Nerf de la synchro un nerf à la hache?

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Publié par Nini Heart
Hmm... Ca sent la mauvaise foi ici, avec un soupçon d'amertume
Ça sens surtout un sort pété qu'ils n'arrivent pas à équilibré et plutôt que de modifié son fonctionnement ils y mettent une rustine. Alors certes ça évitera les abus quelques temps mais bon pour moi plutôt que de bridé la génération de TF à 1/tour ils auraient plutôt dû revoir les dommages à la baisse tout en laissant une limite de TF (2 ? 3?) par tour.

Ah et pour info, je la sort presque jamais donc bon ça me fera juste un sort d'économisé.

En bas : Les dommages en mode eau sont loin d'êtres dégueulasses surtout avec le nombre de PA à utiliser par tour .

Dernière modification par Senchi' ; 19/08/2015 à 21h56.
Citation :
Publié par Senchi'
Ça sens surtout un sort pété qu'ils n'arrivent pas à équilibré et plutôt que de modifié son fonctionnement on essai d'y mettre une rustine.

Ah et pour info, je la sort presque jamais donc bon ça me fera juste un sort d'économisé.
+1 mais personellement ca me derange asseez car je misais beaucoup sur le combo synchro a 13 pa en mode eau pour compenser le roxx plutot faiblard
[Si vous souhaitez que ce sujet reste ouvert il va falloir faire preuve de beaucoup plus d'objectivité (mais vraiment beaucoup plus). Le sujet concerne le xélor on va éviter de se justifier parce que chez les voisins (coucou les énutrofs) les modifications n'ont pas la même ampleur.]
En voilà une bonne nouvelle

La synchro devient useless mais à côté le xelor a plein de bons sorts pour faire bobo.
C'est dommage pour le goulta qui a vu beaucoup de matchs perdus à cause de ce sort.

Maintenant ça va spam frappe xelor/rayon obscure
Talking
Dofus était un jeu relativement pauvre au niveau stratégique/intellectuel.
- Je cible un ennemi, je le tape, et j'essai de vider ces point de vie avant les miens ;
- L'ennemi peut me toucher, je me planque derrière un obstacle, je lui vire ces PA, ces PM ;
- Un allié n'a plus beaucoup de point de vie, je le soigne et/ou me met devant lui pour le protéger.

Voilà, 3/4 mécanique ultra basique, pas de quoi casser trois pattes à un canard.


Puis Ankama a eu un vrai éclair de génie et a innové. Elle a conçu des mécaniques plus élaborée, permettant d'ajouter aux archétype "Aggro" et "Contrôle" un troisième archétype "Combo".

L'archétype combo permet d'ajouter une notion d'épée de Damoclès. Un côté "ça passe ou ça casse", où la team A tente de le passer, alors que la team B tente de l'éviter.

Ces combos n'avaient absolument rien de "cheat" en soit. Je ne sais, par exemple, même pas ce que ça fait de se prendre une synchro chargée dans la figure, je les ai toujours toute évitée. La synchro est comparable à une peau de banane, que l'on voit à 3 km à la ronde. Que l'on peut facilement éviter, mais que, si on la flemme de la contourner, on se prend (je vois déjà arriver tout ceux qui se sentent visés et montreront naturellement,c'est humain, les crocs. Je répèterai donc, jamais un xel n'a réussi à me placer une synchro chargée, qu'ils se remettent en question).

C'est la population dofusienne qui l'a rendu "cheat". Elle n'est clairement pas prête à (ou en tout cas ne veut pas) "faire l'effort de réfléchir au delà des mécaniques basiques actuelles du jeu.

Les devs ont essayé, ils ont constaté tout ce que je dis plus haut, et on passé par la suppression complète des premisses du nouvel archétype. C'est dommage pour ceux comme moi qui prenaient enfin un réel plaisir à jouer (quand on tombait face à des gens qui jouaient le jeu et arrivait à nous contrer, pas contre les éternels ouin-ouin qui ne réfléchissaient pas bien sur), mais ça se comprend.

