Total War : Attila

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Publié par Kelem Khâl La'Ri
Merci, je regarderai ça, mais pas avant qu'il ait bien baissé, ma micro-contribution au désastre de Rome II, un jour ça se paie, les développeurs et éditeurs ne devraient pas l'oublier.
C'est amusant : je vois beaucoup de critiques envers Rome 2 (et toutes ne sont pas injustifiées), pourtant j'ai pris beaucoup de plaisir sur le jeu en vanilla . Hormis les temps de chargement, je trouvais le jeu très sympa. D'ailleurs, je considère que le Divide Impera, le mod de référence, ajoute plus de problèmes qu'il n'en règle ; c'est là qu'on voit que l'élément le plus important du Darth Mod, c'était qu'il permettait d'activer ou de désactiver certaines fonctionnalités.

Néanmoins, j'avoue aussi que Fall of the samuraï est, à mon sens, la version la plus aboutie d'un Total War sorti à ce jour (devant Napoléon et Shogun 2 vanilla), en grande partie grâce aux bombardements navals qui constituent l'une des feature que j'aime le plus. Du coup, il est possible que je me prenne Attila, mais en aucun cas à plein tarif, surtout que l'impossibilité de prendre Rome (le légendaire ne me motive pas du tout) me refroidit davantage encore, puisque c'est la seule faction qui m'intéresse à cette époque.

D'ailleurs, le plus gros défaut de la série Total War, à mon sens, c'est qu'elle retire des éléments à chaque fois qu'elle en ajoute. Rien qu'un truc tout bête comme la possibilité de fusionner des unités, cela a disparu dans Rome 2. Idem pour les arbres généalogiques... Alors certes, les ajouts sont cools, mais c'est vraiment dommage de retirer du contenu.
Oh, j'l'avais oublié celui-là.

Ça donne quoi cette fois ? Le jeu est jouable et l'IA pas trop dégueulasse ?

J'vais attendre un petit moment avant de l'acheter (un bon -75% mini, j'ai le temps donc) mais tout ça m'intéresse. Juste pour savoir s'ils tentent de rebondir après la sortie dégueulasse de Rome II.
Il y a bien de nouveau l'arbre généalogique et la fusion des unités..

J'ai lancé une partie avec les Huns... je me suis fait ouvrir en 10 tours. ( Coalitions Nomade / Sédentaire + Armées trop éloignées pour en raison du malus de proximité ).
J'ai beaucoup les peuples nomades.. très intéressant à jouer.
Citation :
Publié par Alandring

D'ailleurs, le plus gros défaut de la série Total War, à mon sens, c'est qu'elle retire des éléments à chaque fois qu'elle en ajoute. Rien qu'un truc tout bête comme la possibilité de fusionner des unités, cela a disparu dans Rome 2. Idem pour les arbres généalogiques... Alors certes, les ajouts sont cools, mais c'est vraiment dommage de retirer du contenu.
Pour ton information, tout cela existe et est possible dans Attila.

C'est pour cela que je l'apprécie tout particulièrement ce nouvel opus qui remet ou rajoute énormément de fonctionnalités anciennes ou nouvelles.

Le tout avec une interface repensée beaucoup plus claire tant sur la carte de campagne que lors des batailles.

Le système de migration est un vraie nouvelle originalité stratégique et le rendu visuel d'une province entière qui prend feu est vraiment impressionnant et je ne m'en lasse pas :

http://youtu.be/Wfl6ABjUCI0?t=5m42s
@ Alandring :

Certes, des mods aussi ambitieux que Divide et Impera (qui vient à peine de sortir en 1.0) ne sont pas parfaits car les gens qui le font, le font sur leur temps libre mais ils sont passionnés par ce qu'ils font et le rendu final est bien souvent à des années-lumières du jeu vanilla en termes de qualité "graphique" (les skins rajoutés et ce genre de choses) qu'en terme de gameplay (notamment via des scripts).

