Sentinelle version helm's deep...

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Publié par warnam
de ce que j'ai pu voir , on prend 1 point de plus quand on atteint un niveau impair. j'ai aussi eu une quête dans le rohan ouest qui me donnait un point en plus d'autres récompenses ( à voir si il y en a d'autres)
Donc 6 points en tout ? Ca peut permettre de remplir un tout petit peu un autre arbre en complétant complétement un arbre principal danse ce cas ...
j'ai épluché un peu la ligne bleu et les enchainements pour trouver comment gérer la menace un peu plus activement malgré le fait que l'annonce de turbine c'est qu'elle soit passive et j'en suis à ceci, dîtes moi si je me trompe :

- l'enchainement Poing Poing Stimulation fait dégâts de lumière et dégâts dans le temps mais il indique aussi qu'il force cibles à proximité à attaquer, sachant qu'il est indiqué 3 cibles sur 6 m, donc un mini ton de défi si ce n'est pas qu'une description cosmétique. Avez vous déjà constaté cet effet de provocation sur les 3 cibles dans les 6m avec cet enchainement ?

- Ton de défi qui a un cd nettement plus court portée 10m et ajoute un reflète les dégâts sur les cibles

- La menace quand vous choisissez la ligne bleue (tank) est 300% supérieure à celle de vos copains qui ne sont pas en ligne de trait tank.
(ce qui va pas nous simplifier la vie quand on est plusieurs tanks)

- Et donc la génération de menace "active" passe par le DPS (je ne sais pas du coup ce que les heals génèrent comme menace à présent, si un méné passe par là ;-) ? )

Donc si j'ai bien compris quand mon copain chassou va envoyer 50k de dps va falloir le battre à ce petit jeu là pour conserver l'aggro ;-)

sachant que nous allons devoir générer 300% en moins que lui du fait de notre bonus de tank, soit 50k - 300% environ 16k de dps à générer.

oups j'ai rarement atteint ce score avec ma senti, va falloir faire de savants calculs ;-)

autre solution, j'utilise ton de défi quand il balance sa grosse attaque (c'est pas toutes les 2 secondes non plus) et le reste du temps vu qu'il tourne à 4 ou 5k de dps en général, il me reste à générer environ 1500 de mon coté de façon assez régulière.

ça va être un peu compliqué de jongler entre un stuff pour tenir comme tank n'oublions pas que nous sommes armure inter, et un tel taux de dps. Les plus courageux vont devoir s'entrainer sur un mannequin pour déterminer quels enchainements accumulés nous permettent en dégâts de lumière notamment d'atteindre cette moyenne de 1500/2000 de dégâts par seconde.

dans la ligne bleue, 2 traits augmente les dégâts, l'un de 10% et l'autre de 20% sur les dégâts de lumière. En prenant fondamentaux dans la ligne rouge on augmente jusqu'à 20% de plus. Donc en tapant en dégâts de lumière on devrait arriver à 50% de bonus. reste à ajouter les legs d'armes légendaires, choisir les bonnes séries d'enchainements et tester sur un mannequin combien ça donne (si vous vous y collez sur ces tests, ce serait génial de partager vos résultats ;-) )

voilà où j'en suis de mes réflexions sur la nouvelle sentinelle en mode tank (on va pas passer notre temps à grogner que c'est nul, autant chercher comment gérer la nouveauté ;-))

qu'en pensez vous, je dis de grosses conneries ou sa recoupe vos propres analyses ?

edit : j'ai trouvé ceci sur le forum officiel mais mon anglais laisse à désirer ;-) https://www.lotro.com/forums/showthr...n-HD&p=6985024

Dernière modification par Olchaldir ; 24/11/2013 à 11h04. Motif: ajout
Par extension, pensez vous qu'il soit possible de garder l'aggro tout en se protégeant efficacement contre un boss qui tape fort ?