Dommage, j'aurai bien vu des aménagements permettant de garder cette façon de jouer, en en conservant la puissance et le coté semi-décisif, mais en augmentant considérablement la prise de risque. Par exemple, des effets du genre :
- Quand la synchro a explosé, les dégats que se prendra l'équipe durant X tour seront multipliés par le nombre de boost qu'avait la synchro lorsqu'elle a pété ;
- Quand la synchro explose, la vita max du xelor passe à 10% de sa vita max durant X tour ;
- Si un ennemi ayant plus de 80% de sa vita max meurt par la fin des temps, il revient en vie avec toute sa vie 2 tours plus tard, si un de ses allié est toujours en jeu.

Je balance des idées en vracs pour montrer le principe. Je n'ai pas creusé les effet, ni leur puissance. Mais LA ! On aurait eu des combat super palpitants, au lieu des mécanique supra basiques auxquelles ont retourne.

Ce n'est pas la puissance du combo qui me palisait et faisait que je jouait beaucoup avec, c'est la mécanique "combo" qui me plaisait beaucoup. On pouvait simplement diviser les dégats de la synchro par 2 voir 3, ou intégrer ce genre de prise de risque, que ça ne m'aurait pas gêné, tant qu'on pouvait faire des effets funs.

De toute, le problème n'était pas la puissance et compenser avec de la prise de risque n'y changera rien. Le problème est le refus de ces mécaniques plus élaborée par la communauté.

Me reste plus qu'à me reprendre des cartes magic the gathering, et venir sur Dofus faire des koli les soirs ou j'ai vraiment pas envie de réfléchir
Citation :
Publié par Aion (Farle)
Dofus était un jeu relativement pauvre au niveau stratégique/intellectuel.
- Je cible un ennemi, je le tape, et j'essai de vider ces point de vie avant les miens ;
- L'ennemi peut me toucher, je me planque derrière un obstacle, je lui vire ces PA, ces PM ;
- Un allié n'a plus beaucoup de point de vie, je le soigne et/ou me met devant lui pour le protéger.

Voilà, 3/4 mécanique ultra basique, pas de quoi casser trois pattes à un canard.


Puis Ankama a eu un vrai éclair de génie et a innové. Elle a conçu des mécaniques plus élaborée, permettant d'ajouter aux archétype "Aggro" et "Contrôle" un troisième archétype "Combo".

L'archétype combo permet d'ajouter une notion d'épée de Damoclès. Un côté "ça passe ou ça casse", où la team A tente de le passer, alors que la team B tente de l'éviter.

Ces combos n'avaient absolument rien de "cheat" en soit. Je ne sais, par exemple, même pas ce que ça fait de se prendre une synchro chargée dans la figure, je les ai toujours toute évitée. La synchro est comparable à une peau de banane, que l'on voit à 3 km à la ronde. Que l'on peut facilement éviter, mais que, si on la flemme de la contourner, on se prend (je vois déjà arriver tout ceux qui se sentent visés et montreront naturellement,c'est humain, les crocs. Je répèterai donc, jamais un xel n'a réussi à me placer une synchro chargée, qu'ils se remettent en question).

C'est la population dofusienne qui l'a rendu "cheat". Elle n'est clairement pas prête à (ou en tout cas ne veut pas) "faire l'effort de réfléchir au delà des mécaniques basiques actuelles du jeu.

Les devs ont essayé, ils ont constaté tout ce que je dis plus haut, et on passé par la suppression complète des premisses du nouvel archétype. C'est dommage pour ceux comme moi qui prenaient enfin un réel plaisir à jouer (quand on tombait face à des gens qui jouaient le jeu et arrivait à nous contrer, pas contre les éternels ouin-ouin qui ne réfléchissaient pas bien sur), mais ça se comprend.