Des mods tels que Rome Total Realism, Roma Surrectum II, Stainless Steel, Third Age Total War, Darthmod Empire et encore bien d'autres sont incontournables malgré les bugs, crashs et autres problèmes qui sont quelquefois occasionnés par le jeu de base lui-même (surtout pour Empire, toujours instable...).
Loin de moi l'idée de critiquer les mods dans leur ensemble. Ceux-ci permettent souvent de varier le gameplay, que ce soit en jouant dans la Terre du milieu ou en revivant la guerre de Sécession. Il existe également quelques petits mods sympathiques, qui ajoutent des éléments sans affecter le gameplay global. En revanche, les gros mods tels que le Divide Impera sont très nettement moins bien pensés que le jeu vanilla (et là je parle de la version release, même pas de l'Empire Edition) en terme de Game Design ; si Creative Assembly avait sorti une version pareille, ils s'en seraient pris plein la gueule.

Les mods sont à la mode, ce qui fait qu'on est beaucoup plus permissif à leur égard qu'envers un studio de développement. Pourtant, un mod n'est jamais que la perspective d'un unique individu (ou d'un groupe d'individu) sur un jeu donné, qui lui se destine au plus grand nombre.
OK.

J'ai 2h sur Attila (oui j'ai craqué) mais j'ai l'impression de m'être beaucoup plus amusé qu'en 250h de Rome 2 (oui je suis maso mais je veux devenir le MAITRE DU MONDE).

J'ai commencé une campagne avec les Francs, je pense que mes prochaines parties seront l'Empire Romain d'Occident et les Sassanides.

C'est vraiment un Rome ++ avec des très bonnes idées de campagnes, ça demande un petit temps d'adaptation (notamment pour les nomades, j'ai pas pigé encore comment trop les jouer) mais ça vaut carrément le coup.

(Le tout pour 20€ sur G2Play)
Message supprimé par son auteur.
Si tu fais tourner Rome 2 y'a pas de soucis. J'ai l'impression qu'il est mieux optimisé, même si j'ai eu quelques ralentissements lors de grosses batailles (les maps sont beaucoup plus détaillés pendant les sièges par exemple) mais j'avais également quelques problèmes de ralentissements sur des grosses grosses batailles sur Rome 2.
Citation :
Publié par Hark²

C'est vraiment un Rome ++ avec des très bonnes idées de campagnes, ça demande un petit temps d'adaptation (notamment pour les nomades, j'ai pas pigé encore comment trop les jouer) mais ça vaut carrément le coup.

(Le tout pour 20€ sur G2Play)
En vrac : Ne laisse pas tes armées trop proche entre elles pour ne pas avoir un malus ( Food et intégrité )

Ne pas avoir plus gros que gros ventre.
Passe en mode campement pendant la phase hiver quand pour éviter l'usure.
Après le ratage Rome II hors de question que je prenne celui-la avant qu'ils soit genre en réduc' à 5€ faut pas déconner.

Citation :
Vous reprochez quoi à Rome2 ?
Des unités qui savent pas tenir une formation ca fait tache, surtout quand elles le faisaient très bien dans les opus précédents.

Dernière modification par Andromalius ; 22/02/2015 à 13h16.
J'avais pas joué à un Total War depuis Empire, j'aime bien le jeu c'est sympa mais y'a un truc qui me casse un peu tout c'est le truc des conversions quand on capture une colonie/ville d'une autre religion ou culture je sais pas trop.
Ce que j'aimais bien avant c'était pouvoir créer un bel empire, relativement rapidement. Là c'est tellement cher de convertir une province que ça vaut absolument pas le coup.
Du coup je joue saxons, je connaissais pas encore le délire des conversions, j'ai essayé d'aller chez les romains : je capture 2 villes avant de me rendre compte que c'est ingérable.
Tant pis, je me dis que je vais aller en grande bretagne, c'est des barbares aussi donc ils doivent avoir le même type de village que moi : encore loupé.
Du coup obligé de m'étendre vraiment pas là où j'avais prévu à la base, en plus mes voisins se convertissent de plus en plus au christianisme, j'espère que je pourrais quand même choper leur village sans conversion

Y'a un moyen de savoir avant de prendre un village si il y aura besoin d'une conversion ?
Citation :
Publié par Cibou
J'avais pas joué à un Total War depuis Empire, j'aime bien le jeu c'est sympa mais y'a un truc qui me casse un peu tout c'est le truc des conversions quand on capture une colonie/ville d'une autre religion ou culture je sais pas trop.
Ce que j'aimais bien avant c'était pouvoir créer un bel empire, relativement rapidement. Là c'est tellement cher de convertir une province que ça vaut absolument pas le coup.
Du coup je joue saxons, je connaissais pas encore le délire des conversions, j'ai essayé d'aller chez les romains : je capture 2 villes avant de me rendre compte que c'est ingérable.
Tant pis, je me dis que je vais aller en grande bretagne, c'est des barbares aussi donc ils doivent avoir le même type de village que moi : encore loupé.
Du coup obligé de m'étendre vraiment pas là où j'avais prévu à la base, en plus mes voisins se convertissent de plus en plus au christianisme, j'espère que je pourrais quand même choper leur village sans conversion

