Archétypes de joueurs - Passé/Présent

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Publié par Pouloum
Tu as raté des annonces toi
D'une part on sait que CU sera moins cher à l'achat et à l'abonnement que les autres jeux (je suppose qu'il évoquait WoW et ses 12 euros) et d'autre part TESO et Wildstar seront des MMO à abonnement, il reste EQnext avec un système gratuit mais avec abo possible.
Quand CU sortira tous ses concurrents seront free to play, c'est une quasi certitude, y compris wow.
Citation :
Publié par TURKAN
Quand CU sortira tous ses concurrents seront free to play, c'est une quasi certitude, y compris wow.
tu estimes donc que les prochains vont se planter et se reconvertir en F2P ?
Citation :
Publié par Korozif
Finalement, aujourd'hui, dans les MMORPG tout se que l'on fait ne profite qu'à nous même... Dommage!
Ca résume bien un autre problème qui apparaît de plus en plus, exit le fait de jouer par son royaume/faction, autant dire des inconnus. Maintenant au mieux, on aide la guilde/les copains, si jamais ca nous ralentit pas trop nous même.
Citation :
Publié par Pouloum
tu estimes donc que les prochains vont se planter et se reconvertir en F2P ?
pourquoi le passage en F2P serait synomime d'echec? Il semble que bon nombre d'éditeur pense que le meilleur moyen de rentabiliser leur œuvre est le passage en F2P, les anciens comme beaucoup de futurs, j'anticipe donc à partir de ce constat que lorsque CU sortira il sera l'un des rares à être à abonnement.
Citation :
Publié par Typhus
- Soit c'est l'inverse qui se produit, et les groupes optis ont les moyens de raser des bus entier de Michel qui ne seront plus alors que des sac à RP
Ca m'étonnerait qu'un groupe de 6-10 mecs super forts puissent se débarasser aussi facilement d'un bus de 18-30 moins forts. C'était le cas sur DAoC mais il me semble que CSE ne veuille pas que ça puisse se reproduire sur son jeu.
Citation :
Publié par Aeodo
Ca m'étonnerait qu'un groupe de 6-10 mecs super forts puissent se débarasser aussi facilement d'un bus de 18-30 moins forts. C'était le cas sur DAoC mais il me semble que CSE ne veuille pas que ça puisse se reproduire sur son jeu.
A priori, ils veulent donner les moyens aux groupes organisés et aux fortes individualités de gérer des masses plus importantes mais désorganisées. Ce qui serait intéressant, c'est de savoir où se situe le ratio. A mon sens quelque chose oscillant entre 2:1 et 3:1 serait le bon compromis. C'était à peu près ces ratios sur WAR et DAoC dans des situations "classiques". Bon, y'a quelques exceptions, genre les groupes bombers@PBAoE ou les No Manners...
Mon ressenti sur le sujet est différent.

J'ai plusieurs points que j'aimerai apporter à cette discussion : cela se rapporte à la création d'une communauté soudée qui pourrait apporter des éléments de réponses sur les archétypes des joueurs : l'archétype passé/présent découle aussi de l'environnement dans lequel on évolue.

  • 1 un serveur de moyenne taille
    Je pense sincèrement que la taille d'un serveur influe sur la qualité d'une communauté. un serveur de grande taille donne la part belle à l'anonymat, l'esprit serveur met beaucoup plus de temps pour émerger ou reste sans âme. Du coups nous rencontrons tous les types de travers que vous annoncer au dessus. tandis qu'un serveur de taille petite ou moyenne, nous rencontrons beaucoup plus vite les mêmes habitués. il devient plus difficile d'avoir des comportements "déviants" car nous sommes moins dans l'anonymat.
  • 2 un leveling Infini
    Qu'il soit horizontal ou vertical, un leveling infini et exponentiellement plus long à avoir level après level donne un caractère fort d'imprégnation du personnage que l'on joue. Nous passons beaucoup de temps dessus et cela créer non seulement un investissement mais également un attachement. De plus, il est beaucoup plus rare d'avoir une rerollite aiguë avec ce type de leveling. La communauté peut alors identifier les joueurs plus facilement. Sur T4C, il était rare de voir un joueur avoir plusieurs personnages. (à part les mules). Nous perdons quelque part cet idée d'anonymat, les gens se connaissent mieux.
  • 3 un entraînement en groupe
    Beaucoup de jeux récent mise sur l'individualité des joueurs. Il faut que chacun puissent se défendre et avoir accès en solitaire à n'importe qu'elle partie du jeux sans effort. Je me rends compte, personnellement sur GW2, que j'ai tendance à suivre le troupeau le plus souvent par flemme. Or, ce que j'apprécie le plus, c'est d'être avec d'autres joueurs partager nos expériences, et avancer en groupe. Néanmoins, l'homme en général va toujours sur le sentier le plus accessible. Du coups j'espère que justement Cu sortira des sentiers battus. s'il veut que le jeu marche il n'a pas le choix, un jeu old school qui demande de se grouper pour espérer taper des groupes adverses. il faut éviter que des joueurs solitaires puissent être dangereux pour un groupe. Par contre il faut également qu'un groupe se connaissant très bien 'opti" puissent se défendre contre un groupe plus nombreux voire remporter la victoire au prix de quelques morts.
  • 4 une mort contraignante
    je pense que les joueurs passé et pressent qui souhaite rejoindre le projet de Camelot Unchained doivent pousser à rendre la mort un minimum pénalisante. Pour que toutes actions est une réponse qu'elle soit favorable ou défavorable.