Dommage, j'aurai bien vu des aménagements permettant de garder cette façon de jouer, en en conservant la puissance et le coté semi-décisif, mais en augmentant considérablement la prise de risque. Par exemple, des effets du genre :
- Quand la synchro a explosé, les dégats que se prendra l'équipe durant X tour seront multipliés par le nombre de boost qu'avait la synchro lorsqu'elle a pété ;
- Quand la synchro explose, la vita max du xelor passe à 10% de sa vita max durant X tour ;
- Si un ennemi ayant plus de 80% de sa vita max meurt par la fin des temps, il revient en vie avec toute sa vie 2 tours plus tard, si un de ses allié est toujours en jeu.

Je balance des idées en vracs pour montrer le principe. Je n'ai pas creusé les effet, ni leur puissance. Mais LA ! On aurait eu des combat super palpitants, au lieu des mécanique supra basiques auxquelles ont retourne.

Ce n'est pas la puissance du combo qui me palisait et faisait que je jouait beaucoup avec, c'est la mécanique "combo" qui me plaisait beaucoup. On pouvait simplement diviser les dégats de la synchro par 2 voir 3, ou intégrer ce genre de prise de risque, que ça ne m'aurait pas gêné, tant qu'on pouvait faire des effets funs.

De toute, le problème n'était pas la puissance et compenser avec de la prise de risque n'y changera rien. Le problème est le refus de ces mécaniques plus élaborée par la communauté.

Me reste plus qu'à me reprendre des cartes magic the gathering, et venir sur Dofus faire des koli les soirs ou j'ai vraiment pas envie de réfléchir
Juste une question sur tous le contenu que tu viens de mettre ?

Pour toi est ce normale peut importe la difficulté de placer la synchro de pouvoir faire 3OS tour 2 ?
Personnellement, ce que je vois dans le nouveau xelor et dans cette modification, qui intervient après la possibilité de changer de classe, c'est une grande rentrée d'argent avant tout...
Citation :
Publié par Caarter
Juste une question sur tous le contenu que tu viens de mettre ?

Pour toi est ce normale peut importe la difficulté de placer la synchro de pouvoir faire 3OS tour 2 ?
Aussi normal que le mec qui se bande les yeux se prend la peau de banane devant lui se tue oui.
Les yeux bandés symbolisent le fait que :
... - Tu as regroupé "bêtement tes 3 persos" ;
ET - Tu avais une vita et/ou résistance air bien trop faible ;
ET - Tu n'as pas déplacé le xel ou la synchro ;
ET - Tu n'as pas pesanteur le xel ou la synchro ;
ET - Tu n'as pas viré des PA ou PM au xel ;
ET - Tu n'as pas corrup le xel
ET - Tu n'as pas tué la synchro
ET - Tu n'a pas rempart/crapaud/prev/invi d'autrui/treve/retraite/don naturel/sac/

Et la liste est loin d'être exhaustive !

Tu l'auras compris, comme il suffit d'un seul des points ci-dessus pour s'en sortir, faut vraiment le vouloir pour se prendre une grosse synchro chargée au tour 2. Ca ne m'est jamais arrivé, au tour 2 comme dans tous les tour de tous les combats.
Mais la mécanique est intéressante.
Citation :
Publié par Aion (Farle)
Dofus était un jeu relativement pauvre au niveau stratégique/intellectuel.
- Je cible un ennemi, je le tape, et j'essai de vider ces point de vie avant les miens ;
- L'ennemi peut me toucher, je me planque derrière un obstacle, je lui vire ces PA, ces PM ;
- Un allié n'a plus beaucoup de point de vie, je le soigne et/ou me met devant lui pour le protéger.

Voilà, 3/4 mécanique ultra basique, pas de quoi casser trois pattes à un canard.


Puis Ankama a eu un vrai éclair de génie et a innové. Elle a conçu des mécaniques plus élaborée, permettant d'ajouter aux archétype "Aggro" et "Contrôle" un troisième archétype "Combo".

L'archétype combo permet d'ajouter une notion d'épée de Damoclès. Un côté "ça passe ou ça casse", où la team A tente de le passer, alors que la team B tente de l'éviter.

