Tu gardes les mêmes bones et t'attaches des mesh à d'autres mesh, c'est pas compliqué d'attacher une épée/hache/bouclier/armure/gant à un personnage hein.
Pas plus compliqué de faire un squelette nu et de lui attacher des objets.
Déjà, ne pas confondre ce que tu cites (essentiellement du stuff) avec la mesh du personnage, car le stuff est lui chargé dynamiquement et indépendamment.
Là, on parlait de rajouter des détails aux squelettes, différents, de manière à faire des sortes de déclinaisons pour éviter la redondance du skin. Et ça n'a rien à voir avec charger du stuff, ou pas.
Genre une flèche qui transperce l'armure de part en part à travers une fissure
-> Ce qui veut dire que le torse doit être modélisé différemment des autres, et également retexturé. Donc ça n'a rien a voir avec "faire un squelette nu et de lui attacher des objets."
Oui, ce qui est déjà le cas: Le squelette ArcheMage a par exemple une seule épaulette.
ou une épaulière qui "tombe"
Là, encore une fois, ça veut dire qu'il faut modifier la position initiale du stuff à charger, et je parle de la mesh, pas du bone, car il faudrait dans le cas de ce dernier du coup modifier toutes les anims. Donc il faudrait travailler sur la mesh directement, mais donc créer une épaulette spécifique par rapport aux autres. = Temps // Rapport Qualité?
Donc je m'auto quote
faire ça entraîne d'autres mécaniques derrières qui demandent du code en supp' et de la modé. Ce n'est plus trop le moment pour ça
Ceci dit, le but n'était pas de débattre de la difficulté de telle ou telle features ou options, mais juste de communiquer sur nos avancées.
Tu es sur un projet du même type Neirdan?
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