le principal reproche fait aux châtiments actuels c'est surtout la redondance, on parle de châtiment en puissance mais on pourrait mettre un châtiment unique en stats (genre confere +200 de chaque stat et pas 200 puissance), cette redondance fait que 4 sorts du panel sacrieur sont des clones (tout comme les armures féca)
maintenant y'a d'autres petites choses : les châtiments ne sont pas équilibrés entre eux (le agile donne tacle fuite cc, l'intel file des soins, les deux autres que dalle), et l'utilisation en terme de mobilité est très intéressante, mais pourquoi la coupler avec de la force de frappe ?
j'ai lu plusieurs fois des idées de châtiments découplés, d'un coté un châtiment en puissance, de l'autre en tacle/fuite, gardant certaines spécificités (on peut imaginer également un châtiment vitalesque amélioré (un soin de 200 sur chaque ligne de dégât subit et non de 200 par tour au max) pour le rendre un peu utilisable), avec une valeur d’érosion sur les deux premiers de 10 et 5 % respectivement, voir une diminution de l'érosion sur le vitalesque (-5% d'ero par exemple) avec l'impossibilité de combiner plusieurs châtiments et donc forcer le sacrieur à faire un choix entre la mobilité et le l'entrave des déplacement adverse, le tanking, ou le damage deal
pour revenir sur les valeurs des chatiments : oui 1 tour de boost au max donne au sacrieur des stats comparables à celles des DD (c'est rare qu'on mette au dessus des 300 dans une stat), et au bout de 5 tours full boost le sacrieur fait les plus gros dommages du jeu, c'est la classe qui dispose du plus important boost de puissance du jeu et de la durée la plus longue, mais (car il en faut bien un) ses sorts ont de faibles dommages de base, ce qui influe sur leur puissance de frappe (attention ils ont les mêmes armes que les autres et donc tapent souvent plus fort avec), ça donne un metagame ou il faut absolument ignorer le sacrieur (ne pas lui faire de dommages) jusqu'au moment ou on peut le tuer sans qu'il ne frappe avant (par exemple il viens d'utiliser coop et transpo, il est loin et sans pm : on peut le taper pendant 2 tours sans soucis, ou encore on est capable de le tuer via une colère de iop, une mascarade etc...), en dehors de ces châtiments la punition accentue encore plus cet effet vu les valeurs de vitalité accessibles avec les objets actuels (et les paliers de la classe)
reste donc à voir le bon équilibre à adopter pour cette classe qui actuellement ne laisse que peu de choix pour l'aborder à ses adversaires (en général ceux ci essayent de compenser le placement fait par le sacri tout en ne lui occasionnant aucun dommage), donner plus de choix aux joueurs sur la façon de jouer contre ou avec un sacri me semble le plus sain pour l'équilibre du jeu, les considérations d'ordre numériques (valeur max des châtiments élémentaires par exemple) me semble bien plus secondaire (et personnellement j'aurais bien vu un buff laçable régulièrement et peu couteux dont la valeur s'idexerait sur la vitalité en % du sacrieur (plus elle est basse et plus le buff est puissant), par exemple % de vita perdu x8 puissance, 10% d'erosion, lancable tous les 2 tours, durée 2 tours, un malus de 10% d'erosion , 2PA, non combinable avec le chatiment fuite/tacle (1 fuite + 1 tacle par % de vita perdu) ou vitalesque (soin de 200 par ligne pendant 2 tours, 2PA -5% d'ero))
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