Ces combos n'avaient absolument rien de "cheat" en soit. Je ne sais, par exemple, même pas ce que ça fait de se prendre une synchro chargée dans la figure, je les ai toujours toute évitée. La synchro est comparable à une peau de banane, que l'on voit à 3 km à la ronde. Que l'on peut facilement éviter, mais que, si on la flemme de la contourner, on se prend (je vois déjà arriver tout ceux qui se sentent visés et montreront naturellement,c'est humain, les crocs. Je répèterai donc, jamais un xel n'a réussi à me placer une synchro chargée, qu'ils se remettent en question).

C'est la population dofusienne qui l'a rendu "cheat". Elle n'est clairement pas prête à (ou en tout cas ne veut pas) "faire l'effort de réfléchir au delà des mécaniques basiques actuelles du jeu.

Les devs ont essayé, ils ont constaté tout ce que je dis plus haut, et on passé par la suppression complète des premisses du nouvel archétype. C'est dommage pour ceux comme moi qui prenaient enfin un réel plaisir à jouer (quand on tombait face à des gens qui jouaient le jeu et arrivait à nous contrer, pas contre les éternels ouin-ouin qui ne réfléchissaient pas bien sur), mais ça se comprend.

Dommage, j'aurai bien vu des aménagements permettant de garder cette façon de jouer, en en conservant la puissance et le coté semi-décisif, mais en augmentant considérablement la prise de risque. Par exemple, des effets du genre :
- Quand la synchro a explosé, les dégats que se prendra l'équipe durant X tour seront multipliés par le nombre de boost qu'avait la synchro lorsqu'elle a pété ;
- Quand la synchro explose, la vita max du xelor passe à 10% de sa vita max durant X tour ;
- Si un ennemi ayant plus de 80% de sa vita max meurt par la fin des temps, il revient en vie avec toute sa vie 2 tours plus tard, si un de ses allié est toujours en jeu.

Je balance des idées en vracs pour montrer le principe. Je n'ai pas creusé les effet, ni leur puissance. Mais LA ! On aurait eu des combat super palpitants, au lieu des mécanique supra basiques auxquelles ont retourne.

Ce n'est pas la puissance du combo qui me palisait et faisait que je jouait beaucoup avec, c'est la mécanique "combo" qui me plaisait beaucoup. On pouvait simplement diviser les dégats de la synchro par 2 voir 3, ou intégrer ce genre de prise de risque, que ça ne m'aurait pas gêné, tant qu'on pouvait faire des effets funs.

De toute, le problème n'était pas la puissance et compenser avec de la prise de risque n'y changera rien. Le problème est le refus de ces mécaniques plus élaborée par la communauté.

Me reste plus qu'à me reprendre des cartes magic the gathering, et venir sur Dofus faire des koli les soirs ou j'ai vraiment pas envie de réfléchir
Bizarrement au Goulta, des joueurs se sont pris une synchro, certains ont même "sacrifié" un perso afin que la team d'en face lui fasse la synchro dessus afin d'être safe et de gagner après
Mais bon, au Goulta ya que des noobs, normal qu'ils se la prennent
Citation :
Publié par Aion (Farle)
blablabla
Dans ce cas, si tu veux une épée de Damocles IG, on file une syncho 2.29 à toutes les classes du jeu comme ça pas de jaloux.

Arf...tu n'es peut être pas prêt...
Citation :
Publié par Aion (Farle)
etc etc
Lol. Si t'aimes la mécanique combo, joue du roublard. Ah non, ca prend du temps a boost les bombes et faut un minimum de skill la.

Tu argumentes que c'est pas la puissance du truc qui te plaisait, mais tu compte retourner a tes cartes alors que la mécanique combo que tu affirme te plaisait est toujours la, et que c'est seulement la facilité d'engendrer de gros dégâts tout de suite, tout chaud qui a sauter.

