La critique du genre MMO, par un joueur de MMO

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Publié par Fur
J'ai du mal à comprendre toutes ces plaintes. Je les trouve souvent fondées mais... qu'est-ce qui vous oblige à jouer à ces jeux "fast-food" ?
L'avantage du MMO aujourd'hui, par rapport à celui d'il y a dix ans est l'immense diversité proposée.
Tout MMORPG actuel tend à se transformer en jeux "fast-food" suite aux demandes des joueurs (cf. forums de TSW qui sont affligeants à ce sujet), ne serait-ce que parce les choix économiques tendent à viser le plus grand nombre de joueurs.
Grosse exception, EvE Online qui n'a jamais caché le fait qu'ils visaient les joueurs motivés, pas forcément le plus grand nombre.

Il y a longtemps de cela, on se disait "chouette, avec les progrès de l'informatique, on va pouvoir créer des mondes de plus en plus complexes avec lesquels interagir".
Dans la réalité, comme la majorité des joueurs peuvent être classés dans la rubrique "GrosBill", on a droit à de jolis décors (encore que ce soit souvent les mêmes) pour mettre en valeur le kikimètre du dit joueur.
Le même joueur est prêt à passer 3 heures à grinder des mobs pour gagner 0.1% de DPS ne supporte pas de devoir se déplacer 2 minutes dans le monde pour aller du point A au point B.
Un peu comme les simulateurs de vol : l’atterrissage et le décollage c'est chiant, on va virer ce passage. Sauf que c'est le genre de truc qui donne une réelle densité à l'expérience (surtout quand le moteur lâche ou que le train ne veut plus sortir après un combat).

La plupart des joueurs ne veulent pas d'un monde complexe avec lequel interagir, ils veulent juste taper sur quelque chose (option : pouvoir jouer au tamagoshi ... je sais pas pourquoi, mais ça c'est un truc qui marche du tonnerre).
Cf. la lente mais régulière transformation des MMORPG en MMOFPS, voire en jeu de console.

Pour répondre au truc du PvP plus haut.
Un jeu PvE permet à une personne de choisir son rythme de progression et avec qui elle veut jouer.
Le jeu PvP impose un rythme de progression au travers d'un processus darwinien et oblige d'accepter le jeu imposé par d'autres.
Donnez-moi un jour un jeu PvP où on peut rester casual, en stuff de chouette et faire du PvP avec les gens avec lesquels on a envie de jouer et on en reparlera.

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 09/10/2013 à 11h03.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Donnez-moi un jour un jeu PvP où on peut rester casual, en stuff de chouette et faire du PvP avec les gens avec lesquels on a envie de jouer et on en reparlera.
Tabula Rasa ?
Ah non pardon !

Plus sérieusement, tu peux faire ça sur tous les mmo pvp imo, ça dépend surtout de la communauté, et si les gens sont friendly même si tu es contre eux. Je me vois plus faire du low lvl pvp contre des gens en s'amusant sur un EQ ou sur un Eve que sur un L2 ou un WoW
C'est vrai que l'analyse qui a initié ce topic est trop emprunte de nostalgie.
Moi aussi je suis un fan de MMO, et avant tout un fan de jeux de rôles.
L'année dernière, j'attendais beaucoup de GW2, et bien entendu mis à part des combats plus dynamiques et une dimension solo, on reste toujours dans les mêmes schémas depuis des lustres.
En plus des schémas classiques des quêtes, on pourrait aussi se questionner sur le schéma classique des bots, qui tournent en rond, et qui sont adapté systématiquement au level, d'où la phase combat identique quelque soit le niveau du personnage (à la variable prés des skills du perso).
On pourrait aussi s'interroger sur la phase de leveling. Il y a pas mal de JDR qui ne prévoit pas de level, mais juste des améliorations de compétences. Le level permet de cadrer beaucoup de choses, mais vient justifier des écarts de puissance entre personnages qu’on ne retrouve que dans des JDR vieux de 35 ans, comme donjons et dragons (si si ).
Il y a de quoi faire pour changer ça, non ?


Ce que j’ai toujours apprécié dans les MMO c'est la possibilité d’évoluer solo, et dans une moindre mesure les sorties en groupe, pour une seule et unique raison : j'ai pas trop de temps à consacrer à ces jeux, aussi je ne peux pas être autre chose qu'un joueur casu.
Et pourtant j'adore, et même si mes interactions avec les autres joueurs sont limitées.
Pourquoi pas go jeux offline, comme Skyrim par exemple ?
Techniquement, ça reviendrait presque au même, puisque beaucoup de mon activité sur les MMO, c'est du solo.
Pourtant j'ai essayé Skyrim, et je me suis senti seul...
C'est comme quand tu habites en ville ou à la campagne.
A la campagne, tu reste chez toi, tu ouvre la fenêtre, c'est le no man's land, tandis qu'en ville, tu ouvre la fenetre, et ya du monde dans la rue.
En ville je ne parlerais pas forcement beaucoup plus aux gens, mais je ne me sens pas seul, et je sais que j'ai la possibilité d'avoir des interactions même si je n'en ai pas à l'arrivée. Et quand j'en ai, que je fais une instance en groupe ou une sortie RvR, je suis content !
Quand je suis dans une capitale, que je vois passer un sprite ;-), je sais que derrière il y a un humain, et ça change tout dans la manière que j'ai de ressentir le jeu.
Bref, le genre MMO a au moins l'avantage de pas laisser les gens SEULS face à la machine, on se sent quand même en société, ce qui d'une certaine manière flatte notre instinct grégaire.


