive/Bond

Stats : Fo évidemment, Ag bien mais inutile de trop en avoir, Mvt sur un joueur par ailleurs mobile (Deux Têtes/Ag4)

Le cœur de l’équipe dont le rôle sera de tenir une ligne capable de retenir les lourd et de dissuader les légers de jouer le contact . Deux Garde et une Griffe sont fortement recommandées, a fortiori sans mino. Pas vraiment de variations dans le build ils doivent essentiellement jouer par paire pour être capable de frapper ou de soutenir les coéquipiers et ils ont plutôt tendance à jouer dans la largeur du terrain.
Il est extrêmement important de leur offrir des possibilités des marquer et de prendre ainsi rapidement de l’expérience : contrairement à la plupart des autres Fo4, les Guerriers n’ont pas plus de mal que les ¾ ou blitzers des autres équipes Ag3 (y compris vos chèvres) pour marquer, et rien qu’avec Blocage ils deviennent très intéressants et autosuffisants pour prendre de l’expérience .
Après trois saisons passées avec les nabots, il est ressorti que les joueurs ayant Stabilité ont pris plus d’expérience que ceux ne l’ayant pas eu, sans doute en raison de leur omniprésence sur le terrain, c’est donc une compétence bien relou que je recommande évidemment.
Certains refuse l’Ag sur un Guerrier, arguant que c’est un basheur handicapé par sont mouvement de 5. C’est oublier qu’un Fo4/Ag4 permet quand même quelques moments de bravoures, est capable de progresser très facilement grâce au ballon, et que les mutations permettent en partie de réduire l’impact négatif de son faible mouvement .

Builds alternatifs :

- l’enfonceur de cage : Lutte, Esquive en Force, Deux Têtes, pour entre dans une cage 4+ (très intéressant sur +1 Fo pour passer à 3+)
- le buteur inarrêtable : Juggernaugt, Esquive en Force (ou Ag4), Deux Têtes, pour un franchissement du double rideau classique sur une séquence de blitz repoussé/2+/2+


Les Hommes Bêtes :


Court : Blocage/Lutte, Garde/Deux Têtes/Bras Supplémentaire

Longue : Blocage/Lutte, le reste dépend essentiellement des doubles/up de stats

Double : Esquive/Bond, Passe/Saut/Réception pour les plus joueurs

Stats : toutes, privilégiez le Mvt à l'Ar sauf niv4/5 sur un joueur de ligne

Les Hommes bêtes reflètent bien le Chaos : la distribution aléatoire de double et de bonus de stats va considérablement influencer leur rôle au sein de l’équipe . Le premier double de l’équipe sur une rookie ? Prenez esquive et faites en une porteuse. Un Up de Force ? Voilà votre blitzeuse/tueuse attitrée, sauf si elle est déjà équipée pour porter, auquel cas c’est très bien aussi. Le Mvt et l’Ag vont bien aux joueuses de balle et aux safety, ces dernières pouvant se passer d’un double sauf l’éventuel Bond mais uniquement après Tacle. Bref, un potentiel vertigineux mais une alchimie pas facile à mettre en place et fluctuante au gré des montées de niveau et des blessures : le Chaos, c’est comme une boite de chocolat, vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber .
Si l’évolution se passe normalement, il vous faudra en premier une porteuse, puis un safety. La blitzeuse sera la troisième à monter et va probablement évoluer rapidement. Après deux chèvres de ligne avec au moins Blocage, une deuxième safety sera sans doute la bienvenue, les équipes agiles/rapides restant les vraies plaies du Chaos.
Parmi les builds alternatifs, la free xp ne sert qu’à recevoir des passes pour faire progresser ses petits camardes . Risqué mais rémunérateur, elle peut éventuellement remplacer la porteuse en début de compétition (dans une compo 3RR) puis s’orienter vers des compétences susceptible de l’aider à aller marquer en cas de problème (Juggernaugt pour repousser, Deux Têtes pour esquiver), et il ne faut absolument pas l’exposer.

Builds standards :

- ligne : Blocage, Garde, Queue Préhensile
- safety : Lutte, Tacle, Deux Têtes/Projection/Châtaigne/Présence Perturbante
- blitzeuse : Blocage, Châtaigne, Griffe/Ecrasement/Pro
- porteuse : Dextérité, Blocage, Bras Supplémentaire/Anticipation/Main Démesurée

Builds alternatifs

- surfeuse : Juggernaugt, Frénésie, Blocage/Pro/Deux Têtes
- ligne anti-lourds : Lutte, Griffe, Intrépidité/Stabilité/Parade/Deux Têtes
- danseuse : Saut, Très longue Jambes, Lutte
- free xp : Bras Supplémentaire, Pro


Les Champions :


Lord Borak :
en concurrence avec Griff Oberwald pour le titre de champion le plus charismatique de Blood Bowl, il est un peu cher pour ses compétences, même si Fo5 et Blocage/Châtaigne lui permettent de s’imposer contre presque tout. Pas un mauvais choix si vous êtes un peu léger en guerrier ou si vous affrontez une équipe lourde. Vérifiez simplement que votre adversaire ne soit pas sensible au sorcier : si c’est le cas il faudra peut être se passer de ce champion pour avoir un outil contre la cage. En bref, ce n’est hélas pas le meilleur champion disponible pour le Chaos.