Nous avons dorénavant moyen d'avoir une défense critique très élevée et une réduction des dégâts plutôt élevée également (62% plus de la moitié du temps contre un adversaire seul). Mais ces renforts sont assez courts compte tenu de ce qu'il faut faire pour les avoir (une ligne de 3 enchaînements à faire pour une durée de buff de 30s pour les deux premiers et de 22s pour le dernier).
Nous avons donc un retour aux anciennes mécaniques de cumul de buff mais avec la notion de bonus de suite d'enchaînement apportée par la refonte de la sentinelle de la MàJ 6.

Actuellement, pour un combat de boss, je pense qu'il est important :
- De faire la ligne bouclier poing pour avoir les renforts de défense critique et la réduction physique ou tactique à +4%
- De faire la ligne bouclier lance pour avoir ses buffs de blocage, de blocage partiel et de soins reçus à + 9.5% (en plus du soin personnel qui donne un coup de pouce aux soigneurs)
- De mettre et de rafraîchir Bouclier au poing (bouclier lance poing bouclier)
- De relancer le Ton de défi dès qu'il est disponible pour avoir une réduction de dégâts supplémentaire (8% pour une cible avec le leg)
- De réenclencher le buff de Reddition impossible dès qu'il est disponible également

Je pense que, dans cette circonstance, nous devions faire une croix sur la ligne poing bouclier car nous n'aurions pas assez de temps pour tout rafraîchir si on l'intégrait.

La question qu'on peut se poser c'est :
Est-ce que les dégâts des enchaînements cités plus haut sont suffisants pour garder l'aggro à eux seul ? Certains font du dégât mais d'autres en font très peu.

* (edit) Pour Olchaldir la description de Stimulation est ainsi depuis le début mais ça n'a jamais été une attaque forcée, je viens de tester à l'instant et ça n'a pas changé ^^ Sinon, pour Fondamentaux, ce que ça augmente si j'ai bien compris ce sont les dégâts des enchaînements de base, donc les constructeurs.

Dernière modification par Aeliunwe ; 24/11/2013 à 11h14.
merci pour stimulation ;-)

effectivement tout le dilemme est là comment tenir le tank tout en générant assez de dps pour tenir l'aggro

à mon avis il ne faut déjà pas se priver malgré le coût de mettre des pts dans la ligne rouge pour augmenter un peu les dégâts, mais est-ce que cela sera suffisant ? mannequin d'entrainement j'arrive ;-)
Garder l'aggro sur sur un boss n'est pas compliqué en plus du ton du défi on a de quoi faire en dégât et génération de menace monocible.
C'est plus sur un pack qu'il faudra bien gérer et notamment parce que la portée et les dégâts des compétences employées devront être suffisants pour capter l'attention d'un max de mobs.
Abattement (qui balance un dot non négligeable ) couplé au ton de défi peut être une bonne association pour allier dégâts et aggro de zone, ajoutez à ça le drain le plus puissant et une génération de menace efficace peut peut-être être effectuée en début de combat.
A tester
Citation :
Publié par The ranger
Garder l'aggro sur sur un boss n'est pas compliqué en plus du ton du défi on a de quoi faire en dégât et génération de menace monocible.
C'est plus sur un pack qu'il faudra bien gérer et notamment parce que la portée et les dégâts des compétences employées devront être suffisants pour capter l'attention d'un max de mobs.
Abattement (qui balance un dot non négligeable ) couplé au ton de défi peut être une bonne association pour allier dégâts et aggro de zone, ajoutez à ça le drain le plus puissant et une génération de menace efficace peut peut-être être effectuée en début de combat.
A tester
Le ton de défi ne génère pas d'aggro et n'a plus d'attaque forcée ^^ Sinon, plus aucune génération de menace traditionnelle n'est présente, tout se fait aux dégâts.

Donc (pour 10 cibles), nous avons la Jubilation guerrière, Résolution, Résolution féroce, Cri de guerre et c'est tout pour les compétences 10 cibles.

Les seules utilisables pour vraiment générer de l'aggro là dedans sont les trois premières et vu ce que balancent les DpS je doute que ce soit suffisant car, contrairement à la menace, les dégâts ne sont pas stackables...

