La critique du genre MMO, par un joueur de MMO

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Bonsoir à tous et à toutes, ce soir, je pose ma critique personnelle sur le genre MMO tel qu'il est à l'heure actuelle.

Bon nombres de personnes peuplant ce forum auront connu le genre et commencé avec des MMO comme The 4th Coming, Everquest, Lineage, Dark age of Camelot, bref, la bonne époque du MMO "hardcore" qui nous gardais le né collé au PC pendant des heures, et consumant pour certains plusieurs années de nos vies (Il s'agissait d'une vie virtuelle en soi)

Nous avons connu le MMO communautaire, où nous étions forcés de nous réunir en plusieurs centaines parfois pour venir à bout de certains boss, nous avons connu le jeux en groupe, car solo, c'était pas assez productif, nous avons connu des système RPG bien rodés, à la limite du "old school"

Mais un jour, WoW (que je renommerai World of Casuals depuis WotLK) a fait son apparition, et s'est mis a métamorphoser le genre grâce (où à cause ?) de sa communauté et de son succès grandissant

Nous avons vu au fur et a mesure des sorties de nouveaux titres, le genre se faire massacrer, afin de toucher le plus de population possible.

Les classes ont été simplifiés afin de tuer la trinité (tank / DD / Heal) et pour plaire a un plus grand publique (on a des guerriers qui incantent, des voleurs qui soignent, et pourquoi pas un pet poulet qui oneshot à chaque fois qu'il pète ?)
La dimension "roleplay" a totalement disparue, de par la mixité des classes et des jeux de plus en plus "impersonnels" (m'enfin, j'ai jamais vu un guerrier lancer un sort autre que de la magie blanche de base en 10ans de D&D...)

Le gameplay est devenu un simple mash de clavier sur gcd pour certains, de bouton droite de la sourie pour d'autre, à suivre un cycle prédéfinie qui te fera dps un maaaaax, où bien a "cycler" tes 5malheureux skills qui se battent en duel, car pour ce dernier, il parait que c'est plus amusant et que l'ont peut se concentrer sur l'image (entre autres, si on pouvais PvP, c'est par ce qu'on arrivais a gerer et nos 30skill bind au clavier, et l'image... J'ai jamais été un PGM, et pourtant ça m’empêchai pas de regarder mon écran)... Et puis génial le guerrier qui swing sa hache de 50kg toutes les demi secondes, sans parler des mages qui incantent en se faisant taper dessus, en sautant, en courant, hourra.

Les quêtes s'en sont trouvés simplifiés (tuez 12 cochons et ramassez 5 bouses, vous êtes un héro !)

Le PvP a perdu toute sa saveur et tout intérêt (enchaînons des BG dans la joie et la bonne humeur afin d'avoir nos points a la fin et pour se payer la dernière pièce viovio de la mort qui tue... C'est tellement mieux que de se battre pour défendre un royaume, conquérir l'ennemie, et gagner des bonus à l'échelle du royaume, c'est clair que cette fat piece me donne un sentiment d'achèvement monumental)

Le PvE est devenu encore plus ennuyeux que de bash du mob en groupe (au moins, en groupe on déconne) car ils se contentent de nous servir une histoire "solo" afin d'accompagner le joueur pendant sa progression et limiter un maximum son interaction avec le serveur (cay trau dure de ce fer recrut ds 1 grp !!!)

L'économie IG et les échanges entre joueurs a totalement (ou presque) disparue pour laisser place à de l'équipement lié quand équipé/ramassé et le craft est devenu obsolète, pourquoi se faire chier a monter Forgeron quand THE LAME OF NETHER+5000 peut être droppé, et que le forgeron sait uniquement faire des truc de merde qui servent tout juste temporairement, du coup dans beaucoup de jeux nous nous contentons d'alchimiste, enchanteur.

Certains jeux vont même jusqu'à instancier leur progression, afin d'offrir une meilleur immersion à leurs joueurs, ils appellent ça le phasing. Moi j'appelle ça séparer les joueurs.

Pour moi le constat est désolant, alors oui, le genre aura touché un plus grand publique, oui certaines compagnies auront réussi a faire du fric avec, mais qu'en est il des core gamers qui composent le noyau dur de chaque MMO ?

Je remarque que beaucoup de jeux se donnent un mal fou a proposer du contenu PvE de choix, Je remarque aussi que beaucoup de jeux qui font ce choix, se retrouvent a perdre leurs premiere vague de joueurs 1 à 2 mois après le lancement (beh oui, avant c'était trau dur et trau long d'xp, alors on a réduit la courbe de progression, du coup les niveaux max sont atteint en un rien de temps...), car une fois le PvE clean, on fait quoi ? Ben on PvP, et dans tout ces jeux PvE, le PvP est inutile et ennuyeux, c'est juste une fonctionnalité a la con, rajouté à la va vite, afin de complaire a la minuscule communauté qui a la tête sur les épaules et qui sais bien que la seule chose qui les retiendra, c'est un vrai PvP, et non pas une simili storyline a la Fable, qui demandera du nouveau contenu si tot les 5ans de DEV terminés.

J'aurai joué aux jeux suivants afin de me faire mon idée :

1°)Dark Age of Camelot
2°)Lineage II
3°)World of Warcraft
4°)Warhammer Online
5°)Rift
6°)Star wars : The old republic
7°)Aion
8°)The Secret World
9°)Guild Wars 2
10°)EvE Online
11°)PlanetSide2
12°)Neverwinter
13°)Dragon's Prophet
14°)Firefall

Ce qui fait quand même un total de 14 jeux différent, je n'aurai pas vu le endgame sur certains (2, 6, 7, 8, 12, 13, 14) car je n'ai pas eu le courage ni l'envie d'aller jusqu'au bout, mais pour comprendre je vais détailler chaque jeux en quelques lignes (Selon mon vécu, encore une fois)

1°) : DAoC est le jeux qui m'aura retenu le plus longtemps, avec un total de 5ans de jeux, et de 20 personnages hiberniens (certains 50 et avec un peu de rang, d'autres pour les vaux) car il proposais une guerre éternelle qui avais le mérite d'être intéressante pour les moyens techniques de l'époque (Notons qu'aucun, absolument aucun jeux, ne m'aura donné des frissons en combat comme DAoC et EvE)

2°) : pour L2, j'aurai essayé, mais hélas les MMO coréens, c'est pas mon délire... DAoC me prenais déjà beaucoup de temps et L2 en réclamais autant, j'aurai juste vu le niveau max

3°) World of Warcraft et son gameplay en perpétuel changement en réponse a sa communauté prépubère, L'arène m'aura bien amusé, leurs raid étaient sympa et bien fait dans l'ensemble, mais malheureusement la direction qu'il a pris depuis LK me laisse pantois, au lieux d'évoluer vers un monde ouvert et libre, ils se sont enfermés dans leurs raid, bg, arène, rbg et phasing, de telle sorte que j'ai réussi a me sentir seul sur un des MMO les plus peuplé de sont temps. (et accessoirement a m'ennuyer en capitale car courir après les quêtes comme un vampire assoiffé ne m'amuse pas.)

