Reload save : simple fonctionnalité ou outil de triche ?

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Vous n'ignorez pas que de nombreux RPG, en particulier sur PC, autorisent le joueur à sauvegarder sa partie presque à n'importe quel moment du jeu, et de charger cette sauvegarder ensuite, parfois même en mettant en place des raccourcis "quick save" et "quick load" sur les touches F1, F2, etc, pour que ce soit très simple et rapide à utiliser.
Ce système a l'avantage de permettre au joueur de quitter la partie à n'importe quel moment, et, en reprenant le jeu le lendemain, de ne jamais avoir à refaire une partie de ce qu'il a fait la veille.

Cependant, ce système est tellement permissif et avantageux pour le joueur, qu'il est possible d'en abuser (j'ai croisé sur les forums d'inXile le terme de "savewhoring" — poétique, n'est-il pas). C'est-à-dire que l'échec devient très peu pénalisant pour le joueur : en cas de game over, il mettra généralement moins d'une minute avant de refaire face à la situation face à laquelle il a échoué.
A première vue, cela peut sembler être un avantage (cela maximise le temps consacré au véritable challenge, en évitant de s'attarder sur des passages triviaux et répétitifs). En pratique, ça peut — en quelque sorte — pervertir l'expérience de jeu.

Je vais prendre l'exemple de Wasteland 2 (c'est bien, jouez-y) :

  • Exemple 1 : Mon infiltrateur tente de crocheter une serrure. J'ai négligé sa compétence de crochetage, et il n'a que 16% de chances de réussir cette opération. En cas d'échec, la serrure se bloque, et il me faudra trouver un autre moyen d'avancer. Rien ne m'empêche de sauvegarder avant la tentative de crochetage, et de reload en cas d'échec. D'un tel point de vue, les chances de crocheter la serrure sont de 100%, du moment que j'ai la patience de reload jusqu'à réussir.
  • Exemple 2 : Mon équipe aperçoit un autre groupe au loin. Par précaution, je sauvegarde. Mon équipe s'avance, engage la conversation, et réalise que ce groupe est hostile, et qu'un combat est imminent et inévitable. Mon équipe est à découvert, rassemblée sur un seul endroit (ce qui est très dangereux si l'ennemi a des grenades), le sniper est à 10m de ses cibles... Je perds le combat. Si je reload, j'aurai alors une information très importante : je sais qu'il va y avoir un combat, quel sera le nombre d'ennemis, leurs armes, la nature du terrain. Après le reload, je peux choisir de mettre mon équipe à couvert, disperser ses membres, éloigner mon sniper... Comme en ayant eu une intuition quasi-divinatoire de ce qui allait se passer.
Ce système encourage donc le joueur à être d'une témérité irréaliste, et d'apprendre en échouant, ce qui ne serait pas l'approche des protagonistes du jeu, qui, eux, n'ont qu'une vie.

Il serait bien simple de dire "ben si t'aimes pas le reload, ne t'en sers pas". Oui, mais la présence de cette fonctionnalité affectera forcément l'expérience du joueur, qu'il s'en serve ou non. Peut-être même que l'équilibre du jeu tiendra compte du reload ?

Il existe des solutions. Je pense notamment à Europa Universalis IV, qui propose un mode "Iron man", dans lequel les sauvegardes sont :

  • Uniques (chaque sauvegarde écrase forcément la précédente)
  • Obligatoires
  • Très fréquentes
Ce qui change drastiquement l'expérience de jeu, le joueur étant désormais obligé d'assumer les conséquences de ses erreurs, même s'il s'est engagé dans une impasse qui conduira forcément à un game over prématuré.
Ce système n'est pas forcément aisé à adapter sur un RPG, mais il a le mérite d'exister et d'avoir un certain succès.



Quel est votre avis sur la présence du quick save + reload dans les jeux ?
Seriez-vous favorable à un mode "Iron man" (ou n'importe quel concept ajoutant une part d'irréversibilité dans les jeux) ?
Souhaiteriez-vous forcer le joueur à jouer avec de telles règles ?

