Quel est le MMOG qui offre la plus grande liberté de template?

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Question simple pour laquelle j'aimerais avoir le sentiment des joliens: quels est le MMOG qui offre ou a offert (avant sa fermeture donc), la plus grande liberté de choix de compétence, la plus grande diversité?

Récemment, j'étais sur TESO, dont l'un des point fort, mis en avant par les devs, était selon eux une très grande liberté de construction du personnage.
Au demeurant, si ce n'est pas faux, la présence même des quatres classes de départ réduit l'intérêt du système puisque chaque classe est spécialisée, et donc va faire mieux dans un rôle donné que n'importe quelle autre classe...

Je me demande s'il y aurait un MMOg que j'aurais raté qui offrait une vraie richesse de créatio,, à tel point qu'aucun personnage ne se serait ressemblé dans sa manière de combattre...?
Il y a deux choses : la liberté offerte et l'optimisation.

Le premier étant ce qu'on peut faire durant la plus grande partie du jeu. Le second le fait que certaines combinaisons seront plus efficaces que d'autres et donc plus recherchées pour certains contenu offrant du challenge comme le PvP.

Les deux MMOG qui offrent le plus de liberté sont, de ce que j'ai vu, Champions Online et The Secret World. Loin devant TESO.

Champions Online propose, au cours de la montée de son personnage, de choisir 14 pouvoirs parmi plus de 300 (c'était dans ces eaux là la dernière fois que j'ai joué, ça a augmenté depuis).
La seule restriction dans le choix des pouvoirs, c'est que certains pouvoirs demandaient certains paliers. Par exemple, pour avoir un certain pouvoir de feu, il fallait avoir déjà débloqué 3 pouvoirs de feu ou 5 pouvoirs toutes branches confondues.
On pouvait créer le héros qu'on voulait, piochant chaque pouvoir dans n'importe quelle branche.
En prime, on pouvait personnaliser ses pouvoirs. Par exemple, une boule de feu pouvait être lancée avec la paume, le poing, la tête ou le torse, et pouvait avoir n'importe quelle couleur. Donc même avec les mêmes pouvoirs, on n'était pas un "clone".

PS : CO avait cette idée géniale de la Centrale : lorsqu'on a la possibilité d'apprendre un pouvoir, on va dans la Centrale pour rencontrer un entraîneur proposant d'apprendre (gratuitement) l'un des pouvoirs. Là où c'est intéressant, c'est que la Centrale était équipée afin de pouvoir essayer ses pouvoirs et, tant qu'on n'en était pas sortit, on pouvait revenir sur son choix. A chaque gain de pouvoir, on pouvait donc essayer tous ceux disponibles avant de faire son choix.

The Secret World propose de débloquer tous les pouvoirs du jeu. Plus de 500. Permettant de faire et refaire le build que l'on veut à tout moment, choisissant 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs parmi tous ceux débloqués.
La principale restriction dans les pouvoirs est qu'on ne peut utiliser que des pouvoirs actifs associés à l'une des deux armes équipées (hormis certains pouvoirs utilitaires qui ne sont pas associés à une arme et qu'on peut utiliser librement dans n'importe quel build).

Dans le cas de TSW, il est à noter qu'en PvP, malgré le besoin d'optimiser, il y a toujours un minimum de roulement dans les builds : un build efficace apparaît, il se fait beaucoup copier, un build efficace pour le contrer apparait, il se fait copier, etc.


En prime, ces deux jeux proposent une meilleure gestion de la trinité que TESO.


EDIT : Pour la personnalisation des stats :
sur CO, on choisit comment augmenter ses stats au cours de la montée en niveau, et on peut mitiger avec l'équipement ;
sur TSW, il n'y a pas de niveau et les stats se font uniquement par l'équipement que l'on ne peut que crafter à partir d'un moment (artisanat ne demandant pas de farm pour l'améliorer).

Dernière modification par Peredur ; 07/09/2014 à 22h45.
Guild Wars.
Avec les extensions, le pool de compétences est énorme et offre énormément de gameplays possibles.
Sachant que t'as 10 classes disponibles, que ton perso peut en combiner 2, et qu'au sein d'une même classe tu as globalement 3 gameplays différents, tu as un nombre assez grands de possibiltié. (Personnellement, j'ai joué Envouteur pendant ~7 ans et y'as des possibilités que j'ai jamais testé).
Au delà de ça, t'as aussi plus de mécaniques de combat que dans d'autres MMOs: gestion de la mana "dynamique" (Au lieu d'avoir un grand pool de mana qui dure plusieurs combats, tu as un petit pool mais une grande regénération) avec drain, toute une mécanique d'interruption de compétences, un système de maléfice/enchantement assez bien ficelé. Bref, énormément de possibilités.
Guild Wars n'est pas vraiment un MMOG, ni du point de vue de ses devs, ni de la majorité des joueurs, sinon, oui, je suis d'accord qu'il offrait une bonne liberté sur le sujet.
Je crois qu'on a toujours pas fait mieux que T4C niveau liberté de templates.