4°) Warhammer, probablement la meilleure dimension RP que j'ai pu trouvé à ce jour, bien que Mark Jacobs ai fail monumentalement en laissant EA diriger l'opération, le jeux a sa release était très sympa, très beau, et très immersif, malheureusement leur système de RvR étais très limité (trop simplifié) et l'intérêt pour se dernier se résumais finalement rush le plus vite possible la capitale (instanciée, évidemment... pour farmer son stuff orange...)

5°) Rift proposais des innovation vraiment bien, comme leur système de faille, et d'envahisseur venant de ces dernières pour capturer les camps de NPC qu'il fallait défendre bec et ongle afin de pouvoir continuer à quêter, des arbres de talents complets et qui laissaient une grande liberté de spé, ce qui finalement divisais les 4 archétype de base en de multiples classes (bien que le concept de guerrier mage et de voleur heal me soient resté en travers de la gorge) Ce qui m'a déplu, c'est qu'encore une fois, le PvP s'est trouvé délaissé, alors qu'il y avais moyen d'en faire un "open world" vraiment fini.

6°) Swtor... Je ne m'étendrai pas plus, WoW-like (dans le gameplay) scénarisé au max pendant le leveling, Ok c'était sympa les 15 premieres quêtes, après ça gonfle, j'aimerai faire autre chose que des putains de quêtes et des donjons instanciés...

7°) Aion... J'ai laissé une petite chance a la Corée, mais ça passe toujours pas, sorry

8°) TSW, une autre dimension Rp plutôt sympa, et pour une fois j'ai apprécié faire des quêtes tant celles ci sont intéressantes et recherchés (pour certaines, il fallait vraiment faire marcher son cerveau, ses yeux et ses oreilles !!) et le concept de spécialisation est sympa (tout en gardant une trinité heal tank DD) hélas, un terrible manque d'amour pour le PvE m'en a détourné assez rapidement

9°) GW2, Un guerrier, un Envouteur, Un nécromant, un voleur et un chasseur plus tard, le constat reste le même, le WvW se contente de rush les forts, et chacun joue seul a plusieurs étant donné que les classes de type "support" ont disparue, et hérésie par dessus l'hérésie, les mages incantent en courant ... En même temps sans trinité...

10°) EvE Online... Il y aurai trop à dire, mais pour résumer, le PvP est excitant car tu risque ton vaisseau, ton clone, et tes implants chaque fois que tu quitte le dock, le 0.0 s'apparente a la ZF de DAoC avec des corporations (guildes) qui contrôlent un système voir plusieurs régions en fonction de la taille de cette dernières, des combats épiques de plusieurs centaines de vaisseaux en même temps sont possibles, des éléments du sandbox avec l'exploitation de ressources spatiales (asteroids, lunes) et planétaires, la possibilité d'avoir des stations et plus petites structures fabriqués et contrôlés par les joueurs, et a player driven economy.

11°) PS2, c'est le jeux parfait pour s'amuser seul pendant une heure ou deux, où bien rester scotcher toute la journée a enchaîner les sorties et les missions commando avec l'outfit (guilde) il n'y a aucun NPC et toute l'action est faite par les joueurs. Vraiment, j'éprouve beaucoup de plaisir à y jouer, car les cartes sont immenses et les batailles qui ont lieux prennent parfois des dimensions épiques, il faut juste accepter de se faire OS par moments.

12°) Nw, une grosse déception, le coté "action rpg" n'est vraiment pas ce que j'attendais de la franchise neverwinternight, et encore une fois nous nous retrouvons dans un MMO irrémédiablement tourné vers le PvE, avec encore un PvP qui s'apparente plus a du multi de call of duty, qu'a autre chose, mais bon ça reste un F2P, et le PvP @ COD dans les MMO, c'est pas d'hier hélas.

13°) et 14°) jeux en beta (release y'a peu pour 13°)) bien qu'ils soient sympa dans leur approche, ils s'orientent définitivement trop vers "l'action game" que le RPG, hors j'attend ni un Fable, ni un Borderland version MMO...

Voilà le constat final que j'en fait, pour moi le MMO actuel s'est tourné vers le mensonge, promettant toujours mieux, et nous jetant de la merde dans les dents dès que l'occasion se présente, j'ai pu voir que les grandes sociétés de jeux font absolument n'importe quoi avec les licenses, jusqu'à créé des copycat de jeux existants afin de tirer de l'argent où c'est possible, délaissant l'avis de ceux qui comptent, ceux qui peuplerons leurs jeux pendant longtemps, et écoutant l'avis du grand nombre, qui ne sera que de passage. Cependant je ne dit pas que tout les MMO méritent le bûcher ! Et bien que certains soient insultant pour moi et ma conception du jeux RPG et communautaire, je respecte le fait que leur population y joue et apprécient d'y jouer, pour la plupart de ces jeux, si il s'agit d'un premier MMO, il peuvent constituer une expérience satisfaisante, mais moi, je reste sur ma faim.

Donc en attendant Camelot Unchained, je râle !(et en espérant que ça ne tourne pas au vinaigre, car pour l'instant les principes fondamentaux me font baver !)

Et vous, que pensez vous des MMO d'aujourd'hui ? Qu'espérez vous voir dans un futur proche comme feats ?