Je n'ai pas vraiment d'opinion tranchée moi-même. Le reload est un espèce de plaisir coupable. J'aimerais entendre les arguments de ceux qui se sont forgés un avis sur la question.
Ben la sauvegarde unique et ses restrictions font partie du gameplay si le jeu propose un mode "ironman".

Si ce système est activé de base, non en option et que le jeu est très difficile sans possibilité de changer la difficulté du jeu, alors ce sera considéré comme un défaut et cela frustrera les joueurs plus qu'autre chose (et les joueurs feront tout pour tricher sur les sauvegardes).
Je n'ai pas connaissance d'un jeu forçant le mode ironman.
C'est optionnel sur EU4, et beaucoup de gens ne s'en servent pas (à commencer par ceux qui jouent avec des mods).
Du coup, difficile d'affirmer que l'ironman "fait partie du jeu".
Ca permet justement de proposer des combats/situations très complexes qui signeraient l'arrêt de mort des joueurs sans ce système (Imagine que ton perso soit delete sur wipe dans un raid de mmo ...)
Message supprimé par son auteur.
Ce n'est pas de la triche, c'est une possibilité offerte au joueur.
Libre à chacun de l'utiliser ou non.

Dans grand nombre de jeux, il y a la possibilité de choisir son niveau de difficulté.
Dans certains jeux, il est possible d'avoir une mort définitive du personnage (le mode hardcore des hns).
Dans Thief [4] (pour prendre un exemple récent), il y avait un tas d'options qui influent sur le gameplay et donc la possibilité pour le joueur de les désactiver une à une.
Il y a des joueurs qui trouvent même que la mini-map est une trop grande facilité.
Puis il y a ceux qui se rajoutent des règles. Ou les jeux qui rajoutent des objectifs optionnels sous la formes de succès.

Il y a un tas de joueurs différents. Et un tas de façons de jouer à un jeu.
Est-ce qu'il vaut mieux imposer une seule façon ou donner les cartes pour que le joueur puisse décider ?

A noter que tout ce qui est speedrun use et abuse des sauvegardes pour préparer le run qui se fait généralement sans.

Comme quoi, même quelque chose d'aussi "basique" dans son fonctionnement que la sauvegarde peut être utilisée de pleins de manières différentes.
Nan, mais ça va aller où, cette manie de voir des fonctionnalité de confort comme de la triche qu'il faudrait limite interdire ? "Mettre à jour son stuff, triche ou pas triche ?" ?

A un moment, faut aussi se mettre en tête que ces fonctionalités sont généralement optionelles. Personne ne force le joueur à reload une sauvegarde, il (ou elle) peut très bien décider que "je meurt, je recommence à 0" ou bien "j'utilise pas le fast-travel".

Surtout sur des jeux solo où, franchement, le joueur fait bien ce qui lui chante, ça affectera sa partie perso, pas celle des autres.

C'est pas non plus du bug exploit sur un multi.
Le reload, et la triche en général, je vois juste ça comme des expériences de jeu différentes.

Perso je sais que j'aime certains jeux pour leur ambiance, leur scénario, leur direction artistique, mais que le système de jeu ne me convient pas (soit il m'ennuie, soit trop dur pour moi), du coup c'est le genre de feature que j'aime bien.

(Exemple : Resonance of fate, ce jeu, je l'adorais, vraiment, mais la difficulté était vraiment pas calibrée pour moi, du coup j'ai laissé tomber au bout d'un moment, si j'avais eu un système moins contraignant, j'aurais continué)

Tant que c'est pas imposé de se servir de ce genre de features, j'ai rien contre.
Citation :
Publié par Chantelune
Nan, mais ça va aller où, cette manie de voir des fonctionnalité de confort comme de la triche qu'il faudrait limite interdire ? "Mettre à jour son stuff, triche ou pas triche ?" ?