Alors oui la critique du genre est fondée, mais je me suis fait une raison sur tous ces aspects négatifs qui ressortent de l'analyse.
J'ai vite laissé tomber les aspects RPG du MMORPG pour ne garder que le MMO.
Faire du RPG dans un MMO ça pourrait le faire, mais en fait ça le fait pas. Ce que j'ai pu tester à ce sujet ne vient que comme une surcouche au jeu, et a indubitablement un coté artificiel.
Alors ok pour le RPG, mais un tout petit peu. On pourra parler juste d'appropriation du personnage...


Ensuite, ce que je regrette des premiers MMO, c'est la difficulté qui c'est quand même considérablement amoindrie.
Sur ce plan, 2 exemples :
Rift : je crois que j'ai succombé une seule fois sur la phase de leveling. J'avais jamais vu ça...
Aion ; j'ai joué dés sa sortie, c'etait trop dur et trop hardcore. J'ai repris il y a un an, et je trouve ça trop facile. Finalement, je préférais quand c’était "dur".
GW2 : là je me suis ennuyé tellement que j'ai trouvé le pex facile. Aucun enjeu.






A l'arrivée, je me suis posé la question : Comment transposer les ingrédients du jeu de rôles dans les MMORPG ?


Pour tout ce qui est des quêtes en groupe, on a quand même une similitude entre les JDR et les MMO, si on parle bien sur de JDR comme D&D (encore !) :



  • équipe de joueurs qui jouent ensemble sur la même quête : système de groupage IG
  • dialogue direct entre les joueurs : oui, grâce à mumble/teamspeak par exemple.
  • immersion dans un monde : déjà fait, on remplace les facultés conceptuelles et le MJ par des graphismes, des sons, de la musique…


Reste le problème de l’échelle : le JDR est finalement comme un jeu vidéo décrivant un monde (joué par le MJ) et avec 5 joueurs (par exemple) en groupe.
Quoi qu'on en dise, le monde joué par le MJ est tourné face aux joueurs, il n'y a que pour venir interagir avec lui.
On imaginera donc facilement, les joueurs invités à la cour du roi, avoir une intrigue avec la première courtisane, participer à un tournoi, sauver la princesse et être récompensés avec des terres, et à terme devenir roi de quelque chose, etc etc.
Facile, quand on a que 5 joueurs.
Mais sur un serveur, c'est pas la même !
Quand par exemple le monde est menacé par le nouveau grand méchant bighouffe, comment ne réserver la victoire qu’à un joueur et pas à 1000 ?
Comment imaginer que le monde est réel et que finalement il n’y a pas des centaines de guerrières et de mercenaire pour une fermière et un aubergiste, alors que ce devrait être le contraire ?
Ne faudrait-il pas faire un MMO qui ressemble à un monde réel ? Mais qui serait d'acccord pour jouer un paysan ???
Le parti prix par les MMO est réaliste, il permet au joueur du même serveur d’instancier certaines parties qui sont reproductibles à l’infini (les donjons). Tout le monde peut donc avoir la chance de tuer le dragon Mortador, et ainsi récupérer la couronne des 5 sceptres, etc.
Malheureusement ça ne suffit pas, les MMO ne seront jamais un JDR.
Depuis toujours en fait, la structure des MMO incite au grobillisme qui désigne le fait de « jouer la puissance » plutôt que de « jouer le rôle»


Que faut-il faire pour espérer une vraie révolution dans les MMO ?
Faut-il créer des objets uniques par serveur ? Faut il impliquer des joueurs ou des personnages joueurs dans des grandes "décisions" ?
Faut-il introduire le concept de temps qui passe, en faisant ainsi un vrai monde persistant ?
Comment alors, aussi, préserver le plaisir des HCG et des CG sur le même serveur ?

Dernière modification par ofuligti ; 22/10/2013 à 18h17.
mais bon, pour moi ce qui détermine un bon mmo est
1/ un gameplay passionnant.
2/ du monde, clans /communauté, pas le désert quoi.
3/ pour les mmo à univers persistant, des choses a construire/controler dans de grandes zones. (style eve), et pas forcément sandbox.

Tandis que les mauvais mmo se reposent surtout sur:
1/ du grind
2/ de la découverte
3/ pour les univers persistant, du contrôle de zone qui tourne au RvE

Car le grind et la découverte mal géré (et peu savent bien le gérer, wow en fait partie), ca va pas durer longtemps..et les mecs changeront de jeu car etre lvlmax full equipés en 1mois, il ne restera plus que le gameplay et la communauté pour des drogués de découverte et de grind, ce sera la douche froide, et le passage au mmo suivant.

c'est pourquoi des jeux comme lol ou wot au gameplay passionnant cartonnent (que je considere comme des mmo au vu de la communauté, meme sils n'ont pas de phase de jeu a univers persistant)
et que les superproductions comme gw2 AoC swtor wol etc..se cassent la gueule meme s'ils ont été très intéréssants pendant cette phase (jai adoré le lvling sur swtor par exemple), ya plus d'interet a se connecter pour faire du rve, ou si ya plus qu'a reroll. c'est le probleme du rpg.

Bref les développeurs doivent se concentrer sur le end game, un super gameplay (pvp de préférence) et sur un gros univers ouvert avant de chercher a filer du grind , du farm ou a faire des zones de noobs.
Car les joueurs vont peut etre venir si ya du grind et de la découverte, mais c'est l'adrénaline qui les fera rester....et je connais que 4 ressorts pour ca, du pvp à skill individuelle, du pvp de groupe avec du skill , du pvp ouvert, et du pvp hardcore

Dernière modification par Greldi ; 27/10/2013 à 13h07.
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