Pour moi le MMO parfait serait un mélange entre le coté sandbox de minecraft, le RvR de DAoC, et l'économie in game d'EvE, le tout sans PvE (car avouons le, a par rendre l'équilibrage difficile, et donner un boulot inutile et monstrueux à l'équipe, ça sert à rien... Si vous voulez PvE entre potes, pas besoin d'un MMO pour ça... D'autant que toutes les extensions rajoutant du contenu PvE ont pour règle il semblerai de rendre completement useless le contenu précédent.


Ne prenez pas ombrage a mes critiques, elles n'engagent que moi, cependant je pense que c'est une chose dont il faut discuter, car vu la direction que prennent les MMO d'aujourd'hui, j'ai peur que mon futur virtuel soit bien ennuyeux...

PS: Je m'excuse sincèrement pour les anglicismes, après plusieurs années ça deviens des automatismes pour parler d'un jeux ... ^^
PSS : Je précise aussi, j'ai toujours été un casual gamer, hors j'avais du plaisir a jouer et retrouver les inconnus qui peuplaient mon serveur et qui a la fin n'étaient plus des inconnus a force de les voir presque tout les jours (ami comme ennemis), aujourd'hui je suis incapable de citer le nom de joueurs d'autres jeux que DAoC... Spree, Tiifa, Llain, Fiodon, Solas, Sardanapale, Tokidoki, Cardebich, Tennessis, Bliiss, Mandalas et son clerc bot, Finelamix et Enchantrix les frères du Gout du Rix, la guilde des Alchimistes de Dirz, Le Fight Club d'Orcanie, et nombres d'autres noms, les seul noms que j'ai retenu d'un autre jeux, sont Slygs, Truck, Galor, Shima qui etaient mes officiers sur WoW durant 6 mois de LK. Depuis aucun autre jeux ne m'a marqué par sa communautée, excepté EvE.

Dernière modification par Metatron971 ; 01/10/2013 à 09h05.
Je n'ai pas joué à autant de jeux que toi, en tout cas jamais à fond car pour moi tout ces jeux sont ennuyeux beaucoup trop vite.

Alors qu'est-ce qui m'amène à répondre, à propos de jeux qui ne m'intéressent pas? Surement là même chose qui me pousse à me laisser tenter à chaque fois par tous ces mmorpg, les acheter, puis y jouer une petite semaine avant d'avoir fait le tour du système et d'être sûr que non, ce n'est pas encore celui-ci qui va me convaincre.

Car ce que j'attends, c'est une révolution dans la façon de voir le mmo.

D'abord, à propos du combat, sujet fondamental dans mmorpg. Pour moi le must est league of legend (ou autres MOBA surement mais c'est celui que je connais le mieux) la différence avec les mmorpg : la stratégie (sur la carte) et la tactique (en combat rapproché) se basent avant tout sur le positionnement et le timing et non pas sur l'optimisation de pouvoirs. Pour moi la trinité dps, heal, tank est une base vide qui met de côté le seul intérêt tactique : le contrôle. Le contrôle c'est stun, immobilisation, invisibilité, téléportation, ralentissement, bloquage d'incantation, et surtout positionnement et timing. Ce sont ces aspects du combat qui créent la tactique. Dans cette tactique la trinité est un enjeu. C'est à dire que l'enjeu du combat est de se débrouiller pour que chacun assure son rôle (le tank encaisse, etc) plutôt que le contraire (le dps encaisse) mais la tactique là dedans c'est le contrôle qui doit venir perturber cette trinité. Sinon on est juste en train d'enchaîner les skills mécaniquement en attendant de voir quelles barres de vie descendent le plus vite.

Ce genre de combat est difficile à gérer pour les IA. Donc il faut peut-être limiter le PVE (et pourquoi pas du full pvp?). De toute façon, je suis pour diminuer le nombre de combat en PVE parce qu'ils sont rébarbatifs. Se battre doit être un événement, pas une routine.
Ce genre de combat est aussi très gourmand en ressource, il pourrait peut-être ne fonctionner qu'en instances, ça ne me gêne pas tant que la tactique est présente.

Ensuite, hors combat, j'aimerais plus de thèmes simulés et plus de ludicité. Il y a des jeux où votre but est de faire une pizza, d'autres où on gère un parc d'attraction ou un hôpital... tout les sujets peuvent donner lieu à de la ludicité si la simulation se concentre sur les aspects fun et supprime les aspects chiants. Je voudrais un mmorpg qui donne une vraie place ludique à tous ses domaines secondaires (la bouffe, l'artisanat, la musique, la construction, la politique, le vol, etc.) Quel intérêt? Développer des aspects qui ne soient pas du combat permet d'avoir des PJs dont le but n'est pas le combat mais autre chose... et c'est cet autre chose qui justifie les combats. Par exemple, un forgeron dont le but est de créer des outils et armes (de façon ludique façon jeu de gestion) a besoin de ressources, ce ne sont pas les combattants qui vont lui apporter, ce sont des exploitants... qui doivent contrôler des mines, des sites d'exploitation... et qui doivent protéger les sites et les convois contre les raids, ils embauchent donc des PJ combattants, etc. Cette économie me semble le plus important à créer dans un mmorpg du futur. Avec un système de contrat interjoueurs implanté dans le système qui permettra son fonctionnement.

En fait, j'aimerais quelque chose qui combine plusieurs jeux et qui crée l'interface entre ces jeux. Un peu comme Prime World combine MOBA et jeu de gestion de ville.... mais je préférerais un jeu où tous les joueurs ne maîtrisent pas tous les aspects du jeu. Certains deviendraient des politiciens/nobles gestionnaires de ville, d'autres des aubergistes, qui jouent à leur gestion d'aubergiste, d'autres des guerriers qui jouent à leur jeu de combat, etc. tous ces jeux interconnectés en terme de causes conséquences.

C'est vraiment utopique et loin de ce qui se fait maintenant... mais je trouve aux jeux actuel un immense manque de renouveau. Les éditeurs dépensent une énergie folle à créer du contenu mais ne font que recopier la base du mmorpg basique comme s'il n'y avait rien d'autre à faire.
peut-être que des éditeurs pensent comme moi mais les ressources techniques sont insuffisantes à l'heure actuelle mais je ne pense pas.
Il a existé un jeu qui correspond à tes souhaits : Shadowbane.
Mais c'est le genre de jeu qui peut pas fonctionner.

