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[Actu] Aujourd’hui, les développeurs redoutent le terme « MMO »
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Alpha & Oméga
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Sauf que la vraie vie, c'est pas ça. Si les entreprises monétisent un max c'est que ça fonctionne mieux sur du court/moyen terme. Alors ouais, ça ne fonctionne pas sur le long terme. Le problème c'est que le long terme, seules quelques rares entreprises (type Blizzard) peuvent se le permettre. Parce que quand tu perds de l'argent tous les mois et que t'es pas un Blizzard, c'est l'avenir de ta boite et de tes employés qui est en jeu. Accessoirement, ça râle beaucoup sur les forums à propos des "Welcome Packs" et de la sur-monétisation mais les râleurs de forum représentent une minorité de la totalité des joueurs. Tiens, je l'ai déjà mis sur JoL mais je vais le remettre du coup : http://fr.slideshare.net/bcousins/paying-to-win Résumé du slideshare : Ils ne faisaient pas de sous, ils allaient se faire virer. Ils ont décidé de monétiser sur les armes chose à laquelle ils s'étaient toujours refusé justement pour pas faire de Pay to Win car naïvement ils pensaient que "ne pas être des enculés de capitalistes qui font du pay to win et déséquilibrent le jeu" allait fidéliser les joueurs et donc, ramener plus d'argent. Gros drama sur les forums, la communauté s'enflamme et au final tout le monde achète et ça a sauvé les jobs et pérennisé le jeu. Y a pas de secrets hein. Si les entreprises le font, c'est que ça marche et crois-moi qu'ils ont tous les chiffres & analyses derrière pour s'en assurer. Alors oui, y a toujours des contre-exemples genre LoL ou Heartstone. Mais ce ne sont pas des jeux sortis de nul part et quand on atteint une masse critique de joueurs, on peut se permettre de moins monétiser (ex. : Les jeux FB sont vachement moins chers que les F2P client, mais ils ont aussi beaucoup plus de joueurs donc ils peuvent se le permettre et quand même rentrer dans leurs frais). |
20/08/2015, 18h56 |
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#437738
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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21/08/2015, 23h02 |
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#437738 |
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