Vous n'ignorez pas que de nombreux RPG, en particulier sur PC, autorisent le joueur à sauvegarder sa partie presque à n'importe quel moment du jeu, et de charger cette sauvegarder ensuite, parfois même en mettant en place des raccourcis "quick save" et "quick load" sur les touches F1, F2, etc, pour que ce soit très simple et rapide à utiliser.
Ce système a l'avantage de permettre au joueur de quitter la partie à n'importe quel moment, et, en reprenant le jeu le lendemain, de ne jamais avoir à refaire une partie de ce qu'il a fait la veille.
Cependant, ce système est tellement permissif et avantageux pour le joueur, qu'il est possible d'en abuser (j'ai croisé sur les forums d'inXile le terme de "savewhoring" — poétique, n'est-il pas). C'est-à-dire que l'échec devient très peu pénalisant pour le joueur : en cas de game over, il mettra généralement moins d'une minute avant de refaire face à la situation face à laquelle il a échoué.
A première vue, cela peut sembler être un avantage (cela maximise le temps consacré au véritable challenge, en évitant de s'attarder sur des passages triviaux et répétitifs). En pratique, ça peut — en quelque sorte — pervertir l'expérience de jeu.
Je vais prendre l'exemple de Wasteland 2
(c'est bien, jouez-y) :
- Exemple 1 : Mon infiltrateur tente de crocheter une serrure. J'ai négligé sa compétence de crochetage, et il n'a que 16% de chances de réussir cette opération. En cas d'échec, la serrure se bloque, et il me faudra trouver un autre moyen d'avancer. Rien ne m'empêche de sauvegarder avant la tentative de crochetage, et de reload en cas d'échec. D'un tel point de vue, les chances de crocheter la serrure sont de 100%, du moment que j'ai la patience de reload jusqu'à réussir.
- Exemple 2 : Mon équipe aperçoit un autre groupe au loin. Par précaution, je sauvegarde. Mon équipe s'avance, engage la conversation, et réalise que ce groupe est hostile, et qu'un combat est imminent et inévitable. Mon équipe est à découvert, rassemblée sur un seul endroit (ce qui est très dangereux si l'ennemi a des grenades), le sniper est à 10m de ses cibles... Je perds le combat. Si je reload, j'aurai alors une information très importante : je sais qu'il va y avoir un combat, quel sera le nombre d'ennemis, leurs armes, la nature du terrain. Après le reload, je peux choisir de mettre mon équipe à couvert, disperser ses membres, éloigner mon sniper... Comme en ayant eu une intuition quasi-divinatoire de ce qui allait se passer.
Ce système encourage donc le joueur à être d'une témérité irréaliste, et d'apprendre en échouant, ce qui ne serait pas l'approche des protagonistes du jeu, qui, eux, n'ont qu'une vie.
Il serait bien simple de dire "ben si t'aimes pas le reload, ne t'en sers pas". Oui, mais la présence de cette fonctionnalité affectera forcément l'expérience du joueur, qu'il s'en serve ou non. Peut-être même que l'équilibre du jeu tiendra compte du reload ?
Il existe des solutions. Je pense notamment à Europa Universalis IV, qui propose un mode "Iron man", dans lequel les sauvegardes sont :
- Uniques (chaque sauvegarde écrase forcément la précédente)
- Obligatoires
- Très fréquentes
Ce qui change drastiquement l'expérience de jeu, le joueur étant désormais obligé d'assumer les conséquences de ses erreurs, même s'il s'est engagé dans une impasse qui conduira forcément à un game over prématuré.
Ce système n'est pas forcément aisé à adapter sur un RPG, mais il a le mérite d'exister et d'avoir un certain succès.
Quel est votre avis sur la présence du quick save + reload dans les jeux ?
Seriez-vous favorable à un mode "Iron man" (ou n'importe quel concept ajoutant une part d'irréversibilité dans les jeux) ?
Souhaiteriez-vous
forcer le joueur à jouer avec de telles règles ?
Je n'ai pas vraiment d'opinion tranchée moi-même. Le reload est un espèce de plaisir coupable. J'aimerais entendre les arguments de ceux qui se sont forgés un avis sur la question.