Les joueurs ont les jeux qu'ils méritent.

Tu sembles oublier de signaler dans ton histoire qu'on est passé du joueur plus ou moins passionné au consommateur fast-food.
Le premier jouait, voire s'amusait, avec les contraintes, le second veut satisfaire son ego le plus rapidement que possible et s'il n'a pas son su-sucre au plus vite, il va voir ailleurs.
De toute manière, il ira voir ailleurs ... pas pour rien que la plupart de ces joueurs sont pro-F2P.

Donc pour le PvP tu oublies. La majorité des joueurs, en gros toute la seconde catégorie, n'acceptera jamais de jouer à un jeu où il peut pas flatter à bas prix son ego.
Pour cela que tout les jeux PvP hardcore sont des jeux de niche : une fois qu'il a remarqué qu'il est pas le Roxor de la mort qui tue qu'il s'imagine être, le joueur se barre dans un jeu plus à son goût, genre "y'a une classe avec invisibilité où on risque rien en mourant ?".

Petite note aussi sur le PvP :
Le PvP est un jeu qui t'oblige à jouer avec n'importe qui au contraire du PvE.
Et j'ai pas spécialement envie de jouer avec n'importe qui (voire seconde catégorie plus haut).
De toute manière, pour faire du PvP, il y a un truc qui s'appelle FPS et ce serait bien qu'on arrête de vouloir transformer les MMORPG en MMOFPS.
Mouais... Le syndrome du "c'était mieux avant".
On trouve des joueurs hardcore sur WoW aussi hein, à coup de 16h/jour.

Les jeux changent un peu mais il y a toujours moyen d'arriver à trouver du fun. Pour le moment tu es juste blasé et rien ne te convient, mais ça ne fait pas de tous les jeux des jeux nuls ou qui sont moins bien qu'avant. On arrête pas de nous sortir l'expression "jeu fast food" super à la mode. Mais je vois pas en quoi c'est fast food quand tu peux y passer tous les jours de la semaine plus de 10 heures en trouvant tout le temps quelque chose à faire. C'est parce qu'on atteint le level max trop vite ? Si il y a du contenu, on s'en fiche non ?

Tu le dis toi même, tu es casu et tu aimerai avoir le fun qu'on a en étant joueur assidu.

A mon avis, les joueurs qui découvrent le genre aujourd'hui avec des yeux neufs et les tous les jeunes qui s'essayent au MMO on tout autant de fun que nous quand on l'a découvert. Et dans 10 ans ils seront blasés aussi
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Petite note aussi sur le PvP :
Le PvP est un jeu qui t'oblige à jouer avec n'importe qui au contraire du PvE.
Et j'ai pas spécialement envie de jouer avec n'importe qui (voire seconde catégorie plus haut).
De toute manière, pour faire du PvP, il y a un truc qui s'appelle FPS et ce serait bien qu'on arrête de vouloir transformer les MMORPG en MMOFPS.
Pour au dessus, j'ai pas compris. Depuis quand le PvP t'oblige à jouer avec n'importe qui ? Tu parles de jeux avec des BG et des équipes random et tu fais une grosse généralisation sur le PVP ? A ce compte là on pourrait en dire autant du PvE sur certains jeux où les groupes sont formés au hasard.
Laisse tranquilles les joueurs qui veulent faire du PVP dans les MMO, on a pas tous envie de jouer comme toi... Et comme tu dis, on a les jeux qu'on mérite.

PS: je précise, au cas où, je déteste WoW. Mais je reconnais qu'il n'est pas casu si on y joue à fond, simplement le PvP et le RvR sont à chier mais il y a d'autre jeux pour ça.
PS2: comment tu as fait pour atteindre le level max dans Lineage 2 sans connaitre toutes les mechaniques du jeu ? Car elles sont proches de ce que tu aurait aimé: PvP de qualité, PvE moyen mais ouvert, craft important, etc. Tu as joué sur serveur pirate avec rates x20 ? XD

Citation :
Publié par un mendiant
D'abord, à propos du combat, sujet fondamental dans mmorpg. Pour moi le must est league of legend (ou autres MOBA surement mais c'est celui que je connais le mieux) la différence avec les mmorpg : la stratégie (sur la carte) et la tactique (en combat rapproché) se basent avant tout sur le positionnement et le timing et non pas sur l'optimisation de pouvoirs. Pour moi la trinité dps, heal, tank est une base vide qui met de côté le seul intérêt tactique : le contrôle. Le contrôle c'est stun, immobilisation, invisibilité, téléportation, ralentissement, bloquage d'incantation, et surtout positionnement et timing. Ce sont ces aspects du combat qui créent la tactique. Dans cette tactique la trinité est un enjeu. C'est à dire que l'enjeu du combat est de se débrouiller pour que chacun assure son rôle (le tank encaisse, etc) plutôt que le contraire (le dps encaisse) mais la tactique là dedans c'est le contrôle qui doit venir perturber cette trinité. Sinon on est juste en train d'enchaîner les skills mécaniquement en attendant de voir quelles barres de vie descendent le plus vite.
Tu connais un seul MMO qui ne place pas de sorts de contrôle pour le pvp ? Tu penses à quel jeu quand tu dis qu'il suffit de cliquer et attendre que la barre de vie descende ?

Dernière modification par Koren ; 03/10/2013 à 10h51.
Alors pour ma part ton post rejoins mon ressenti.
Voici les jeux (par ordre) que j'ai joué et où je me suis investi (exit les jeux où j'ai pas su accrocher quelques jours).


  • Metin2

  • Cabal online

  • Rappelz

  • Rohan online

  • YS online

  • Argo online

  • Tera

  • Guild wars 2

  • Neverwinter
On remarque pour la plus part que je suis intéressé par les game coréens.