Ça sonne un peux faux tout ca
Citation :
Publié par Aion (Farle)
blabla
Purée, faut vite alerter les joueurs au Goulta qui ont perdu un joueur à cause de la synchro que ce sont des gros nuls incapables…

C'est juste hilarant de voir ton message prôner ta supériorité intellectuelle sur nous, pauvres mortels incapables d'éviter une synchro. Parce que ouais, c'est tellement dur d'effectuer exactement le même schéma pour booster sa synchro les premiers tours, pour ensuite, frappe, cadran/cawotte/etc, tp et rembo.
Le degré de skill, mon dieu, je m'en remets pas. C'est trop une mécanique élaborée de cawotte, frappe, RO à -1000, gelure, RO. C'est même tellement complexe que seule une infime partie des xélors ont réussi à maitriser ce combo.
Aion, j'vais faire court, mais la synchro etait si facilement placable avec rembo, et on n'a pas tous enu, feca avec nous, faut reconnaitre que c'est cheat hein, et je trouve le nerf bien, c'est pas comme si le xel avait que le rembo pour placer (ca aidait quand même pas mal sur les map grandes).
Ankama est toujours dans l'excès, ils sortent un truc complètement fumé, mettent quelques mois à s'en rendre compte puis le nerf pour un truc complètement useless. Il s'est passé la même avec Mascarade...
Citation :
Publié par Bilfrost
Ankama est toujours dans l'excès, ils sortent un truc complètement fumé, mettent quelques mois à s'en rendre compte puis le nerf pour un truc complètement useless. Il s'est passé la même avec Mascarade...
Et res nat ...
Mais là le truc c'est qu'il suffit d'enlever le -1pa/tour et le sort sera équilibré.
Citation :
Publié par Aion (Farle)
La synchro est comparable à une peau de banane, que l'on voit à 3 km à la ronde. Que l'on peut facilement éviter
oui effectivement, mais seulement si on a les classes pour. Contre certaines compo, il est impossible de l'éviter si on a pas nous même un xel ou peut être un sram. Et ça c'est pas normal.
Citation :
Publié par serpentjaune et les autres réactions
Dans ce cas, si tu veux une épée de Damocles IG, on file une syncho 2.29 à toutes les classes du jeu comme ça pas de jaloux.

Arf...tu n'es peut être pas prêt...
Serpentjaune, tu as bien cerné ce que je veux dire et la solution pour rendre ce jeu moins basique. Mais qu'est-ce que tu aimerais que je ne sois pas prêt ! .
Loupé, je suis justement convaincu que c'est ce qui rendrai le jeu bien plus intéressant.

J'étais aussi au goulta, et j'ai pris enormément de plaisir à éviter les synchro du xel qui jouait en face de nous. Et pris enormément de plaisir à aider une autre team de mon serveur à les éviter aussi.

Donc, sachant que toutes les classes possèdent un ou plusieurs moyen d'éviter la synchro (un très beau sujet sur le forum officiel Xelor s'apelle "Comment éviter la synchro" et regroupe énooormément de solutions), et que toutes les composition devraient se bâtir pour faire face aux maximum de situation, dont la synchro parmis tant d'autre, qui était ultra connue, je dirai simplement à certains VDD, se servat des synchro prise par des joueurs goulta, de regarder tout leur combat perdu avec une synchro décisive (je dis bien décisive), pour voir qu'ils avaient au minimum 2 voir 3 moyen de l'éviter. Et quand bien même il arrive a trouver un ou deux seul cas ou elle n'était pas évitable (mais du coup c'est un problème de compo).. ou est le cheat ?