En considérant qu'on lance Jubilation guerrière et Résolution féroce et que le multiplicateur est bien de 300% ça nous donne un aggro équivalent à 700 DpS avec ces deux compétences
Provocation de la sentinelle , ton de défi, cri de guerre, stimulation, coup perforant, lance de vertu (j'en oublie peut être) génèrent toujours de la menace (d'ou les 3 zigzags rouges au dessus de la tête du ou des mobs quand tu les fais)
Ce sont des animations qu'ils ont probablement oublié (ou pas eu le temps) d'enlever. J'ai testé Ton de défi après un coup d'un membre de ma conf', ça n'a strictement rien changé pour l'ennemi.
Il n'est fait aucune mention de la menace générée dans les infobulles, je doute qu'ils les aient enlevé pour le fun ^^
J'ai fait le même test et ça marche qui plus est ils n'auraient pas je pense oublié d'enlever cette animation pour ces enchainements alors qu'il l'on fait pour le défi retentissant par exemple qui lui du coup ne génère plus aucune menace.
Et si je ne dis pas de bêtise il est précisé dans leurs descriptions qu'ils ont un impact sur l'attention de l'ennemi bien que les mots "menace générée" aient disparu.

A confirmer.
Citation :
Publié par Aeliunwe
Ce sont des animations qu'ils ont probablement oublié (ou pas eu le temps) d'enlever. J'ai testé Ton de défi après un coup d'un membre de ma conf', ça n'a strictement rien changé pour l'ennemi.
Il n'est fait aucune mention de la menace générée dans les infobulles, je doute qu'ils les aient enlevé pour le fun ^^
ton de défi nous remet en tête dans la liste d'aggro, je viens de tester dans une école à 3 level 95, j'ai repris l'aggro au champion à chaque fois que je l'utilisais.

ensuite en alternant une ligne bouclier une ligne lance, et une ligne poing je garde l'aggro sur ma cible

donc si les copains sont gentils et tapent la même ils n'attirent pas l'attention du pack alentours

reste à tester mes enchainements qui font de l'aoe voir le dps généré suffit, mais déjà jubilation guerrière m'a fait piquer l'aggro à chaque fois sur ce test.
lvl85 j'avoisine les 1350 toutes les 4 secondes... mais à priori c'est augmentable avec leur système de coup de grâce qui augmente le heal/buff/dégât. Est-ce que quelqu'un a d’ailleurs testé ce principe pour voir si il y a une différence suffisamment forte pour qu'elle ait une utilité en donjon ? De temps en temps pour Conviction il y a une différence d'une centaine de pv de heal mais pour abattement j'ai pas vu de réel changement.
Citation :
Publié par Clifward
lvl85 j'avoisine les 1350 toutes les 4 secondes... mais à priori c'est augmentable avec leur système de coup de grâce qui augmente le heal/buff/dégât. Est-ce que quelqu'un a d’ailleurs testé ce principe pour voir si il y a une différence suffisamment forte pour qu'elle ait une utilité en donjon ? De temps en temps pour Conviction il y a une différence d'une centaine de pv de heal mais pour abattement j'ai pas vu de réel changement.
Ce sont surtout les buffs qui sont intéressant.

- L’Éloge de compétences passe de +5% de blocage partiel et +5.5% de soins reçus à 7,5% de blocage partiel et 9,5% de soins reçus.
- La Mort certaine passe de +2267 à +2716 en valeur d'esquive (au niveau 89)
- L'Abattement passe de +7% de chances d'échec à +12%
- Danse de guerre passe de +1483 à +1932 de défense critique et de +557 à +726 en réduction physique (au niveau 89)
- Conviction passe de +1483 à +1932 de défense critique et de +557 à +726 en réduction tactique (au niveau 89)

Dernière modification par Aeliunwe ; 24/11/2013 à 17h21.
j'ai trouvé un sujet fort intéressant sur le forum officiel :

https://www.lotro.com/forums/showthr...s-little-guide

une petite traduction rapidement corrigé (pas tout, si quelqu'un a le temps de mettre ça en bon françois pour les plus récalcitrants à l'anglais) de google

Citation :
Petit guide la nouvelle sentinelle

Ce fil est pour les gens qui ont des problèmes en jouant avec la «nouvelle» Sentinelle .