Voici les gros points qui ont changé.
- Pas de hardcore leveling
- Pas de donjons ouvert
- Pas de boss extrêmement difficile où vous avez besoin d'être à au moins 15 et une strat de dingue
- Pas de grind où tu devais passer des heures voir des jours pour avoir ton item
- Pas de vrai pvp
- Pas de difficulté à la two shot (big up les healeurs/mages)
- Pas de trinité (le gros WTF)

Avec les mmorpg de dernière génération, la communauté s'est perdu et chacun joue dans son coin surtout avec les venues des class hybrides.
Le contenu "hl" est atteint beaucoup trop rapidement ainsi que le level max (bah oui on va mettre tout le monde sur le même pied d'égalité comme ça plus de ouin ouin).
Depuis ces dernière années, je n'ai quasi plus de plaisir sur ces mmorpg fast food.
Bref, le mmo c'était (beaucoup) mieux avant.

Dernière modification par CrOzEn ; 03/10/2013 à 10h52.
Mouais...
De mon point de vue, cette analyse critique oublie la principale notion (à mes yeux) du genre MMO: les interactions sociales.

Globalement, le MMO est construit sur la base: make quests, win XP and loot, progress. Plus éventuellement une dimension PvP, soit en arène, soit en gros pâtés en zone ouverte (et contrairement à ce que ma phrase fait penser, je préfère le pâté ). Bref, du porte-monstre-trésor à la sauce informatique, dont la principale différence sera la "surcouche" appliquée: l'univers, la progression, etc.

Mais ce qui fait, à mes yeux, l'essence du MMO, ce sont les gens qui y jouent. Sans aller jusqu'à dire "qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse", la vraie plus-value du genre reste les rencontres qu'on y fait, et les gens avec qui l'on joue.

Pour prendre un parallèle avec le jeu de rôle papier, j'apprécie plus un jeu sans prétention avec des quêtes PMT (je sais pas, genre une partie de Naheulbeuk) avec des copains, que de me palucher tout seul le livre de règles du meilleur jeu du monde...

Alors oui, le profil de joueur a peut-être (certainement ) évolué. On est passés d'un public exigeant en terme de défi (et surtout disponible) à un public très occupé... Et pas seulement parce que le genre s'est mis à ratisser large. Aussi parce que DAOC, c'était il y a plus de 10 ans, qu'à l'époque, on était étudiants, qu'on pouvait se permettre de passer des nuits sur le jeu sans (trop de) conséquences et que l'abonnement mensuel coûtait moins cher qu'une bouteille de whisky en soirée
10 ans plus tard, outre cette population étudiante, on trouve aussi des gens qui ont ce passif de 10 ans de MMO (voire plus), mais qui n'ont plus les mêmes disponibilités, donc plus les mêmes attentes vis-à-vis du jeu, parce que dix ans après, on a souvent un boulot, une famille et 10 ans de plus (ce qui joue un peu quand même sur la résistance au manque de sommeil ).
Il n'est donc pas étonnant que les éditeurs (qui ne sont pas des cons et cherchent à produire ce qui se vendra le mieux) coupent dans les choses "trop" exigeantes pour le public-cible.

Pour moi, si l'on cherche un jeu exigeant en terme de gameplay, la seule solution consiste à se (re?) tourner vers le jeu solo, qui n'est pas dépendant d'une masse critique de joueurs, et peut donc avoir des choix de jeu plus radicaux (sans parler d'un mode de difficulté ajustable, ce qui est quasi-impossible à faire dans un MMO, qui doit être le même pour tous les joueurs).

Je sais, je suis peut-être un peu radical sur le sujet, mais je pense vraiment que ce qui fait le MMO, plus que le jeu en lui-même, ce sont les communautés qu'il crée - et qui subsiste parfois même à l'abandon du jeu, ce qui est un peu paradoxal
J'suis tout à d'accord avec toi Skro.
Cependant j'aurai tendance à tirer exactement la conclusion inverse.

Si on a plus assez de temps à consacrer aux MMORPG qui sont des jeux extrêmement chronophage, on s'oriente vers des jeux solo avec save point et tout le tralala pour des sessions rapides de jeu.

Enfin ça me parait plus logique que de demander au genre MMORPG de se casualiser encore plus qu'il ne l'est et de dire ouste aux gros joueurs.

D'ailleurs je trouve que le MMO "RPG" se transforme peu à peu en genre de MMO "aventure". On ne passe plus qu'une semaine ou 2 pour atteindre le lvl max avec un temps de jeu modéré ce qui est plus rapide qu'une progression sur un JRPG solo . Je trouve ça totalement absurde à ce niveau.

J'aimerai bien voir apparaître cette notion de MMOA(venture) avec phase de progression extrêmement courte pour bien les dissocier des MMORPG (jeu qui dure dans le temps). Comme les MMOA ne m'intéressent pas, ça m'éviterait d'acheter des jeux qui ne me correspondent pas .

PS : Même en étant plus vieux comme tu le dis, il n'y a aucun problème si ton/ta conjoint(e) est un(e) gameur/se. Bon par contre si t'as 4/5 lardons, là ça devient plus complexe !
Assez d'accord avec Neilz. Le joueur d'un mmo n'est que le produit du jeu lui-même. Or un jeu tout accessible sur le modèle de GW2 par exemple est surtout un jeu extrêmement individualiste où il n'existe pas de communauté à proprement parler. Tu peux pas espérer construire une communauté durable et stable sur un jeu qui ne demande aucun investissement.
Citation :
Tu connais un seul MMO qui ne place pas de sorts de contrôle pour le pvp ? Tu penses à quel jeu quand tu dis qu'il suffit de cliquer et attendre que la barre de vie descende ?
Je sais que ces sorts de contrôle existent mais je trouve qu'ils sont trop secondaires par rapport à l'optimisation de la puissance pure. C'est comme ça dans tous les jeux que j'ai vu. Par exemple sur Secret world, tous les builds que j'ai vu s'occupent principalement de cumuler les bonus sur un type de malus infligé à l'ennemi ou en multipliant les critiques. On ne parle pas d'optimisation du genre : immobilisation + gros sort de dégats de zone difficile à placer (temps d'incantation long).
On parle essentiellement de grosse matrice de calcul bourrin pour que ton dps fasse du gros dps qui tache, ton tank encaisse tout et aspire les dégats et ton healer fasse du heal de fou, rien d'autre. Je prend l'exemple de secret world car il est censé être innovant et je le trouve complètement fadasse mais tous les jeux que j'ai essayé ont ce problème. Peut-être que je joue trop bas level car monter un stuff pendant des semaines me saoule mais en regardant les builds développés par les HL, je me rends bien compte que même HL, je m'ennuierais.