Pas de classe de personnage à choisir, pas d'arbre de talent associé, juste 5 caractéristiques principales dans lesquelles tu partages tes points que tu engranges au cours du leveling pour pouvoir équiper le stuff et apprendre des sorts qui ont des requis sur ces caractéristiques (un peu de la même façon que le premier Diablo).

Il n'y a pas de niveau maximum donc une partie du endgame consiste à continuer le leveling tant que la motivation le permet pour arriver au requis de l'item rêvé. La seule limite, c'est justement l'itémisation/sorts disponibles sur le jeu qui définira ces templates.

Bref, je vois pas comment on peut faire mieux côté personnalisation de son avatar.
Faut vraiment que je teste Tsw, ça sonne vraiment comme un jeu qui sort de l'ordinaire, où tu peux éviter bcp de combats pour avancer et atteindre des objectifs, genre exploration et évitement de farming de mobs en série... Plus l'ambiance Lovecraftienne hmmm et le templating apparemment qui permet de débloquer max de compétences! Arf je rage de pas avoir d'ordi en ce moment, puis je bouge trop en ce moment... Snif
TSW et GW1 sont ceux que j'ai joué ayant le plus gros pool de skills à disposition, théoriquement offrant une grande possibilité de templates.

Théoriquement.

Car souvent ce grand pool de compétences masque une très grande inégalités entre elles, qui au final, entretient l'illusion d'une richesse. En effet, et c'est valable autant pour GW1 que pour TSW, les compétences crées en masse sont disparates. Dans le tas, y'aura une bonne partie de compétences médiocres, situationnelles, destinées plus au pvp, d'autres aux pve. Même au sein des compétences "élites" -donc en moindre nombre-, ce cas de figure se présente.

Du coup, très rapidement les joueurs trient rapidement les compétences. Celles qui ne servent pas, celles qui éventuellement servent, et celles qui sont inévitables, pour ne pas dire indispensables. Au final, des templates-clés émergent et ce sont souvent dans ces jeux que l'on parle le plus de "flavor of the month", de "one trick-pony" et autres "wikibuilds" qui sont répandus sur les forums et dans les guides à destination du joueur HL.

A cela s'ajoute les nécessités du secteur auquel tu joues : un élite indispensable pour passer un NM de TSW ou un template clé-en-main pour le pvp de GW possédant il est vrai tout l'attirail pour contrer ou dominer le méta et prévoir tous les objectifs de jeu. Un run, un anti-condition/hex/dot/spike/cc/whatever une éventuelle gestion de ressources, un panic-button etc...

Au final, la sensation de liberté de template est souvent bridée par le jeu (et les dévs) eux-mêmes, ce que la plupart des joueurs ignore ou s'en cogne parce qu'ils constituent la masse des joueurs dont l'imitation est souvent le seul recours pour accéder et accomplir le contenu endgame. Je ne pense pas que c'est prêt de changer vu comment MTG (le jeu de carte qui inspire souvent les développeurs de jeux à templates/skills/decks) tourne également...
Je suis d'accord qu'il existait des templates de "bases" et des "FotM" sur GW. Mais t'auras ça partout, quelque soit le jeu.
Bien que les builds "lame" étaient courants en GvG et en Arène Aléatoire, t'avais des guilds qui arrivaient quand même à créer d'autres builds (qui devenaient les FotM du mois prochain, et puis rebelote).

Personnelement, quand je commençais avec un classe, j'allais justement commencer avec ces builds un peu c/c, que je modifiais au fur et à mesure, jusqu'à avoir une certaine experience pour pouvoir commencer à composer mes propres builds.