Tout d'abord , nous allons résoudre le problème de l'aggro .

Bon alors j'ai fait quelques écoles / "sammy" lvl 95 et je dois dire que c'est très très facile à jouer pour le moment.
Pour les instances spec ligne bleue pleine , et reste de points rouges dans "bleed damage" et "gambit builder damage".

En ce moment, chaque fois que vous tapez sur une cible vous devriez obtenir trois fois plus de menace/dégâts , donc si vous frappez pour 1000, vous aurez l'équivalent de 3000 en menace . Assurez-vous que vous êtes spécialisé dans la ligne bleue , sinon cela ne fonctionnera pas .

Très important les bons legs.
Sur lance j'ai:


Spear-Shield Damage
Morale-tap damage
Spear Damage
Light skill Damage
stance attack duration -10


Il y avait un fil quelque part ici sur les forums qui disait de ne pas avoir "regen moral au combat" sur la détermination , c'est faux , vous l'obtenez , mais par leg , et ce n'est pas plus que 1500 mais cela aide. Donc, javeline , vous devez l'obtenir, je ne me souviens pas du nom, mais il vous donne jusqu'à environ 1500 regen moral au combat ce qui n'est pas si mal .

Les nouveaux bijoux que vous obtenez augmente aussi votre regen moral au combat , il est donc important de faire de grandes batailles pour obtenir vos bijoux .

En ce moment, j'ai 22 % de parade et 25% esquive .

Pour garder l'aggro sur les mobs simples j'utilise dps gambits :
lance - bouclier - poing
lance - bouclier - poing - lance
lance - bouclier - poing - lance - bouclier
ou / et
lance - bouclier - lance - bouclier ( mur d'acier )

Ils vous donnent des dommages impressionnant, et faible, moyen , gros points en même temps . Alors vous avez trouvé sur la menace de temps . Et mur d'acier avec héritage LI vous donne grande quantité de parade .

Après j'ai fait ceux que je fais enchaînements de poing pour obtenir plus de plus de menace de temps avec des points.
Poing- bouclier - poing
Poing - bouclier - poing - bouclier
Poing - bouclier - poing - bouclier - poing

oh et obtenir le leg de guérison ligne bouclier.

Si vous avez 2-3 mobs , continuez à tourner entre eux , vous obtiendrez instantanément aggro aussi longtemps que vous êtes dans la ligne bleue et la suite de cette rotation .
Ne perdez pas de temps sur "goad" et d'autres compétences " menace " à ce stade , cette rotation va vous donner des charges de dps donc les charges de menace . La seule compétence que vous pouvez utiliser est finalement ton de défi , qui a 20s de CD et fait attaque forcée instantanée .

Si vous avez plus de trois monstres utilisez "goad" , obtenir la puissance et EOB 2x . Encore une fois, vous aurez l'aggro des mobs instant . Après , utiliser des compétences comme la désolation et la résolution de garder l'aggro .

D'accord, nous faisons dps tout le temps , ce sujet de la défense , de la guérison ? Eh bien avec la configuration que j'ai en ce moment j'ai le moral 25k et im seulement de perdre environ 2 - 3k lors du remplissage . La bonne chose est que votre regen moral au combat stimulé fait le travail pour vous! De plus, si vous esquivez ou parade ( ce que je fais très très souvent) , vous êtes soigné pour environ 200 moral , en fonction de ce qui est votre taux guérir entrant est , le plus sera le mieux évidemment.

Si je ne m'arrive plus à perdre le moral , je me sers de bouclier lance, puis la restauration et la conviction parfois.
Aussi de temps en temps je reçois mon 10% de mon moral en arrière, avec l'ensemble des grandes batailles , et je reçois 10 % de guérison ligne de blindage d'un autre ensemble ainsi . Assurez-vous de cela, parce que ça aide beaucoup ^ ^ .