Je pense que la vue subjective qui est la mode en mmorpg ces temps-ci est une des raisons qui limite la tactique. En dehors du mmorpg, La grande majorité des jeux tactiques sont en vue de dessus et la grande majorité des jeux de combat bourrins est en vue subjective.

A propos du social, je suis tout à fait d'accord mais le jeu crée aussi son système social. En concentrant tout sur le combat, il n'y a plus beaucoup de besoins interjoueurs. Tout le monde craft, le commerce se limite à une salle de vente virtuelle, la vie sociale en terme de règle du jeu est inexistante. Ca ne favorise pas la vie sociale entre joueurs. Dans beaucoup de jeu, le roleplay n'est là que pour faire joli et n'a pas souvent d'effet in game (je parle de mariage, bébé, contrats entre PJs genre quête, auberges, besoin de repos de nourriture, hiérarchie politique, arts, etc. des aspects de la vie hors combat qui peuvent donner une couleur à un personnage) s'ils étaient implémentés, ils créeraient du lien social, entre personnages puis entre joueurs.

Enfin, c'est mon avis mais je suis peut etre un peu hors sujet, n'étant pas un gros gamer de mmo Hl etc. J'ai juste joué trois/quatre ans à la quatrième prophétie, très très roleplay.
Citation :
Publié par un mendiant
Je sais que ces sorts de contrôle existent mais je trouve qu'ils sont trop secondaires par rapport à l'optimisation de la puissance pure.
A un niveau individuel, c'est pas exactement vrai dans la mesure ou une arme capable de OS une cible ne changera pas la donne d'un combat si elle ne peut pas l'atteindre. En pvp de groupe, c'est encore tout à fait faux pour le coup et la différence se fait sentir cruellement quand tu joues full dps face à un groupe mixte de DPS et control. (Les moba typiquement le démontre.)

Petit détail mais confondez pas communauté avec RP svp. Cela n'a rien à voir, c'est de la communication et des points de repères la communauté. Il s'agit pas d'être ami avec tous le monde non plus mais d'avoir un environnement social avec lequel composer et cela, tu le construit qu'avec de l'interaction entre les joueurs qui elle-même doit se forcer par les contraintes du jeu.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par NeilZ
J'suis tout à d'accord avec toi Skro.
Cependant j'aurai tendance à tirer exactement la conclusion inverse.

Si on a plus assez de temps à consacrer aux MMORPG qui sont des jeux extrêmement chronophage, on s'oriente vers des jeux solo avec save point et tout le tralala pour des sessions rapides de jeu.

Enfin ça me parait plus logique que de demander au genre MMORPG de se casualiser encore plus qu'il ne l'est et de dire ouste aux gros joueurs.

D'ailleurs je trouve que le MMO "RPG" se transforme peu à peu en genre de MMO "aventure". On ne passe plus qu'une semaine ou 2 pour atteindre le lvl max avec un temps de jeu modéré ce qui est plus rapide qu'une progression sur un JRPG solo . Je trouve ça totalement absurde à ce niveau.

J'aimerai bien voir apparaître cette notion de MMOA(venture) avec phase de progression extrêmement courte pour bien les dissocier des MMORPG (jeu qui dure dans le temps). Comme les MMOA ne m'intéressent pas, ça m'éviterait d'acheter des jeux qui ne me correspondent pas .
Bien entendu, je ne vais pas être d'accord, comme vous pouvez vous en douter...
Petite information préliminaire, qui peut peut-être expliquer pas mal de choses: je suis un rôliste, à la base (au sens JdR papier), assez peu joueur sur ordinateur en général (en RPG, j'ai dû "finir" - ou en tous cas bien avancer - Baldur's Gate 2 et un ou deux opus de NWN) et je suis arrivé aux MMO "tard" (avec LOTRO, en 2007, donc). Je n'ai donc pas connu la "période hardcore" des DAOC et SWG pré NGE ou seulement par ouï-dire...

Pour moi, "RPG" et "Aventure" sont deux synonymes. Un RPG est un jeu où l'on fait vivre des aventures à son personnage. Et où l'on gagne de l'XP et du loot pour ça. N'ayant jamais été un gros fan de minmaxing et autres optimisations ou grenouillage de règles (et pourtant, à un moment, j'ai été MJ à Rolemaster - les vieux comprendront ), j'apprécie justement le fait qu'on n'ait pas trop à se prendre la tête pour progresser dans ses aventures (encore que, se prendre la tête dans l'aventure, j'adore - cf. les investigations dans TSW. C'est se prendre la tête pour savoir comment organiser son perso pour réussir des tranches de l'aventure qui me fait chier - autre exemple tiré de TSW: le Gatekeeper, qui force d'une part à avoir du skill, que j'ai assez peu, et d'autre part à theorycrafter un build, ce qui me fait chier au plus haut point...).
Bref, je suis pour la "casualisation" de tout ce qui est système: moins vous me faites chier avec et plus je peux passer de temps à jouer vraiment au lieu de méta-jouer, plus je suis content...

Maintenant, je suis parfaitement d'accord avec tous ceux qui se plaignent de la "bastonnification" du MMO. Moi aussi je rêve de progressions alternatives (vous avez parlé de l'artisanat, je pense également à la diplomatie, à l'exploration...)

Mais j'ai envie aussi que le jeu ne reste qu'un jeu, et que le monde ne s'effondre pas dès que j'arrête de m'en occuper (cf. les gens qui demandent une implication plus forte des joueurs dans le jeu, qu'il s'agisse de construire le monde ou d'empêcher qu'il soit détruit). Parce que si je revendique pour moi le droit de ne pas m'impliquer dans un monde, je ne vois pas pourquoi je l'imposerais aux autres...

