C'est pas mal réglé, c'est le design même du donjon qui était comme ça. C'est pas un truc oublié ( genre on peut pull les adds d'un boss, adds qui donnent de l'XP/loots, sans puller le boss ), non c'est clairement un problème de conception.
Moi j'y vois clairement à la fois un problème de compétence en amont au niveau du gamedesign, mais également un problème de compétence dans l'encadrement des tests. Je ne comprend pas comment un tel problème a fait pour ne pas être identifié au bout de plusieurs semaines de PTS, et alors même que le contenu était en conception avant même la sortie du jeu.
Tu peux aussi tout simplement dire qu'à moins que les devs n'ai jamais touché à un mmo concurrent de leur vie, le spawn de mob est une variable très importante vis à vis des loots/xp qu'ils donnent... c'est un peu une des bases d'un mmo en zone open 
Donc oui ça fait très amateur ou pondu dans l'urgence. Parce que c'est pas un bug, mais une erreur de gamedisgn pour le coup, le fonctionnement était bien prévu ainsi de base...
Ils feraient mieux de foutre la zone rvr avec tout le monde stat VR12 direct (juste le stuff qui creuserait l'écart entre joueurs), avec une excellente xp dans ces zones (vu les risques c'est pas non justifié en plus). Là ils perdent toute la communauté qui n'aime pas faire des quêtes ou que des quêtes... c'est plus une histoire de contenir les joueurs, c'est de pas les perdre le soucis à ce stade. Offrir une variante au farm de quêtes est une urgence (et ça se voit, beaucoup de joueurs ne demandent que ça).
(Des jeux comme Warhammer, Guildwars 2, etc... ont le mérite au moins d'offrir le choix de la méthode d'xp)
Dernière modification par Yuyu ; 26/05/2014 à 14h21.
|