Adrian Dinglewood |
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La critique du genre MMO, par un joueur de MMO
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C'est vrai que l'analyse qui a initié ce topic est trop emprunte de nostalgie.
Moi aussi je suis un fan de MMO, et avant tout un fan de jeux de rôles. L'année dernière, j'attendais beaucoup de GW2, et bien entendu mis à part des combats plus dynamiques et une dimension solo, on reste toujours dans les mêmes schémas depuis des lustres. En plus des schémas classiques des quêtes, on pourrait aussi se questionner sur le schéma classique des bots, qui tournent en rond, et qui sont adapté systématiquement au level, d'où la phase combat identique quelque soit le niveau du personnage (à la variable prés des skills du perso). On pourrait aussi s'interroger sur la phase de leveling. Il y a pas mal de JDR qui ne prévoit pas de level, mais juste des améliorations de compétences. Le level permet de cadrer beaucoup de choses, mais vient justifier des écarts de puissance entre personnages qu’on ne retrouve que dans des JDR vieux de 35 ans, comme donjons et dragons (si si ). Il y a de quoi faire pour changer ça, non ? Ce que j’ai toujours apprécié dans les MMO c'est la possibilité d’évoluer solo, et dans une moindre mesure les sorties en groupe, pour une seule et unique raison : j'ai pas trop de temps à consacrer à ces jeux, aussi je ne peux pas être autre chose qu'un joueur casu. Et pourtant j'adore, et même si mes interactions avec les autres joueurs sont limitées. Pourquoi pas go jeux offline, comme Skyrim par exemple ? Techniquement, ça reviendrait presque au même, puisque beaucoup de mon activité sur les MMO, c'est du solo. Pourtant j'ai essayé Skyrim, et je me suis senti seul... C'est comme quand tu habites en ville ou à la campagne. A la campagne, tu reste chez toi, tu ouvre la fenêtre, c'est le no man's land, tandis qu'en ville, tu ouvre la fenetre, et ya du monde dans la rue. En ville je ne parlerais pas forcement beaucoup plus aux gens, mais je ne me sens pas seul, et je sais que j'ai la possibilité d'avoir des interactions même si je n'en ai pas à l'arrivée. Et quand j'en ai, que je fais une instance en groupe ou une sortie RvR, je suis content ! Quand je suis dans une capitale, que je vois passer un sprite ;-), je sais que derrière il y a un humain, et ça change tout dans la manière que j'ai de ressentir le jeu. Bref, le genre MMO a au moins l'avantage de pas laisser les gens SEULS face à la machine, on se sent quand même en société, ce qui d'une certaine manière flatte notre instinct grégaire. Alors oui la critique du genre est fondée, mais je me suis fait une raison sur tous ces aspects négatifs qui ressortent de l'analyse. J'ai vite laissé tomber les aspects RPG du MMORPG pour ne garder que le MMO. Faire du RPG dans un MMO ça pourrait le faire, mais en fait ça le fait pas. Ce que j'ai pu tester à ce sujet ne vient que comme une surcouche au jeu, et a indubitablement un coté artificiel. Alors ok pour le RPG, mais un tout petit peu. On pourra parler juste d'appropriation du personnage... Ensuite, ce que je regrette des premiers MMO, c'est la difficulté qui c'est quand même considérablement amoindrie. Sur ce plan, 2 exemples : Rift : je crois que j'ai succombé une seule fois sur la phase de leveling. J'avais jamais vu ça... Aion ; j'ai joué dés sa sortie, c'etait trop dur et trop hardcore. J'ai repris il y a un an, et je trouve ça trop facile. Finalement, je préférais quand c’était "dur". GW2 : là je me suis ennuyé tellement que j'ai trouvé le pex facile. Aucun enjeu. A l'arrivée, je me suis posé la question : Comment transposer les ingrédients du jeu de rôles dans les MMORPG ? Pour tout ce qui est des quêtes en groupe, on a quand même une similitude entre les JDR et les MMO, si on parle bien sur de JDR comme D&D (encore !) :
Reste le problème de l’échelle : le JDR est finalement comme un jeu vidéo décrivant un monde (joué par le MJ) et avec 5 joueurs (par exemple) en groupe. Quoi qu'on en dise, le monde joué par le MJ est tourné face aux joueurs, il n'y a que pour venir interagir avec lui. On imaginera donc facilement, les joueurs invités à la cour du roi, avoir une intrigue avec la première courtisane, participer à un tournoi, sauver la princesse et être récompensés avec des terres, et à terme devenir roi de quelque chose, etc etc. Facile, quand on a que 5 joueurs. Mais sur un serveur, c'est pas la même ! Quand par exemple le monde est menacé par le nouveau grand méchant bighouffe, comment ne réserver la victoire qu’à un joueur et pas à 1000 ? Comment imaginer que le monde est réel et que finalement il n’y a pas des centaines de guerrières et de mercenaire pour une fermière et un aubergiste, alors que ce devrait être le contraire ? Ne faudrait-il pas faire un MMO qui ressemble à un monde réel ? Mais qui serait d'acccord pour jouer un paysan ??? Le parti prix par les MMO est réaliste, il permet au joueur du même serveur d’instancier certaines parties qui sont reproductibles à l’infini (les donjons). Tout le monde peut donc avoir la chance de tuer le dragon Mortador, et ainsi récupérer la couronne des 5 sceptres, etc. Malheureusement ça ne suffit pas, les MMO ne seront jamais un JDR. Depuis toujours en fait, la structure des MMO incite au grobillisme qui désigne le fait de « jouer la puissance » plutôt que de « jouer le rôle» Que faut-il faire pour espérer une vraie révolution dans les MMO ? Faut-il créer des objets uniques par serveur ? Faut il impliquer des joueurs ou des personnages joueurs dans des grandes "décisions" ? Faut-il introduire le concept de temps qui passe, en faisant ainsi un vrai monde persistant ? Comment alors, aussi, préserver le plaisir des HCG et des CG sur le même serveur ? Dernière modification par ofuligti ; 22/10/2013 à 18h17. |
22/10/2013, 18h12 |
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Ils résument bien de ce qui se passent ces derniers temps
http://www.jeuxvideo.com/chroniques-...n-00112678.htm |
27/10/2013, 01h42 |
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