Citation :
PS : Même en étant plus vieux comme tu le dis, il n'y a aucun problème si ton/ta conjoint(e) est un(e) gameur/se. Bon par contre si t'as 4/5 lardons, là ça devient plus complexe !
Justement, avec 4 ou 5 enfants, tu as vachement plus de temps "coincé" chez toi, entre les siestes des petits et les soirées où, mine de rien, le moindre cinoche te revient à 50€ en incluant la baby-sitter
Pour répondre à Vhailör, le fait que tu cites les MOBA pour illustrer l'importance du contrôle montre bien qu'on est assez d'accord au fond car justement tout ce que je dis c'est que les MMORPG ne sont souvent pas assez tactiques à mon goût de ce point de vue comparés au MOBA. J'aimerais que les MMORPG se dirigent vers ce niveau de tactique parce que pour l'instant les combats m'ennuient.
WoW a eu indiscutablement sa plus mauvaise période au cours de WotLK mais les dernières décisions ont remis en place des aménagements pour que ceux qui veulent du challenge en aient, et il y a un mode de jeu spécial pour ceux qui ne veulent que du izi free loot sans parasiter les autres. Tout n'est pas encore parfait loin s'en faut (Blizzard s'accroche à sa politique de rendre obsolète tous les raids des précédents patchs lorsqu'un nouveau patch avec raid sort), mais on est bien loin du gros n'importe quoi qu'était WotLK époque colisée et ICC.

Et il a un énorme point fort sur bon nombre de titres cités : c'est un des derniers jeux à se reposer sur le modèle P2P à abonnement, tandis que le marché du MMO est inondé de titres gratuits d'accès mais pour en profiter pleinement il faut souvent dépenser beaucoup plus que le prix de l'abonnement de WoW (une douzaine d'euros), quand on ne tombe pas en plein P2W.

Le PvP, sur WoW il ne m'a jamais intéressé hors récréation for teh lulz. Ca amuse une fois tous les 4 mois, ça casse pas trois pattes à un canard, et je suis assez nul donc bon !

Les changements des patchnotes kilométriques n'ont pas pour but l'équilibrage en soi mais plutôt de varier et d'inciter les joueurs à sans cesse se remettre en question pour tirer le meilleur de sa classe sans se reposer sur des acquis pendant x années. De la même façon qu'un TCG sort des extensions et des nouvelles cartes pour changer le métagame, en somme.

Pour finir une grosse qualité de WoW est que niveau social, il n'est pas aussi élitiste que les autres ou c'est souvent une question d'affinité et le joueur qui ne connait personne qui joue déjà se retrouve seul. Sur WoW, intégrer une guilde est relativement simple pour peu qu'on s'en donne les moyens et qu'on en choisit une parmi les milliers existantes qui corresponde à ce qu'on recherche avec les horaires de jeu adaptés. Mes meilleurs souvenirs de jeu sur WoW sont sans conteste des délires sur le TS entre guildmates après un raid, alors dire que WoW est un MMO qui rend associal...


Ceci dit, en ce qui me concerne, je suis retouré sur T4C...
J'ai du mal à comprendre toutes ces plaintes. Je les trouve souvent fondées mais... qu'est-ce qui vous oblige à jouer à ces jeux "fast-food" ?
L'avantage du MMO aujourd'hui, par rapport à celui d'il y a dix ans est l'immense diversité proposée.

L'open posteur se plaint des theme park PvE fast-food mais dans sa liste on voit WoW, Rift, SWTOR, GW2... Pourquoi se précipiter sur chaque sortie de blockbuster alors que les features annoncées ne correspondent pas à ses attentes ?
Bon j'avoue que je me suis aussi parfois fait avoir par certaines annonces.
J'ai honte mais j'avais vraiment cru au McM de GW2.
Citation :
Publié par Fur
J'ai du mal à comprendre toutes ces plaintes. Je les trouve souvent fondées mais... qu'est-ce qui vous oblige à jouer à ces jeux "fast-food" ?
L'avantage du MMO aujourd'hui, par rapport à celui d'il y a dix ans est l'immense diversité proposée.

L'open posteur se plaint des theme park PvE fast-food mais dans sa liste on voit WoW, Rift, SWTOR, GW2... Pourquoi se précipiter sur chaque sortie de blockbuster alors que les features annoncées ne correspondent pas à ses attentes ?
Bon j'avoue que je me suis aussi parfois fait avoir par certaines annonces.
J'ai honte mais j'avais vraiment cru au McM de GW2.
Qu'est ce qui nous oblige ?
Tu en trouves encore des mmorpg de qualité qui sorte ces temps-ci ?
J'en vois pas, alors on attéri quand même sur ces fast-food avec un gros espoir (de l'illusion pur et simple)
Citation :
Publié par CrOzEn
Tu en trouves encore des mmorpg de qualité qui sorte ces temps-ci ?
J'avoue que j'aime bien TSW.
Sinon pourquoi vouloir jouer forcément aux jeux les plus récents si on sait qu'ils ne nous conviendront pas ? C'est parfois dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes.
Citation :
Publié par CrOzEn
avec un gros espoir (de l'illusion pur et simple)
C'est souvent le coeur du problème en fait.
Ceux qui fondent trop d'espoirs (ou d'illusion) dans un MMO à sortir seront forcément déçus, car aucun MMO ne pourra leur fournir ce dont ils rêvent. Une raison à ça est simple, chaque joueur a ses propres envies qui sont souvent incompatibles les unes avec les autres.

Ca fait un moment que j'ai abandonné l'espoir du MMO parfait qui me conviendra sur tous les points, je prends les MMO comme ils sont et une fois dessus je compare les points qui me plaisent et les points qui me déplaisent.

Si la balance est positive, alors je m'installe (en général sur la durée), je (re)trouve des compagnons de jeu (parce que bon, l'aspect communauté joue autant que la qualité du jeu en lui-même) et je prends du plaisir à jouer.
Si la balance est négative, je passe à autre chose.

Le marché du MMO a changé, quoi qu'on en pense, on n'a pas d'autre choix que s'adapter ou passer à autre chose (éventuellement des MMO visant un public de niche, mais avec les blockbusters, ce n'est pas la peine d'espérer). Les éditeurs ne reviendront pas en arrière pour les beaux yeux d'une poignée de joueurs de JoL.