Y'a un moyen de savoir avant de prendre un village si il y aura besoin d'une conversion ?
Avec les saxons, je crois que seuls les peuples germaniques partageront ta culture et donc ne nécessiteront pas de conversion des bâtiments. Il n'y aura que les bâtiments religieux que tu devras changer si ils ont une religion différente de la tienne.

Pour les autres, chaque fois que tu prendras une ville, soit tu te contentes de garder la ville en l'état (donc en réparant simplement les bâtiments existants), soit tu décides de convertir les bâtiment pour pouvoir organiser la production à ta sauce et pouvoir faire évoluer les bâtiments. Pour les conquêtes rapides, tu peux oublier, depuis Rome 2 le niveau d'instabilité lié à une conquête est trop important pour pouvoir avancer sans se soucier de l'ordre public des villes qu'on laisse derrière soit. Enfin tu peux le faire, mais il faudra alors que tu fasse suivre des armées pour mater les rebellions et à mon avis ça deviendra vite ingérable.

Sinon pour la conversion religieuse, si tu as l'intention de t'étendre en territoire romain, tu peux choisir de changer de religion pour devenir chrétien, personnellement c'est ce que j'ai fait avec les Wisigoth au moment de quitter ma horde pour me sédentariser. Ça évite au moins de se prendre la tête à devoir convertir toute la population.

Maintenant si ça te gonfle quand ça traine, il te reste la possibilité de jouer un nomade (wisigoth, vandales, huns etc...), tu pourras faire évoluer ta horde sans te soucier de convertir les bâtiments (vu que dans ce cas tes villes accompagnent tes armées) et c'est une bonne façon de voir du pays, découvrir d'autres cultures et tout brûler ensuite.

Dernière modification par Arcalypse ; 25/02/2015 à 13h56.
J'ai entendu qu'il y avait des soucis avec la technologie optimus de Nvidia (chipset + carte graphique). Attila ne reconnaissait pas la carte mais que le chipset intel et donc de gros soucis de performances. Quelqu'un peut me confirmer que c'est réglé ?
ah noter le patch de demain qui va entre autre améliorer les performance mais surtout : supprimer les torches pour les portes ! Enfin...

Citation :
Full update notes

Update coming Thursday 26/02/2015

Gates

Torching settlement gates has been replaced with the ability to hack them down with melee attacks. This new last-resort feature has been made in response to community feedback, and is an important mechanic to enable the attacking side to still have a chance of besieging a settlement even when their siege engines have been destroyed. The trade-off is that it comes at an extremely high price for the attackers. It’s the pyrrhic act of a desperate general.
Certain weapons are more effective at destroying gates than others. Axes and two-handed weapons are the most effective, followed by swords and maces, followed by spears, daggers and pike. The less effective a weapon is, the more time it takes to break through.
Given the prominence of towers, boiling oil etc in ATTILA, attacking gates is a very costly exercise for the attacker, and the AI will only use it as a last resort.
If the AI attacks gates, it will employ more heavily armoured troops to do so, though it will deprioritise the use of elephants and its general.
Basic barbarian settlement gates can be burned down at range using fire-arrows, though this is less efficient than before. Reinforced or bronze gates are immune to fire altogether, and when no artillery is present, will need to be engaged in melee.
The AI is more likely to build siege equipment on the campaign map before assaulting a settlement.

Technical and Performance improvements

Battle

Level of detail on certain units in battle is now handled better on Mac.
Improved how the level of detail changes on trees on the campaign map, to make it less noticeable.
Optimisation for unit banners in battles.
Memory optimisation for imposter sprites.
Fixed various instances which may cause crashes.
Added missing Hadrian’s Wall back into battle outfields.