J'ai fait beaucoup de sammy fonctionne avec un tuteur dans le même groupe , il a été bien orienté ainsi et dans la ligne bleue et il ne pouvait pas prendre l'aggro sur moi , seulement en utilisant des attaques et des thats forcés pour quelques secondes . le grand avantage que nous avons est grande quantité de points que nous pouvons faire , nous avons faible, moyen , gros saignements , alors nous avons saignements de gambits poing aussi bien, qui font 2000 dmg toutes les 4 secondes , donc si vous pensez menace , thats 4000 dmg toutes les 4 secondes .

Il ya aussi une nouvelle compétence qui donne coup de pouce de la défense pour toute communion , l'utiliser en tout temps , il contribue peu .

Je vais ajouter plus de choses plus tard quand i'l obtenir plus de temps . N'hésitez pas à poster vos idées ou questions , donc je pourrais être en mesure de vous aider.

Tanking en ligne bleue dosn't dire que vous avez perdu votre DPS , gardien n'a pas perdu la possibilité de basculer entre dps et tank , vous avez maintenant deux à la fois . Comment ? Eh bien tout simplement parce que nos dps augmenté et nous avons la même position pour tanker et dps , si par exemple nous obtenons durée d'attaque de l'héritage de LI -10 % ( était 20 % dans imprudente avant ) dans la même position aujourd'hui , et l' ICMR ainsi .

Nous réservoir en faisant dps , qui je pense est bon , car il encourage réservoir de dps beaucoup plus , ce qui aide les progrès de bourses plus rapide et plus facile à travers les instances .

Landes d'Etten

Ainsi, dans les Landes d'Etten Je me spécialise dans la ligne bleue , mais je ne mets des points jusqu'à ce que je reçois augmentation puissance en chaud et des impulsions, puis je passe à la ligne rouge / jaune en fonction de la situation , si je vais en solo je vais ligne rouge , si son attaque ou l'action Pew pew je vais guérit bleu / jaune , , augmentation des impulsions pour guérit et l'augmentation variait endommagé , d'environ 20% . Bleu / rouge est utile lorsque vous faites en solo ou petit bonhomme action, quand mele est utile , augmenté guérit , soigne des impulsions , des dommages de manœuvre et les dégâts de saignement , et ainsi de suite . Bleu / jaune pour une action de pew pew , où vous devez ne variait pew pew . Cela semble assez simple à suivre .

Jusqu'à présent, il travaille , mais j'ai le sentiment que notre dps et les capacités de tanking sont beaucoup plus bas dans JcJM . Ou peut-être creeps ont des défenses plus élevés .
Il ne faut pas parler de Landes d'Etten pas plus que parce qu'il n'y a pas beaucoup de gens PvP pour le moment en tout cas , et si vous le faites , il peut sembler cassé, pas d'armure ni rien , laisse quitter ce jusqu'à la mise à jour 12.1 .

Dernière modification par Olchaldir ; 28/11/2013 à 07h42.
Vous avez oublié qqch dans toute votre argumentation sur le fait que le dps influe sur votre capacité à tanker, c'est la stat agi qui se retrouve de façon élevée sur les stuff tank. Je pense pas qu'elle soit là pour augmenter l'esquive mais plus pour augmenter les dégâts, enfin je suppose.
Citation :
Publié par Olchaldir
Si vous avez plus de trois monstres utilisez "goad" , obtenir la puissance et EOB 2x .
EoB ne stack pas avec lui-même.
Resounding Challenge (3231) x2 est beaucoup plus efficace pour prendre l'aggro instantanément en ae.
la plupart des sentis qui passent par ici, sont arrivés aux mêmes observations que le reste de ce fil ?

est-ce que certains ont déjà testés, les lignes de traits dps cac ou distant ?

je rebondis que la remarque pour le stuff, y a t'il encore un intérêt aux stuffs vita>agi ?

pour ceux qui ont suivi les quêtes du rohan ouest, on voit bien que la plupart du temps on a le choix entre un stuff vita>agi et un agi>vita en intermédiaire.

du coup comme la menace dépend de notre dps même si on a le bonus 3x, il s'avère intéressant de prendre le agi>vita non ?
Citation :
Publié par Olchaldir
la plupart des sentis qui passent par ici, sont arrivés aux mêmes observations que le reste de ce fil ?

est-ce que certains ont déjà testés, les lignes de traits dps cac ou distant ?