Surtout sur des jeux solo où, franchement, le joueur fait bien ce qui lui chante, ça affectera sa partie perso, pas celle des autres.
J'ai précisé que j'étais neutre là-dessus. Sur Wasteland 2, je reload lorsque j'estime que le RNG est trop en ma défaveur, etc. La question a été soulevée sur les forums inXile, donc je me la suis posée à une échelle plus générale.
J'ai énuméré quelques arguments en défaveur de la présence du reload pour présenter le problème, mais ça ne se voulait pas comme un parti pris pour autant.

Cependant, je ne pense pas qu'il s'agisse d'un problème personnel, même en solo. Un jeu est la création d'un studio, proposée à un ensemble de joueurs. Le studio l'équilibre en essayant de prédire les difficultés rencontrées par les joueurs, et les méthodes qu'ils vont utiliser pour s'en sortir. Il y a très souvent des retours d'utilisateurs après la 1.0, qui sont parfois pris en compte dans les patchs ultérieurs.
Tout ce qui est "informatiquement" possible n'est pas forcément pris en compte dans la conception, et pas forcément "légitime". Sur PC, tout peut changer d'un patch à l'autre (surtout si c'est un oubli ou un bug), et si tu pousses la théorie à l'extrême, alors on peut tous sortir cheat engine pour écrire dans la mémoire et finir le jeu en deux clics.

Je pense que ça dépend en partie de la vision des concepteurs. Certains vont défendre une philosophie "die & retry" pour leur jeu, d'autres vont peut-être préférer que le joueur craigne réellement l'échec en lui imposant des contraintes sur la sauvegarde (ce qui peut contribuer à l'immersion).

En tout cas, qualifier ça de "confort" est un euphémisme pas très honnête, quand le spam save peut parfois changer radicalement la difficulté et la vision du jeu.
La seule chose que j'ai à dire, c'est que le système doit être adapté aux jeux. Un Souls avec un système de sauvegarde, le jeu n'a plus aucun intérêt.

Et puis, pour le solo, triche ou pas triche perso je m'en fout. Je trouve même presque triste que de moins en moins de jeu solo propose des code de triche, parce que la triche, ça modifie une expérience mais c'est loin de la tuer. Je pense qu'on est beaucoup à s'être fait des codes dans un GTA dans le but de se préparer et ensuite tenter de survivre le plus longtemps possible à 6 étoiles.
Citation :
Publié par Aeronth

En tout cas, qualifier ça de "confort" est un euphémisme pas très honnête, quand le spam save peut parfois changer radicalement la difficulté et la vision du jeu.
Je te visais pas spécialement vu que j'ai bien noté le fait que tu mentionnais avoir vu le sujet soulevé ailleurs, mais c'est un peu usant à la longue de voir les joueurs se plaindre d'options qui sont, comme leur nom l'indique, optionnel.

Et oui, c'est du confort quand c'est inclus, surtout pour des rpg genre wasteland 2 & co ou les sessions de jeu peuvent être longues. Me souvient encore des jrpg, notamment de la période fin 90 début 2000, avec obligation d'atteindre des save points avant de pouvoir sauvegarder, t'avais intérêt à parfois t'assurer que t'aurais le temps de jouer entre les deux points. Et bonjour la frustration quand tu perds 2h de jeu connement.

Après, y a des jeux où l'autosave suffit, généralement parce que y a de l'autosave suffisament régulièrement où que les lvl sont assez courts.
J'me souviens de Daggerfall ou a la première sauvegarde, le jeu te conseillait de rester RP et d'utiliser un seul slot.
C'était l'bon temps.

(D'un autre coté, c'était risqué, avec ses 2300 bug par donjon. RP j'vous dis. )
Citation :
Publié par Guu
J'me souviens de Daggerfall ou a la première sauvegarde, le jeu te conseillait de rester RP et d'utiliser un seul slot.
C'était l'bon temps.

(D'un autre coté, c'était risqué, avec ses 2300 bug par donjon. RP j'vous dis. )
Et 18 ans plus tard, tu as des jeux qui t'imposent une sauvegarde unique et qui nique ta progression par des bugs. C'était le bon temps ouais

Après, sauvegarde classique ou par checkpoint, je dirais que ça dépend beaucoup du rythme du jeu (je ne suis pas fan des saves par checkpoint dans un jeu au rythme lent comme les rpg par exemple).
Les développeurs d'un jeu n'ont pas à dire au joueur ce qu'est la bonne façon de jouer à leur jeu. S'il y a une raison de design pour que les sauvegardes soient limités (comme les demon souls / dark souls) ok. Mais s'il n'y a pas de vraie raison à part dire au joueur que les vrais ne jouent pas comme ça, ce n'est pas acceptable.