Dans tous les jeux tu auras une "meta" dictés bien généralement par les joueurs pros (Genre LoL ou DotA), faut surtout juger le jeu sur sa capacité à laisser le joueur créer des builds en dehors de la mêta.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Je suis d'accord qu'il existait des templates de "bases" et des "FotM" sur GW. Mais t'auras ça partout, quelque soit le jeu.
Bien que les builds "lame" étaient courants en GvG et en Arène Aléatoire, t'avais des guilds qui arrivaient quand même à créer d'autres builds (qui devenaient les FotM du mois prochain, et puis rebelote).
Au début oui, c'était comme ça mais après les boosts et les compétences des extensions (powercreep indispensable pour faire vendre l'extension aux joueurs) a poussé plus ou moins le joueur à "créer" des fotms sur la base de ce que proposait Arenanet. Mais ce n'était pas une création naturelle de builds, y'avait un gros interventionnisme pour décider quel type de jeu serait détruit et d'autres seraient dominants. Y'avait plus trop de liberté de template dans la mesure où les choix étaient artificiellement crées et guidés par les changements (ou non-changements i.e "pas de nerf de ce build car on voit pas pourquoi il vous pose problème en plus il est bien pour les newbies") opérés par le dév.

Quand, dans un même balance patch, on avait des compétences totalement détruites et d'autres boostées de manière inconsidérée, le message était clair pour les joueurs et il devenait difficile de ne PAS jouer lesdites compétences boostées. Au final, c'est plus le développeur qui crée le méta que la communauté.

C'est regrettable mais je pense que c'est une évolution naturelle d'un jeu de ce type même si certains défendaient le fait que Anet faisait du métagame shift selon sa propre vision du jeu qui n'était pas forcément en adéquation avec celle des joueurs compétitifs (d'où surement la raison que certains builds lames ont étés preservés de nerf pendant des trimestres entiers alors que certaines compétences de moine protection/châtiment se sont vus détruire parce que le type en place aux skills balances n'aimait tout simplement pas ce gameplay )
Citation :
Publié par Bibik
Au final, la sensation de liberté de template est souvent bridée par le jeu (et les dévs) eux-mêmes, ce que la plupart des joueurs ignore ou s'en cogne parce qu'ils constituent la masse des joueurs dont l'imitation est souvent le seul recours pour accéder et accomplir le contenu endgame. Je ne pense pas que c'est prêt de changer vu comment MTG (le jeu de carte qui inspire souvent les développeurs de jeux à templates/skills/decks) tourne également...
Je suis d'accord avec ce constat et on retrouve ce feeling TCG lorsqu'on fait ses choix de templates sur T4C. Mais la aussi, la plupart des joueurs sont frileux a essayer de sortir des sentiers battus et se contentent de copier ce qui a déjà fait des preuves. La diversité a beau être présente mais la plupart ne cherchent pas cela.

Mais paradoxalement, c'est dans de tels "métagames" rigides et dominé par une poignée de FotM que les joueurs les plus astucieux seront capables de créer un template sur mesure adapté contre l'environnement. Et ce template devient a son tour le FotM et ainsi de suite... La différence avec les TCG reste l'inertie, puisqu'on ne monte pas un personnage de MMO aussi rapidement qu'un deck, surtout dans T4C.

Dernière modification par Jeska ; 09/09/2014 à 10h52.
Le système de Fallen Earth est vraiment bien fait: on ramasse des points de AP avec un max atteindre que tu dépenses par la suite dans tes caractéristiques et compétences . C'est le genre de jeux que j'aime ou il faut prévoir a l'avance ce que l'on veut faire parce qu'à la sortie on ne pouvait pas recommencer en cas d'erreurs mais maintenant on peut rebuild.
C'est pas un MMO mais Path of Exile offre énormément de template différents. Archeage propose 120 classes mais je crois que c'est de la poudre aux yeux. Rift était lui aussi assez varié dans les choix. T4C je ne suis pas vraiment d'accord, au final tu avais moins de 10 builds différents.
Archeage, c'est en effet de la poudre aux yeux.
C'est un système très proche de celui de Rift où tu choisis 3 branches parmi une dizaine, avec des branches qui se marient mieux à d'autres car il y a des "combos" possibles (un pouvoir un peu plus puissant car on a utilisé un certain autre auparavant) et chaque combinaison de 3 branche est appelée "classe".
C'est mieux que Rift car il n'y a pas la limitation des classes mais il y a moins de branches que dans Rift (et c'est mal présenté).

