Dofus était un jeu relativement pauvre au niveau stratégique/intellectuel.
- Je cible un ennemi, je le tape, et j'essai de vider ces point de vie avant les miens ;
- L'ennemi peut me toucher, je me planque derrière un obstacle, je lui vire ces PA, ces PM ;
- Un allié n'a plus beaucoup de point de vie, je le soigne et/ou me met devant lui pour le protéger.
Voilà, 3/4 mécanique ultra basique, pas de quoi casser trois pattes à un canard.
Puis Ankama a eu un vrai éclair de génie et a innové. Elle a conçu des mécaniques plus élaborée, permettant d'ajouter aux archétype "Aggro" et "Contrôle" un troisième archétype "Combo".
L'archétype combo permet d'ajouter une notion d'épée de Damoclès. Un côté "ça passe ou ça casse", où la team A tente de le passer, alors que la team B tente de l'éviter.
Ces combos n'avaient absolument rien de "cheat" en soit. Je ne sais, par exemple, même pas ce que ça fait de se prendre une synchro chargée dans la figure, je les ai toujours toute évitée. La synchro est comparable à une peau de banane, que l'on voit à 3 km à la ronde. Que l'on peut facilement éviter, mais que, si on la flemme de la contourner, on se prend (je vois déjà arriver tout ceux qui se sentent visés et montreront naturellement,c'est humain, les crocs. Je répèterai donc, jamais un xel n'a réussi à me placer une synchro chargée, qu'ils se remettent en question).
C'est la population dofusienne qui l'a rendu "cheat". Elle n'est clairement pas prête à (ou en tout cas ne veut pas) "faire l'effort de réfléchir au delà des mécaniques basiques actuelles du jeu.
Les devs ont essayé, ils ont constaté tout ce que je dis plus haut, et on passé par la suppression complète des premisses du nouvel archétype. C'est dommage pour ceux comme moi qui prenaient enfin un réel plaisir à jouer (quand on tombait face à des gens qui jouaient le jeu et arrivait à nous contrer, pas contre les éternels ouin-ouin qui ne réfléchissaient pas bien sur), mais ça se comprend.
Dommage, j'aurai bien vu des aménagements permettant de garder cette façon de jouer, en en conservant la puissance et le coté semi-décisif, mais en augmentant considérablement la prise de risque. Par exemple, des effets du genre :
- Quand la synchro a explosé, les dégats que se prendra l'équipe durant X tour seront multipliés par le nombre de boost qu'avait la synchro lorsqu'elle a pété ;
- Quand la synchro explose, la vita max du xelor passe à 10% de sa vita max durant X tour ;
- Si un ennemi ayant plus de 80% de sa vita max meurt par la fin des temps, il revient en vie avec toute sa vie 2 tours plus tard, si un de ses allié est toujours en jeu.
Je balance des idées en vracs pour montrer le principe. Je n'ai pas creusé les effet, ni leur puissance. Mais LA ! On aurait eu des combat super palpitants, au lieu des mécanique supra basiques auxquelles ont retourne.
Ce n'est pas la puissance du combo qui me palisait et faisait que je jouait beaucoup avec, c'est la mécanique "combo" qui me plaisait beaucoup. On pouvait simplement diviser les dégats de la synchro par 2 voir 3, ou intégrer ce genre de prise de risque, que ça ne m'aurait pas gêné, tant qu'on pouvait faire des effets funs.
De toute, le problème n'était pas la puissance et compenser avec de la prise de risque n'y changera rien. Le problème est le refus de ces mécaniques plus élaborée par la communauté.
Me reste plus qu'à me reprendre des cartes magic the gathering, et venir sur Dofus faire des koli les soirs ou j'ai vraiment pas envie de réfléchir