Grashnak Noirsabo : une très belle bête Mv6/Fo6 qui n’est pas animal sauvage, pour seulement 10k de plus que Borak. Un bon choix contre les légers, où il devrait être capable de réaliser des blocages 3dés et se replacer quand même grâce à l’absence de compétence négative (en dehors de solitaire, mais c’est déjà le cas du mino standard).

Lewdgrip Fouet’bras : un bon champion pas cher pour un Chaos en début de carrière. Dextérité en fait un porteur/ramasseur raisonnable (en plus de Costaud/Passe pour les audacieux), et bien qu’il ne soit que Fo3, son Ar9 et ses Tentacules permettent de l’exposer un peu en défense pour ne pas trop mettre la pression sur vos joueurs. Pour un prix relativement abordable c’est une bonne alternative au sorcier, notamment contre les skavens/elfes contre lesquels le sorcier n’est pas très intéressant.

Pèt’Brik et Minab’ : un duo Orgre/Gobelin pour à peine moins cher que Borak ou Noisabo, il faut oser. Et je suis de ceux qui osent quand cette occasion se présente. L’Ogre ajoute une Fo5 à peine moins bon que Borak, sans Blocage certes mais avec une Châtaigne quand même et ce n’est pas négligeable. Le gob pourrait paraitre accessoire, mais résistez à la tentation de le lancer : avec Ag4/Esquive/Minus il est quasi impossible à arrêter à 6 cases de l’en but (8 si vous aimez tenter les gfi avec un Solitaire). En l’absence de sauteur, le duo est un bon choix de porteur + pilier vous permettant de libérer vos joueurs pour d’autres tâches.

Max Eclatrate : a priori disponible avec l’édition légendaire, il s’git essentiellement d’un guerrier Ar8 avec tronçonneuse. Même si il peut sembler alléchant, n’oubliez pas qu’une tronçonneuse est d’autant plus efficace qu’elle s’utilise de préférence pour agresser, vous laissant ainsi l’occasion de blitzer avec un vrai joueur. Sa Fo4 ne posant généralement pas de soucis aux lourds, une corruption peut l’aider à décimer les rangs.

Morg’N’Thorg : beau bébé, mais beaucoup trop cher. Pour son prix vous presque vous payer Borak + sorcier, qui ne fait pas un moins bon porteur tout en ayant un outil anti-cage. A aligner pour le fun.

Les stades :


Petite nouveauté de BB2, les stades peuvent parfois grandement influencer le match. C’est un peu au bon vouloir de chacun, même si je ne recommande absolument pas le dôme météo : vous êtes pratiquement la seule équipe à ne pas être influencée par le ramassage sous la pluie, laissez donc vos ennemis galérer, et en plus vous ne jouerez que rarement la passe sous le soleil alors que les elfes si. Bref, la plupart des jets météo ne devant pas impacter votre jeu, priez pour avoir une météo défavorable à votre adversaire à chaque match. Parce que ça pourrait inciter un nain à prendre un Roule Mort, je préfère également faire l’impasse sur la corruption gratuite.
Pour les autres, il n’y a pas de bon stade en synergie avec le Chaos, si vous savez maîtriser votre sujet, vous pouvez prendre le bonus aux surfs, mais sachez quand même que ça va également impacter votre jeu. Sinon je recommande les barricades anti-émeute parce que c’est un événement qui profite d’avantage aux légers et contre lesquels on reste démuni. L’autel d’Enefel deviendra plus intéressant avec Max Eclatrate, mais le reste est à mon sens inutile ou dangereux.

Dernière modification par Mambofffan ; 23/07/2017 à 14h22.
Merci pour le guide!
Je me sers de celui de BB1 (Le Chaos au jeu mixte) du forum et ça marche plutôt bien, même si mes débuts ont été un peu dur à cause de 3 équipes naines et 2 orcs dans la première partie de ma ligue solo. Maintenant ils ne me posent plus trop de problèmes (une fois "blocage" sur tout le monde, ça va nettement mieux) mais par contre les équipes skavens si.

Ils peuvent faire 3 tours au tour de mon pauvre guerrier du chaos avant d'aller inscrire un td, "finger in the museau"... :'(

Ma question donc, que conseillez vous pour contrer efficacement ça? Tentacules pour mes latéraux? Une stratégie à privilégier, en défense surtout, pour les skavens?