je rebondis que la remarque pour le stuff, y a t'il encore un intérêt aux stuffs vita>agi ?

pour ceux qui ont suivi les quêtes du rohan ouest, on voit bien que la plupart du temps on a le choix entre un stuff vita>agi et un agi>vita en intermédiaire.

du coup comme la menace dépend de notre dps même si on a le bonus 3x, il s'avère intéressant de prendre le agi>vita non ?
Pour le stuff, tu sera toujours obligé de prendre celui avec le plus de vita car bien que la différence entre les stats agi et vita ne soit pas grande, le stuff avec le plus de vita te donnera comme stat intermédiaire du bpe/moral max/def crit/soins reçus. Alors que pour le stuff avec le plus d'agi ça sera finesse/crit/maitrise.
Pour ce qui est des traits rouges, dots énormes et dégâts augmentés(la position imprudence juste épique), malheureusement aucune utilité pour les grandes batailles... Le jaune, juste op pour la manœuvre adroite qui applique le buff-20% temps déclenchement à toutes ta com et pour les débuffs def crit/soins reçus/diminution des dégâts/diminution résist cac et tactique. Seul bémol en jaune c'est que la classe est toujours aussi molle à jouer comparé au rouge ou tu mitrailles tes comps(dps fortement augmenté en rouge mais pas tant que ça en jaune). Bien sur tout ceci ne sont que mes impressions.
Moi je suis parti sur du jaune, c'est ce qui me semble le plus sympa pour jouer en groupe et changer un peu sans se prendre la tête.

Par contre j'ai pas encore commencé l'extension, faut que je finisse les Landes Farouches d'abord

Aux adeptes du pvp, Ambush en instantané en combat c'est pas un peu fat ?
C'est phat.
Par contre cette spé me semble plus orientée soutien que dps. Ce n'est pas une mauvaise chose, vu que la sentinelle manque d'utilitaire sur les autres spés, mais personnellement je jouerai en rouge.
J'aime bien l'idée de pouvoir être un minimum utile à un groupe en faisant autre chose que tanker.

J'ai failli pleurer hier en voyant que les skills snapshots étaient séparés des skills classiques. Et puis j'ai découvert la nouvelle barre pour les skills conditionnels.
Disons que c'est un hybride entre soutien et dps, parce que je doute que la spé jaune rivalise avec un capitaine pour buff, ou un mds pour debuff.
C'est aussi la meilleure spé pour l'ae, avec JoDF et les deux javelines qui debuff de -12.5% les résistances.

Du coup c'est celle que j'utilise pour les quêtes et le PVE solo en général. La rouge est à réserver pour le lourd dps monocible, et la bleue pour... prendre l'aggro ("tanker" supposerait que les mobs aient un réel dps).
Citation :
Publié par Aeronth
Disons que c'est un hybride entre soutien et dps, parce que je doute que la spé jaune rivalise avec un capitaine pour buff, ou un mds pour debuff.
C'est aussi la meilleure spé pour l'ae, avec JoDF et les deux javelines qui debuff de -12.5% les résistances.

Du coup c'est celle que j'utilise pour les quêtes et le PVE solo en général. La rouge est à réserver pour le lourd dps monocible, et la bleue pour... prendre l'aggro ("tanker" supposerait que les mobs aient un réel dps).
Certes la senti n'a pas autant de buff que le capi, mais a mon avis le -20% de temps de déclenchement est un des buff le plus op à la com toutes classes confondues. Premièrement, il a un effet sur la com et non de zone qui devient inutile au moindre déplacement, secondo ce buff réduit tellement les temps de cast que pour certaine classe ça devient énorme. J'avais fait le test avec un méné sur beta et en heal tu met ton hymne du 3ème âge et tu rajoute le buff senti et tes temps de cast sont juste ridicules(désolé je ne me souviens pas des valeurs exacte, faudrait que je refasse le test pour voir les temps de cast). Ça doit être le même pour le gdr heal/feu, le chassou en rouge et le mds en rouge aussi. Cependant, il est vrai que à part ce buff, les autres ont un impact minime sur la com.
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