J'invite enfin certain à bien relire ce que je disais, car je sens que mes propos ont été mal interprété.
- Je ne défend pas la synchro, ni sa puissance, ni le fait que le xel soit le seul à posséder ce genre de choses. Au contraire, je défend la mécanique, et souhaite qu'elle se déploie. Je n'ai jamais été pour l'équilibrage des classe par le nerf de la plus forte, mais par l'UP des autres. Ce qui manquait à la synchro, c'est la prise de risque pour compenser sa puissance (voir les exemples qui m'auraient plus au dessus). J'aurai trouvé cette prise de risque "jouissive" également.
- Quand je dis que certain joueurs ne sont pas pret (ou ne veulent pas) jouer à dofus avec des mécaniques plus élaborée, je ne dis pas qu'il sont bêtes et que je me sens supérieur, je dis simplement "qu'ils ne veulent pas" et c'est leur droit. Le plus intelligent du monde peut bien ne pas vouloir réfléchir sur un jeu, ça ne fait pas de lui un imbécile, ne me pretez pas les intention qui vous arrangeraient bien s'il vous plait.

Après voilà, un jeu est fait pour satisfaire la majorité de ses joueurs. Je fais partie d'une minorité souhaitant un jeu plus "complexe" et j'exprimait simplement ma déception pis voilà. Il y a plein d'autre jeu, de quoi satisfaire tout le monde. J'arreterai pas mon xel pour autant, je le suis depuis 10 ans, mais disons que je jouerai à dofus quand je voudrais koli en mode "casual" ^^
Citation :
Publié par Boultox
Et res nat ...
Mais là le truc c'est qu'il suffit d'enlever le -1pa/tour et le sort sera équilibré.
J'approuve totalement ce message. Le nerf est totalement justifié. Mais je trouve également qu'il a été fait à la hache.

IMO, le malus PA n'a plus lieu d'être. Franchement, quel est l'intérêt de garder en vie 8 tours si on veut qu'elle soit boosté au max une invocation qui de toutes façon va mourir car elle n'a pas de vita/res et qui nous donne un malus pa ?

Le nerf rembo ajouté à cela fait beaucoup. Je veux bien admettre que c'était cheat, mais il y a des limites. On a vue beaucoup de synchro se faire contrer/tué/non placé/tanker au goultard, preuve que ce n'est pas impossible. Mais outre cela je trouve quand même le nerf justifié. Mais il est beaucoup trop sévère à mon goût.

Limiter les TF par tours c'était la meilleure solution, mais la limiter à 2 TF par tour tout en laissant le nerf rembo aurai été je pense plus juste. Ou alors, on retire le nerf combo rembo mais on laisse le boost à 1 TF/tour. En soit, le fait de pouvoir faire ce combo avec la nouvelles synchro n'est pas fumé, si en 8 tours les ennemis ne sont pas capable de la kill, c'est qu'ils sont vraiment mauvais (déjà aujourd'hui cela se fait) et si c'est en 3/4 tours, les dégâts ne seront pas violant, pas plus qu'autre chose (sauf si tu as 4 gland qui se regroupe en zone).

Enfin bref, pour ma part en l'état cela ne me dérange pas plus que ca car je trouvais cela vraiment trop péter. Mais, à titre perso, je ne jouerais plus synchro si ce n'est pour faire le combot synchro/frappe/rayon. Prendre un malus pa sur 8 tours ou moins pour rien, perso je ne suis pas fan.
Citation :
Publié par Aion (Farle)
Serpentjaune, tu as bien cerné ce que je veux dire et la solution pour rendre ce jeu moins basique. Mais qu'est-ce que tu aimerais que je ne sois pas prêt ! .
Loupé, je suis justement convaincu que c'est ce qui rendrai le jeu bien plus intéressant.

J'étais aussi au goulta, et j'ai pris enormément de plaisir à éviter les synchro du xel qui jouait en face de nous. Et pris enormément de plaisir à aider une autre team de mon serveur à les éviter aussi.

Donc, sachant que toutes les classes possèdent un ou plusieurs moyen d'éviter la synchro (un très beau sujet sur le forum officiel Xelor s'apelle "Comment éviter la synchro" et regroupe énooormément de solutions), et que toutes les composition devraient se bâtir pour faire face aux maximum de situation, dont la synchro parmis tant d'autre, qui était ultra connue, je dirai simplement à certains VDD, se servat des synchro prise par des joueurs goulta, de regarder tout leur combat perdu avec une synchro décisive (je dis bien décisive), pour voir qu'ils avaient au minimum 2 voir 3 moyen de l'éviter. Et quand bien même il arrive a trouver un ou deux seul cas ou elle n'était pas évitable (mais du coup c'est un problème de compo).. ou est le cheat ?