Archeage et Rift n'offrent au final pas plus de liberté que TESO.
Citation :
Publié par Pouloum
T4C je ne suis pas vraiment d'accord, au final tu avais moins de 10 builds différents.
Tout dépend de l'itémisation proposé par le serveur. Alors effectivement, avant la sortie de la 1.21, sur Goa, quand il y avait que deux îles, niveau variété c'est pas ça mais sur les serveurs actuels comme NMS-R ou Neerya avec pas mal de nouveau contenu, les possibilités ont été décuplées.
Citation :
Publié par Bal'E
Le système de Fallen Earth est vraiment bien fait: on ramasse des points de AP avec un max atteindre que tu dépenses par la suite dans tes caractéristiques et compétences . C'est le genre de jeux que j'aime ou il faut prévoir a l'avance ce que l'on veut faire parce qu'à la sortie on ne pouvait pas recommencer en cas d'erreurs mais maintenant on peut rebuild.
Sauf que Fallen Earth c'est un peu le niveau zéro en terme de liberté de template.
Alors oui tu peux faire un truc pourri juste pour dire qu'il y a des millions de possibilités mais au final tu dois te capé dans certaines branches pour être efficace. L'équipement ne peut même pas servir de variable d'ajustement (le set qui remplit tous les slots-.-) et le gameplay sorti des trois armes de bases (et encore rifle en PvP c'est chaud), il reste quelques templates 100% mutants peu viables.
Non vraiment ce MMO est en bas de la liste de ce point de vue.

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Ensuite il y a une question sous-jacente à celle de l'OP : un MMO peut-il offrir une grande liberté de template ?

Car s'il peut y avoir une infinité de solutions de template, ce qui fera qu'on est libre ou pas, c'est la moyenne des réponses possibles plus ou moins viables ou efficaces à chacune des situations possibles solo/multiopti/masse/pve/pvp. Et plus ces situations sont variées, plus on doit trouver une moyenne acceptable dans les templates car à trop se spécialiser sur un MMO, on se retrouve totalement inutile dans certaines des situations. Ce qui pose la question de la liberté de template par rapport aux autres. Pour résumer, la diversité de templates viables ne fonctionnent vraiment que sur un jeu qui ne demande pas une trop forte optimisation. Sauf que l'optimisation est directement proportionnel à l'intérêt du jeu dans le temps ce qui est contradictoire.

Un jeu solo par exemple sera beaucoup plus à même d'offrir une grande diversité de templates malgré sa difficulté parce que tout sera contrôlable par le développeur. En revanche, à quoi sert une grande diversité de template sur un jeu solo qui par définition ne peut pas forcément avoir une grande rejouablilité ?
Citation :
Publié par Amo-

Ensuite il y a une question sous-jacente à celle de l'OP : un MMO peut-il offrir une grande liberté de template ?
Tout a fait d'accord avec ce que tu dis, a savoir c'est bien beau la liberté mais une fois en application qu'est ce que ca donne au finale ? La plupart du temps on vague tout de même sur le système de base tank/heal/dps et que la multitude de possibilité est que de la poudre au yeux vu qu'il y a que quelques sets viable. Autant avoir un jeux avec 12 à 20 classes/races avec chacune leur petite particularité ou bien sures certaines classes sont plus efficaces/populaires et d'autres plus exotiques pour plaire aux plus excentriques d'entre nous.
Citation :
Publié par Peredur
Archeage et Rift n'offrent au final pas plus de liberté que TESO.
Pas pitié dit moi que tu te trompes, Teso c'était tout le monde Aoe/blink/fufu genre 0 diversité que des putains de clones quelque soit l'arme/classe.
Chaque fois que je vois un sujet de ce type, je repense à un MMO qui a été un énorme flop et qui est mort The Chronicle of Spellborn.


Le principe : un deck tournant de 6 fois 6 compets, visée FPS libre.

Tu crées tes combos toi même : starter + chaque étape ajoutant un effet + finisher. Plus c'est long, plus c'est puissant mais bien sur c'est plus difficile à caler (rappel : visée libre !).

Le deck tourne, donc tu n'as accès qu'à 6 compets à la fois ; tu en déclenche une, la rangée suivante s'affiche, etc.

D'où l'importance de bien réfléchir à son deck, d'avoir des starters / finishers biens placés, essayer d'avoir des embranchements, des compets "oh shit" un peu partout aussi, etc.