Ca me fait penser aux mecs de guild wars 2 qui ont dit aux joueurs que healer c'était pas drole et que personne voulait tenir ce rôle. C'est vraiment con que ça me plaise à moi en fait... Bin c'est pareil pour la sauvegarde. Si j'ai envie de sauvegarder toutes les 5 minutes, ça me regarde et personne d'autre.
Pour ma part, je n'ai qu'un seul objectif : le fun. La difficulté, c'est vraiment un concept qui ne m'a jamais intéressé. J'échoue une fois, je recommence. Deux fois, je m'agace. Trois fois, j'arrête la console et je ne relance jamais le jeu. Du coup, recharger une save est un truc que je fais très régulièrement dans tous mes jeux, surtout que je suis du genre perfectionniste. Dans un RPG, par exemple, je tiens à être satisfait de toutes mes actions ; si un de mes choix a des conséquences négatives, cela me prend la tête.

J'ai aussi un exemple de jeu qui me semble mauvais juste à cause de son choix des sauvegardes automatiques : Pro Cycling Manager. Tu joues une équipe cycliste, pour laquelle tu as énormément de jours de course. Soit tu les fais manuellement, ce qui prend énormément de temps, soit tu simules. Sauf que dans ce dernier cas, l'IA est débile et ton coureur peut perdre 15 minutes sur une étape de plaine... sans possibilité de recharger ta sauvegarde. Du coup, le jeu n'a, à mon sens, aucun intérêt.

L'absence de F5/F8 peut se justifier dans un MMO, parce que ce que tu perds face à un joueur, tu peux ensuite le récupérer sur un autre. En outre, je trouve cela beaucoup moins frustrant en multi qu'en solo. En revanche, pour n'importe quel jeu solo, je considère que la possibilité de sauvegarder manuellement est indispensable. En outre, je pense que n'importe quel joueur devrait être capable de finir n'importe quel jeu, en réglant la difficulté sur bisounours s'il le désire. La difficulté, c'est cool, mais cela doit rester une option je pense.
Citation :
Publié par Aeronth
Il existe des solutions. Je pense notamment à Europa Universalis IV, qui propose un mode "Iron man", dans lequel les sauvegardes sont :

  • Uniques (chaque sauvegarde écrase forcément la précédente)
  • Obligatoires
  • Très fréquentes
Ce qui change drastiquement l'expérience de jeu, le joueur étant désormais obligé d'assumer les conséquences de ses erreurs, même s'il s'est engagé dans une impasse qui conduira forcément à un game over prématuré.
Ce système n'est pas forcément aisé à adapter sur un RPG, mais il a le mérite d'exister et d'avoir un certain succès.
Ce qui dans la pratique ne change rien pour qui veut passer outre à condition d'avoir du temps (alt tab, faire une copie de la sauvegarde) ou des connaissances (un batch doublé d'un script pour faire la même chose mais sans alt tab).
Quand la dite option relève du choix (c'est le cas pour mount & blade) je dois admettre que je m'en tamponne assez joyeusement.
Quand elle est imposée (par exemple pour les dark souls) ça veut dire qu'on est à la merci de la moindre erreur d'écriture qui va se traduire par une corruption définitive de la sauvegarde et étrangement j'suis pas fan.