Campaign

Fixed a 30-60 second freeze that sometimes occurred after ending turn in Campaign modes.
Improved video playback.
Fix for the Campaign map terrain sometimes turning dark/black after leaving a Campaign battle during the End Turn sequence on Mac.
Some beaches around the coast of Britain will no longer appear white through the Campaign shroud, as they did before with certain graphics settings.
End Turn times optimised.
Fix for error in event generation logic.
Fixed various instances which may cause crashes.

General

Improved performance with AMD graphics cards.
AMD MSAA optimisation.
Changing the "Unit Detail" graphics settings during battle will no longer cause some units to lose their weapons.
Optimisation to reduce the VRAM usage in battles.

Gameplay Improvements

Battle

Updated some battle environments.
Updated Barbarian gate house, shifting the gate forward so attacking units would be effected by boiling oil.
Fix for a battle map near Constantinopolis, where the terrain previously allowed the player to deploy land units in midair above the sea
AI controlled elephants are now less likely to attack settlement gates in battles.
Improved the coordination of the siege AI when attacking walled settlements in order to use their artillery and siege equipment more effectively.
Added more variation to the environment lighting in late game battles.
Campaign AI no longer always accepts war coordination targets.
Improved Battle AIs placement of units within settlements.
Fixed a battle AI bug which caused units to reform unnecessarily when being commanded by the AI to attack walls.

Campaign

Updates to victory conditions:
Reduced number of units required for Western Roman Empire to achieve Divine Victory.
Reduced number of buildings required for Divine Victory for Western and Eastern Roman Empires.
Fix for the wrong port building being specified in the Divine Triumph Victory requirements for the Eastern Roman Empire.
Improved Prologue scripting to prevent some strange behaviours, such as the Huns wandering off in the late stages of the prologue, the Eastern Roman Empire not declaring war for many turns at the end of the prologue, and a progression blocking issue when the player did not own Apulum at the time the script expected them to.
Campaign AI is now more likely to hold sieges for longer.
Campaign AI is less likely to underestimate its chances when attacking enemies in Forced March stance.
"Controlled water" morale effects are now also applied in "Shared water" in the sea during Campaigns.
Fix for armies controlled by Campaign AI sometimes getting stuck in a settlement’s Zone of Control.
Fix for a bug causing Blockades and Sieges to not end, when a settlement was razed during Campaign modes.
Non-Horde region-less Factions, and Hordes with navies but no armies, are now forced to capture settlements instead of razing, sacking etc.
Fix for "Governed Province" bonuses applying as "Local Province" bonuses when the character is not a Governor in Campaign modes.
Infighting effects are now removed when going to sea in Campaign modes.
Infighting effects are now removed when a faction is no longer a Horde in Campaign modes.
Fixed some campaign Dilemmas that were not spawning the agents they promised.
The "Employ Him" option on the Stonemason subject dilemma no longer kills a random character.
The "Do Nothing" option on the Tribal Loyalty" subject dilemma no longer has a public order reduction effect.
Fixing issue where Huns would not get any missions after a prolonged period of play.
Added a rematch button for final battle in the Prologue when the player loses.
Adding more conditions to diplomatic events in Campaign modes.
The calculation of the "Ferocious Warriors" passive bonus has been changed to better match its tooltip. It was previously calculated based on casualties sustained during the current battle. It is now calculated based on casualties compared to the unit’s full strength.

Balancing Changes

Battle

Balance pass on building damage.
Fixed shields appearing too dark on the battlefield.
Corrected some unit selection voiceovers.
Music-ducking when horses pass under the camera has been improved.
Burning embers on trees in battle have been improved on Mac.
Fixed a descynchronisation in the Multiplayer battle setup lobby, which could cause a crash.
Removed "Fire damage" from gates tool-tip in battles, as they can no longer be burnt down.
Refined wavering animations and fixed additive animation on certain units
Vegetation now correctly impedes projectiles.
Added a new dynamic state to the music to break up the intensity in battles.
Fixed text clipping on second player’s faction dropdown in the battle setup screen.
Fixed the rotation of certain upgraded battle tiles, so they fit into the terrain properly.
Fixed incorrect positioning/scaling of unit marks in battle, which sometimes obscured the unit health bars on unit markers when the games resolution was set below native resolution. Also improved the sharpness of these when the game is played above native resolution.
The sun colour in the battle environment no longer affects the colour of the battle deployment areas.
Fixed clipping and visibility issues with some Longbow, Camel and Falx units.
Unit markers now appear in the Tactical Map view during battles, when enabled with the "Show unit markers" game setting.
Decals on top of settlement walls in battles will "smear" less down the face of the wall.