C'était vraiment sympa.
Citation :
Publié par Bal'E
Tout a fait d'accord avec ce que tu dis, a savoir c'est bien beau la liberté mais une fois en application qu'est ce que ca donne au finale ? La plupart du temps on vague tout de même sur le système de base tank/heal/dps et que la multitude de possibilité est que de la poudre au yeux vu qu'il y a que quelques sets viable. Autant avoir un jeux avec 12 à 20 classes/races avec chacune leur petite particularité ou bien sures certaines classes sont plus efficaces/populaires et d'autres plus exotiques pour plaire aux plus excentriques d'entre nous.
+1 Même si on a 1000 skills dans un MMO combien de compétences sont complètement à la ramasse ou sont tous simplement utiles quand dans certaines situations? Car bon avoir des millier de compétences c'est à la portée de n'importe qu’elle boite de mmorpg AAA, avoir 1000 compétences utiles là c'est une autre histoire.
Les joueurs se sont pas des maso, ils vont prendre les compétences qui leurs sont utiles et le reste qui sert à rien et jeter dans les oubliettes, quand on pars en pvp ou en raid c'est l'efficacité que l'on veut.
Citation :
Publié par Amo-
Ensuite il y a une question sous-jacente à celle de l'OP : un MMO peut-il offrir une grande liberté de template ?

Car s'il peut y avoir une infinité de solutions de template, ce qui fera qu'on est libre ou pas, c'est la moyenne des réponses possibles plus ou moins viables ou efficaces à chacune des situations possibles solo/multiopti/masse/pve/pvp.
Je suis bien d'accord, et c'est pour cela que j'ai arrêté TESO: Dans le principe, une fois le contenu PvE fini, il ne reste que le PvP, qui est sur TESO une forme de RvR... et là, c'est le drame: il y a peu de templates vraiment viables dans ce PVP.
Oui, TESO permet de faire plein de choses. Mais les options viables dans un RvR tel que le jeu en propose sont limitées, donc du coup, cette liberté montre très vite ses limites.

En réalité, je ne crois pas qu'un seul jeu arrive à offrir une vraie "liberté" en ce sens: Si on prends par exemple les CCG genre Magic, qui sont le summum de la création stratégique sur la base de constructions combinatoires, on voit qu'on peut créer des trucs de fou, mais qu'au final, en milieu compétitif, on retrouve souvent les mêmes "decks" au top du classement: à un moment donné, sauf principe de métagame (c'est à dire ou tu joues une combinaison "uniquement" faite pour contrer le truc le plus puissant, mais en sacrifiant au passage l'efficacité contre le reste qui n'est vraiment fort que contre la stratégie la plus en vogue à ce moment), il y a toujours qu'une poignée de combinaisons plus fortes qu'une autre.

Ce qui sauve la liberté de création sur les CCG selon moi, c'est le principe de "matching": Ce sont des jeux où tu affrontes des gens de ton niveau. Tu peux donc t'amuser à faire des matchs prenants (dans le sens où tu as à peu près autant de chances de gagner que de perdre), même si tu ne joues pas l'une des quelques combinaisons les plus puissantes du moment.

Je crains donc qu'on arrive jamais à une vraie liberté de création sur du RvR ou de l'open PvP. Parce que c'est presque impossible de faire que beaucoup de combinaisons soient en même temps au top... et du coup, même si le système à la base le permet, la création se retrouve vite bridée par la pression des builds FOTM et des teams construites qui sur-optimisent tout et qu'on ne peut éviter de rencontre dans un tel système.
De tout les MMOs que j'ai jouer, Il n'y a que Guild Wars premier du nom qui a reussi a offrir un jeu suffisament complet en terme de template.

Le probleme de la liberté de template, comme on peut le voir sur TSW, c'est que si il n'y a pas un mininum de restriction ou de bonne synergie, on se retrouve avec la majorité des joueurs qui utiliseront exactement le meme template qui sera le plus optimiser. GW, meme si il y a des builds FOTM, a bien plus de template different jouer. Avoir une 100aine de build enregistrer est chose commune sur GW.

Apres, il y a beaucoup de MMO qui proclame avoir beaucoup de possibilité de template mais ce n'est que du marketing avec de l'illusion de choix. Rift etant l'example meme d'un systeme qui donne cette illusion.


Meme si ce n'est pas un MMO, il n'est possible d'omettre Path of Exile qui a surement l'un des meilleurs systemes de customization des skills/talent.
oui GW1 est à des années lumières des autres jeux au niveau de la personnalisation du template.

Quand on voit le ranger pouvait se jouer par exemple : en condition, en spike, en trappes, en guerrier marteau, en porteur de drapeau, vampire... avec des variantes dans chacune des ces catégories., chacune étant de plus viables selon l'envie, le meta et la situation.
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