À un moment c'est au joueur adulte et un minimum mature de savoir ce qui lui procurera le plus d'amusement : la victoire ou la difficulté. Au développeur de respecter sa décision sans lui imposer sa vision du jeu.
Le pire pour moi ça reste les sauvegardes automatique seule et surtout quand elle sont unique (oui je parle de toi Bioshock). C'est assez énervant parce que déjà si quelqu'un d'autre veut y jouer il ne peut pas sous peine d'effacer ta sauvegarde et puis surtout, si tu veux arrêter la partie tu es obligé d'atteindre le prochain checkpoint sous peine de devoir recommencer ce que tu viens de faire, sans compte la possibilité qu'il soit super éloigné l'un de l'autre...
Citation :
Publié par Elric
Ce qui dans la pratique ne change rien pour qui veut passer outre à condition d'avoir du temps (alt tab, faire une copie de la sauvegarde) ou des connaissances (un batch doublé d'un script pour faire la même chose mais sans alt tab).
Dans le cas du mode ironman d'EU4, les sauvegardes sont sur le steam cloud, donc on ne peut pas les cloner. Il est donc réellement impossible de reload pour corriger une erreur.

Jouer sans ironman autorise l'utilisation de mods et de la console développeur pour tricher, mais les achievements steam ne sont accessibles qu'en ironman. En somme, c'est le mode "sérieux" et le seul qui soit crédible aux yeux des ultras du jeu.
Je ne m'en sers pas toujours moi-même, mais je comprends ce point de vue.

Ceci dit, il n'est pas forcément possible d'adapter ce concept à un RPG.
Citation :
Publié par Aeronth
Je vais prendre l'exemple de Wasteland 2 (c'est bien, jouez-y) :

  • Exemple 1 : Mon infiltrateur tente de crocheter une serrure. J'ai négligé sa compétence de crochetage, et il n'a que 16% de chances de réussir cette opération. En cas d'échec, la serrure se bloque, et il me faudra trouver un autre moyen d'avancer. Rien ne m'empêche de sauvegarder avant la tentative de crochetage, et de reload en cas d'échec. D'un tel point de vue, les chances de crocheter la serrure sont de 100%, du moment que j'ai la patience de reload jusqu'à réussir.
  • Exemple 2 : Mon équipe aperçoit un autre groupe au loin. Par précaution, je sauvegarde. Mon équipe s'avance, engage la conversation, et réalise que ce groupe est hostile, et qu'un combat est imminent et inévitable. Mon équipe est à découvert, rassemblée sur un seul endroit (ce qui est très dangereux si l'ennemi a des grenades), le sniper est à 10m de ses cibles... Je perds le combat. Si je reload, j'aurai alors une information très importante : je sais qu'il va y avoir un combat, quel sera le nombre d'ennemis, leurs armes, la nature du terrain. Après le reload, je peux choisir de mettre mon équipe à couvert, disperser ses membres, éloigner mon sniper... Comme en ayant eu une intuition quasi-divinatoire de ce qui allait se passer.
Ce système encourage donc le joueur à être d'une témérité irréaliste, et d'apprendre en échouant, ce qui ne serait pas l'approche des protagonistes du jeu, qui, eux, n'ont qu'une vie.
Ca fait complètement partie du jeu. Je crois que c'est le pire exemple imaginable que tu aurais pu choisir comme jeu de quicksave nuisible, à côté de Divinity, les Baldur's Gate, Fallout, Planescape Torment et compagnie. Oui, tu fais face à une situation, tu perds, tu reloads et tu changes de stratégie. Incroyable.
Citation :
Publié par Aeronth
Je n'ai pas connaissance d'un jeu forçant le mode ironman.
On est sur jeuxonline, la réponse est évidente, à peu près tous les MMO. Ou autres jeux en ligne, Diablo 3 par exemple.

Pour moi le savescumming c'est évidemment de la triche. Mais comme l'a dit Whinette on s'en fout, les gens font ce qu'ils veulent sur leurs jeux solo. Si ça réduit la qualité de leur expérience de jeu c'est tant pis pour eux.
Citation :
Publié par Mastokk
Les développeurs d'un jeu n'ont pas à dire au joueur ce qu'est la bonne façon de jouer à leur jeu.
Si. Car les joueurs sont cons et ne savent pas ce qui est bon pour eux.
Tu demandes à un lambda ce qu'il veut sur dofus, il va te dire lvl 200 full pano chais pas quoi, et au final il aura plus rien à faire IG.
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