Campaign

Rebalanced spawned Hunnic enemy armies in Campaign Modes.
Various subjects and their effects have been updated.
Fixed a texture on the nomadic spy model in Campaign modes.
Fix for lighting with climate change in Campaign modes.
Fixed a screen corruption for the Player 2, which occurred while Player 1 watched the "Attila is born" full-screen cinematic in Multiplayer Campaign mode.
The correct attribute tooltip is now displayed in the factors tooltip when hovering the mouse over attribute icons in the Diplomacy panel.
Defeating an army that is besieging an ally's settlement will no longer cause the occupy settlement UI to appear in Campaign Modes.
Public order mission will no longer remain after being completed in the Prologue.
When researching the "Manoral Lands Civil" technology in the Prologue, the exclamation mark to indicate that the technology is fully researched will no longer appear 1 turn before it is completed.
Fixed cases where the player could not allocate a General into the Warlord seat in Office after meeting the requirements in Campaign modes.
Characters will no longer disappear from the Family Tree when married off to a Widow.
Players are no longer able to construct multiple lower-level variants of the same building in hordes when this is not the intended design.
Migrating Barbarian civic buildings no longer transform into an industrial building when demolished.
Added missing building entries to the encyclopaedia.
Changes to how the Campaign Victory screen is displayed when completing multiple Victory conditions:
For every victory type, the victory panel with "Quit" and "Continue" options is displayed.
The first ("Minor") victory does not play a movie, just the panel.
The second ("Cultural or Military") will show a movie, then the Victory panel.
After choosing to "Continue", achieving the other ("Divine Triumph" and the remaining "Cultural" or "Military") Victory conditions will once more prompt the player with the Victory panel with options to "Quit" or "Continue".
When clicking the faction icon for a faction with no regions owned and no faction leader in the Diplomacy panel, the camera will now centre on an army or navy owned by this faction instead of an agent.
Fixed blank missions panel being shown in the Prologue.
When the player choses to withdraw from an enemy attack during the End Turn sequence in Campaign Modes, the "Army Withdraws" message will no longer be received twice.
In the Prologue Campaign, the Governor slot on the Family Tree panel will no longer overlap the details panel to its right.
Tweaked the sensitivity of campaign map tooltips, to fix issue where would immediately disappear when opening up due to subtle camera movements.
Siege attrition is now updated on the Pre-battle panel and tool-tip, so it's now clearer how long a garrison has before supplies run out and they suffer attrition.
Fixed incorrect display of trade partner values when blockaded.
The Sea Route icon has been updated so the player can tell it apart from Sea Route Blockaded icon.
Updated trade breakdown tooltip to have long term relationship value on it.
Added raided/blockaded to tooltip of resources on the Finance panel, as red state was a bit unclear.
Added raided/blockaded texts for trade tooltips in Campaign Modes.
Fixed Total Export label text shrinking prematurely on the Finance Panel in Campaign modes.
Fixed incorrect positioning of faction icon on agents on the Tactical Map in Campaign modes when no regions owned and no faction leader.
Fixed spy effect icons spilling out of the Settlement panel in Campaign modes, the icons now overlap when necessary to fit in the available space.
The "Influence Breakdown" subheading on the Province Overview panel in Campaign Modes now fits better in the available space.
Added more room for text on the campaign dilemmas user interface.
Fix for pre-battle camera location loading incorrectly in Legendary difficulty campaign autosaves.
The target for a War co-ordinator can now be set by clicking on the army/faction icon in Campaign modes.
The encyclopaedia is now closed when a fullscreen movie is played.

General

Correct number of SSR options will now be displayed in the game’s settings menus.
Non-migratory Barbarian City and Towns building descriptions have been updated.
Added missing cursor variants in the Mac version of the game.
The opening cinematic at the start of the game will no longer freeze when the player minimises the game window.
Fix for loading screen sometimes not having any audio.
Improved advisor lip syncing in Italian.
Port building chain descriptions have been corrected.
Fixed the label for the "Show unit banners" (Zobrazovat praporce jednotek) option in the Game Settings in the Czech language version.
Je vous conseil la vidéo de présentation de Choca, bon il a taffé avec Creative Assembly donc pas forcémement partial, mais il le dit lui-même.