Merci!
Citation :
Publié par gilian
nop y'a que 3 ou 4 champions par équipe :x
Joli tour de passe passe de Cyanide de compter Pet'Birk et Minab' comme deux champions

En regle générale ce que je trouve dommage dans les champions que je vois dans la version 2, c'est pas beaucoup de champions pas cher. C'est dommage, ce sont les plus utilisés...
Une biquette châtaigne/tacle/blocage. Le premier gutter qui passe la ligne tu le tues. Et une fois que tu as tué les 4 gutters tu joues le ballon

Ensuite, j'essaye d'écrémer les 3/4. Moins il y a de skavens en face, plus tu es libre de tes mouvements et plus tu peux basher du gutter
Citation :
Publié par Dézale
Une biquette châtaigne/tacle/blocage. Le premier gutter qui passe la ligne tu le tues. Et une fois que tu as tué les 4 gutters tu joues le ballon

Ensuite, j'essaye d'écrémer les 3/4. Moins il y a de skavens en face, plus tu es libre de tes mouvements et plus tu peux basher du gutter
Ok d'acc! J'essaie le plus possible de tuer les rats encapuchonné en effet, mais l'ordi les positionne relativement bien généralement et je dois souvent sortir d'une zone de tacle pour les atteindre. Mais ouais, c'est eux mon plus gros problème... xD

Je vais partir sur tacle avec 2 biquettes du coup, merci du conseil (je comprenait pas bien le descriptif...). Et "tentacules", c'est pas aussi efficace? J'aime bien le "skin" que ça fait...
Tentacules sur un joueur de Force 3 n'est pas très efficace, réserve ça aux guerriers.

En revanche, j'aime bien leur coller une queue préhensile avec tacle. Si tu fait un double prend tacle plongeant et t'as des latéraux que les gutters devraient éviter.

Globalement, l'écrémage est un tactique de toute façon indispensable aux équipes physiques contre du skavens.
Citation :
Publié par Mambofffan
Tentacules sur un joueur de Force 3 n'est pas très efficace, réserve ça aux guerriers.

En revanche, j'aime bien leur coller une queue préhensile avec tacle. Si tu fait un double prend tacle plongeant et t'as des latéraux que les gutters devraient éviter.

Globalement, l'écrémage est un tactique de toute façon indispensable aux équipes physiques contre du skavens.
Ok pour tentacule, ça semble logique. Je partirai dessus sur un guerrier du chaos voir deux dès qu'ils auront garde/châtaigne. Pareillement pour queue préhensile et les biquettes, si elles survivent jusque là
(pour le tacle plongeant je vais essayer, je suis pas vernis sur les dés de lvl up...)
Je viens de faire deux match d’affilée avec mes chaos contre des orcs avec 400 ou 500 de TV en plus que mon équipe et Noirsabo a fait des ravages. Deux victoires par forfait parce qu'ils se faisaient démolir par lui alors qu'ils m écrasaient en nombre de skills ( guard et MB de série). J'aime beaucoup ce champion d'un coup.

Évidement contre des coaches plus expérimenté je suppose que c'est moi qui aurais mangé sévère mais ce champion semble lancer un vent de panique chez l’adversaire qui se met a faire des trucs étranges. ( les roule mort nains ont le même effet sur moi O_o)

J'avais assez pour prendre Morg n'Thorg les deux fois mais le potentiel de frénésie me semblais plus utile que block pour nettoyer le terrain en utilisant les bord et ça a payé, a ce prix je pouvais prendre un apo local en prime.

Pas sur que ce soi le bon calcule a chaque fois évidement.
Contre des nains, tu te risques à ce que le coach adverse prenne le taureau par les cornes (hou hou hou elle est bien bonne) et essaie de dézinguer la bête (AR 8) au plus vite avec un TDT chataigne!
Surtout le fait que contre des nain y as des chance d'un big guy encore plus costaud en face. Ils sont OP les nains.

Reste que je me retrouvais avec 2 minos dont un domestiqué. Même si tu t'occupe de la star y as l'autre qui attend derrière. Cela dit je pense que des nains auraient plutôt ciblé le mino régulier de l'équipe. Il a griffe/MB et est potentiellement plus dangereux pour des nains.

Cela dit ce que tu propose est un peu ce que j'entendais par commencer a faire n’importe quoi. En basant sa stratégie sur virer les deux gros mon premier adversaire a perdu plein de bloque en devant entouré 2 gars qui les surpassent en force quand ils pouvaient marquer toute mon équipe a la place avec des block/guard et des block /MB quand la moitié de mes joueur n avaient même pas block. J'ai sans doute eu assez de chance vu qu il m'en a POMB un qui a survécu.

S'il avait réussi a les virer, j'aurais été mal et a 8 d'AV c'est pas très solide ces minos donc tu a peut-être raison, surtout avec des nains.
Citation :
Publié par Elenina
ptet meme 3 non? le mercenaire + le champion + le régulier non?

Bon c'est bourrin sur le papier...
Non tu ne peux pas avoir plus de positionnel par équipe en incluant tes joueurs et les mercenaires.
Pour le mino, c'est 0-1.
Citation :
Publié par Funny Valentine
ils ont pas mis le mino chef ... snif, décidément j'ai vraiment du mal avec leur règle.
Si on résumé le Chaos s'est pris un vrai nerf au final non ? Ca devient encore pire qu'avant....
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