@NeilZ : quand on a peu de temps pour s'investir dans un MMO, s'orienter vers des jeux solo pour le coté jeu est une solution, mais le problème c'est qu'on perd le coté social/communauté qui donne une toute autre dimension aux jeux.
@Xenobia
Je vois beaucoup de personnes qui veulent quelque chose d'innovant, de parfait... dans mon cas j'espère simplement retrouver le même gameplay et communauté des mmo d'il y a quelques années
Citation :
Publié par Xenobia
quand on a peu de temps pour s'investir dans un MMO, s'orienter vers des jeux solo pour le coté jeu est une solution, mais le problème c'est qu'on perd le coté social/communauté qui donne une toute autre dimension aux jeux.
le soucis, c'est qu'on a du mal à trouver une dimension sociale/communautaire dans les MMO actuels.

le levelling se fait quasi exclusivement en solo car il n'y a aucun intérêt à grouper hors donjons (1 tous les 5-10lv)
les groupes se sont réduits à une "norme" de 4 a 5 joueurs et quasiment tous les donjons sont instanciés.

le commerce se fait par HV, il n'y a plus de rencontres clients/crafters.
ces derniers sont d'ailleurs devenus bien inutiles, hors fournisseurs de consommables.

bref, les game design actuels te poussent a jouer solo ou en groupe réduit et à ne surtout pas rencontrer de nouvelles personnes au grès du jeu.

c'est bien dommage, mais on a franchement l'impression de jouer à un jeu solo avec un mode multijoueur, mais en moins bien.
Au contraire, je trouve la dimension sociale d'un WoW plus claire, saine et limpide que sur la plupart des autres titres disons "old-school".

Bon, il y a la "communauté" des canaux généraux qui vaut ce qu'elle vaut, mais pour s'en extraire (ce n'est pas du game design mais ça a le même effet de pousser à rencontrer des gens) il y a un large choix de guildes avec chacune leur ambiance, leurs spécificités, leurs objectifs dans le jeu de sorte que je ne vois pas trop comment le joueur ne pourrait pas trouver chaussure à son pied. Et l'intégration se fait simplement pour peu qu'on s'en donne les moyens en posant une apply sur un forum, qui n'est là que pour s'assurer que le futur membre soit bien en phase avec l'ambiance et la mentalité de la guilde dont on peut en avoir un aperçu sur les parties publiques des forums. Et au pire, il y a la période d'essai pour confirmer ou non la première impression. Pas de préjugés, d'a priori ou d'élitisme dans tout ça.

Pour des jeux plus restreints ou old-school, les clans et groupuscules se sont formés depuis beaucoup d'années par affinités, et le nouveau venu qui découvre seul le jeu sans connaitre personne se sentira vite abandonné même s'il aura toujours un minimum d'aide pour prendre en main le jeu (buffs, équipement de débutant etc). Donc, à moins d'être invité à découvrir le jeu par des connaissances déjà sur place, le vrai nouveau aura du mal à trouver sa place dans un tel milieu et risque de se sentir seul au milieu de cet élitisme.
Citation :
Publié par Metatron971
délaissant l'avis de ceux qui comptent, ceux qui peuplerons leurs jeux pendant longtemps, et écoutant l'avis du grand nombre, qui ne sera que de passage
Je note avec le plus grand intérêt que pour un mec qui n'est pas que de passage, tu enchaînes quand même les jeux drôlement vite.
Les nombrilistes qui estiment que leur avis compte plus que celui des autres sont toujours dans l'erreur.
Citation :
Publié par Jeska
Au contraire, je trouve la dimension sociale d'un WoW plus claire, saine et limpide que sur la plupart des autres titres disons "old-school".

Bon, il y a la "communauté" des canaux généraux qui vaut ce qu'elle vaut, mais pour s'en extraire (ce n'est pas du game design mais ça a le même effet de pousser à rencontrer des gens) il y a un large choix de guildes avec chacune leur ambiance, leurs spécificités, leurs objectifs dans le jeu de sorte que je ne vois pas trop comment le joueur ne pourrait pas trouver chaussure à son pied. Et l'intégration se fait simplement pour peu qu'on s'en donne les moyens en posant une apply sur un forum, qui n'est là que pour s'assurer que le futur membre soit bien en phase avec l'ambiance et la mentalité de la guilde dont on peut en avoir un aperçu sur les parties publiques des forums. Et au pire, il y a la période d'essai pour confirmer ou non la première impression. Pas de préjugés, d'a priori ou d'élitisme dans tout ça.

Pour des jeux plus restreints ou old-school, les clans et groupuscules se sont formés depuis beaucoup d'années par affinités, et le nouveau venu qui découvre seul le jeu sans connaitre personne se sentira vite abandonné même s'il aura toujours un minimum d'aide pour prendre en main le jeu (buffs, équipement de débutant etc). Donc, à moins d'être invité à découvrir le jeu par des connaissances déjà sur place, le vrai nouveau aura du mal à trouver sa place dans un tel milieu et risque de se sentir seul au milieu de cet élitisme.

tu confirme ce que je dis :

aujourd'hui la communauté d'un jeu se réduit à la taille d'une guilde...
on y entre, on tourne en groupe de 4/10/25 guildies et on évite le pick up, qui de toute façon se limite à un "THX BYE".

avoues que l'interaction avec le reste des joueurs devient quasi inexistante, puisqu'en plus on fait un leveling quasi exclusivement solo.

à contrario, dans certains jeux "old-school", le leveling solo était impossible et les donjons open.
du coup on arrivait sur les spot de pex et on se faisait recruter/on formait un groupe sur place, le plus souvent avec des inconnus (sisi !!)

de là se nouaient des liens(ou pas), des alliances, des guildes, etc...
bref, la vie d'un MMORPG !
Ben pas trop, puisqu'à moins d'avoir un excellent charisme, je vois mal comment un nouveau venu qui débarque dans un jeu old-school sans connaitre personne où tous les groupuscules et clans se sont formés et qui se sont cloisonnés au fil des années et des conflits passés qu'il a pu y avoir, et qui se retrouve heurté à un mur à un moment donné.

En revanche, je garde de bons souvenirs de l'ambiance et des délires que j'ai connu dans les guildes de raid WoW dans lesquelles je suis passé. Et paradoxalement le seul élitisme que je pouvais y trouver c'est le fait de demander un niveau de jeu correct et quelques soirs réservés en semaines pour former les groupes pour pouvoir y être recruté.
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