Gamekult a sorti son test et c'est 7 (+ selec) . Ce qui est en soit une très bonne note.

Citation :
Avec son nouveau système diplomatique et l’introduction de factions nomades, Total War : Attila livre un résultat de très grande qualité. Basé sur une recette éculée mixant tour par tour pour la gestion et temps réel pour les combats, cet aspect politique permet de poser un peu plus le jeu tout en lui apportant une profondeur abyssale. Le titre de The Creative Assembly aurait presque pu prétendre à une note proche de l’Eden, mais le nombre hallucinant de bugs et l’optimisation aux fraises viennent encore trop souvent plomber l'expérience de jeu. En bref, un très bon Total War qui pose là les bases nouvelles d’un système qui a su trouver le juste milieux entre combat et politique.
Personellement contrairement à Rome 2 Vanilla j'ai pas eu la sensation d'avoir autant de bug. Passons...

Citation :
Les plus


  • Le système de diplomatie/politique proche de la perfection
  • L’ampleur des batailles, toujours aussi impressionnantes
  • La partie sonore, de l’hydromel pour les oreilles
  • Respect du Contexte historique
  • La confrontation nomades/sédentaires sur un même plateau

Les moins


  • Des cohortes de bugs
  • Une IA trop omnisciente
  • Les soucis récurrents de pathfinding
  • Gourmand comme un Roi Burgonde
Attila permet de rejouer aux campagnes de Rome 2 avec toutes les améliorations qu'il apporte afin de rendre l'expérience de jeu plus agréable ? Ou bien ce sont juste les campagnes d'Attila qui bénéficient de ça ?
LOL

La communauté de Rome II demandait (suppliait !) depuis des mois Creative Assembly de retirer/modifier les torches lors d'un siège, ce qu'ils n'ont jamais fait car ce serait hardcoded (juste des modifications mineures que le 1er moddeur venu avait déjà fait) et là pour leur nouveau jeu, NP on fait ça...

Citation :
Publié par Luthyen
Attila permet de rejouer aux campagnes de Rome 2 avec toutes les améliorations qu'il apporte afin de rendre l'expérience de jeu plus agréable ? Ou bien ce sont juste les campagnes d'Attila qui bénéficient de ça ?
Hélas non, juste Attila
Ah mais il est sorti c'est vrai

Du coup malgre toutes les critiques et le fait qu'il est pas attendu, des gens y ont joue ? Feedback ? (Au boulot, peux pas mater la vid.)
Perso je sais que je pourrai pas y jouer avant cet ete donc ca m'evite de me taper la release plombee habituelle et de commencer direct avec les patchs qui rapprochent le jeu de son potentiel.

Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
La communauté de Rome II demandait (suppliait !) depuis des mois Creative Assembly de retirer/modifier les torches lors d'un siège, ce qu'ils n'ont jamais fait car ce serait hardcoded (juste des modifications mineures que le 1er moddeur venu avait déjà fait) et là pour leur nouveau jeu, NP on fait ça...

Bah justement si c'etait hardcoded fallait attendre un nouveau jeu pour pouvoir le modifier, je comprends pas.



Citation :
Publié par Luthyen
Attila permet de rejouer aux campagnes de Rome 2 avec toutes les améliorations qu'il apporte afin de rendre l'expérience de jeu plus agréable ? Ou bien ce sont juste les campagnes d'Attila qui bénéficient de ça ?
Beh non c'est juste un nouveau jeu comme on l'a souligne plusieurs fois.
Citation :
Le système de diplomatie/politique proche de la perfection
Putain, un nouveau monde se lève. J'aurais jamais cru lire ça à propos d'un TW, et c'est le malus récurrent de tous les tests et joueurs depuis Shogun 1.

En gros, tous les - sont purement techniques, et Rome 2 qui avait aussi tout ça est aujourd'hui parfaitement stable et qui plus est, bien plus léger qu'à la sortie.

Intéressant, beaucoup comme moi avaient décidé de tirer un trait sur TW (pas sur CA vu l'Alien:Isolation qu'ils ont sorti, heureusement ) au vu de l'énième purge de trop, mais s'ils ont enfin appris de leurs erreurs (enfin presque, vu qu'il manque 1 an de bugfix comme d'hab)...
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