J'invite enfin certain à bien relire ce que je disais, car je sens que mes propos ont été mal interprété.
- Je ne défend pas la synchro, ni sa puissance, ni le fait que le xel soit le seul à posséder ce genre de choses. Au contraire, je défend la mécanique, et souhaite qu'elle se déploie. Je n'ai jamais été pour l'équilibrage des classe par le nerf de la plus forte, mais par l'UP des autres. Ce qui manquait à la synchro, c'est la prise de risque pour compenser sa puissance (voir les exemples qui m'auraient plus au dessus). J'aurai trouvé cette prise de risque "jouissive" également.
- Quand je dis que certain joueurs ne sont pas pret (ou ne veulent pas) jouer à dofus avec des mécaniques plus élaborée, je ne dis pas qu'il sont bêtes et que je me sens supérieur, je dis simplement "qu'ils ne veulent pas" et c'est leur droit. Le plus intelligent du monde peut bien ne pas vouloir réfléchir sur un jeu, ça ne fait pas de lui un imbécile, ne me pretez pas les intention qui vous arrangeraient bien s'il vous plait.

Après voilà, un jeu est fait pour satisfaire la majorité de ses joueurs. Je fais partie d'une minorité souhaitant un jeu plus "complexe" et j'exprimait simplement ma déception pis voilà. Il y a plein d'autre jeu, de quoi satisfaire tout le monde. J'arreterai pas mon xel pour autant, je le suis depuis 10 ans, mais disons que je jouerai à dofus quand je voudrais koli en mode "casual" ^^
Ok je comprend ton point de vue, même si pour moi pouvoir os trois mec en face début tour 2 ça ne devrait même pas existé peu importe le skills...

Ensuite tu me montre t'es exemple, tu me dis pas rester groupé mais excuse moi mais souvent le tour 1 c'est le tour ou on se regroupe pour (Pa,plastron, Douleur etc...) et si je suis ton raisonnement ok on s'éloigne les uns des autres donc ça veut dire qu'on s'est pas booster protégé entre nous et de plus vu qu'on s'éloigne ça avantage tous autant le xel qui a très grande capacité d'isolement.

Après le soucis aussi c'est que pour réussir à tuer la synchro et même dans certaine compo Xel/panda si tu as pas le bon mec entre explique moi comment tu la tue ou tu évite vu qu'elle est portée et stab et que le panda aurait 15pm

Même si tu veux ça je peux te dire le jeux est devenu beaucoup plus stratégique que tu ne le penses
La mécanique de la synchro reste toujours d'actualité, juste dorénavant il te faudra trouver un moyen de la placer et de la charger durant plusieurs tours afin de pouvoir la placer de manière décisive au bon moment. Même non entièrement chargé la synchro a les moyens de faire de gros dommages. Ce qui change c'est que maintenant pour sortir cette attaque capable d’annihiler totalement une équipe ennemie, le xelor ET son équipe vont devoir s'investir et réfléchir afin de protéger la synchro durant son chargement, ou pas d'ailleurs, on peut aussi envisager de l'utiliser comme un appât... :3
Bref je pense que le jeu n'as fais que gagné en profondeur pour la classe xélor, et que maintenant, les 6000 en zone qui ne touchent pas les alliés se méritent probablement. Les dégats sont supérieur a ceux d'une colère de iop, mais le temps et les contraintes de charges sont supérieurs aussi.

Pour moi une modification qui a du sens et qui va donner un réel sens tactique à l'usage de la synchro qui relevera alors d'un choix stratégique, et non d'une obligation car solution la plus viable a 100%.

Et oui il est probable que contre certaines composition la synchro ne soit plus jouable... ou seulement très difficilement. Enfin!
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