Je suis dans une Guilde sur GW2 où l'on côtoie des jeunes et des moins jeunes. mon constat est le suivant : il n'est resté dans la guilde que les plus anciens. tous ont quelques années de MMO dans les pattes.

Quant aux plus jeunes, ils sont très volatiles (je dirai même grégaire) et vise l'optimisation immédiate. une fois atteinte, ils se lassent très vite et change de jeux.

C'est pourquoi je pense que l'archétype de joueurs passé et présent est issu d'une différence culturel vidéo ludique. Il ne faut pas chercher à contenter tous les joueurs. mais bel et bien demander l'effort aux joueurs de s'adapter aux jeux et non l'inverse.

Nabo ²
Citation :
Publié par Belk
A priori, ils veulent donner les moyens aux groupes organisés et aux fortes individualités de gérer des masses plus importantes mais désorganisées. Ce qui serait intéressant, c'est de savoir où se situe le ratio. A mon sens quelque chose oscillant entre 2:1 et 3:1 serait le bon compromis. C'était à peu près ces ratios sur WAR et DAoC dans des situations "classiques". Bon, y'a quelques exceptions, genre les groupes bombers@PBAoE ou les No Manners...
à comparaison égale on pourrait dire que dans les premières années de daoc ou de l'opti et une masse de casu cohabitaient, un groupe de 12l et plus me semblait plus avantagé contre des bus que sur warhammer avec un groupe de rr80 contre les mêmes bus ?
au bout d'un moment le talent ne suffit plus, ça dépend ce qu'on met à disposition des joueurs qui progressent plus vite que les autres, généralement quand le fossé devient trop grand, (car en plus c'est déjà les joueurs qui jouent mieux qui au bout d'un moment ont le meilleur matos et les meilleurs aptitudes), on commence à jeter en pâture aux casus mauvais ou bons, les différentes armures pour leur donner l'illusion de pouvoir rivaliser. de nos jours comme on constate une tendance à rendre les jeux tout public, il serait de bon ton d' empêcher un groupe de tuer un bus de 50 personnes et plus, il est normal qu'un joueur qui s'investit davantage sur un jeu ait des avantages sur un autre qui s'investit moins, mais il ne faut pas rendre la chose insurmontable pour le lambda qui lui aussi voudra avoir l'impression d'exister ..
La grosse différence entre daoc et warhammer, c'est surtout que warhammer est beaucoup plus facile à prendre en main (bon point) et possède des mécaniques de jeu beaucoup moins poussées.
Du coup même si un débutant prendra un mois pour approcher les capacités optimales de son perso là où le joueur confirmé prendra peut être moins d'une semaine, les deux archétypes se rejoindront rapidement et ne seront alors séparés que par un meilleur équipement (warhammer) et une réflexion approfondie sur les mécaniques de jeu (plutôt daoc).


Bon allé, insomnie aidant, je m'en vais décortiquer le message précédent (en plus avec un pseudo comme ça, il ne peut s'agir que d'un bon gars )
Citation :
Publié par Nabotep

  • 1 un serveur de moyenne taille
  • 2 un leveling Infini
Je t'ai regroupé ces deux points car je pense qu'ils agissent un peu de la même façon.
Ayant moi aussi pas mal joué à T4C (alpha goa avec 20h wannadoodoo, ça commence à dater ) j'ai beaucoup apprécié l'esprit communautaire sur ces serveurs.
Le leveling infini y étant pour beaucoup car effectivement de nombreux personnages finissaient par émerger de parts et d'autres à force d’interaction par ce même personnage. (difficile de le faire sur daoc quand on a une douzaine de 50...)
Quant à la taille du serveur défini surtout la taille des groupes que l'on identifie. Sur mid/broc c'était surtout au niveau des guildes, voir des leaders reconnus sur le champs de batailles et parfois quelques artisans. (Nof l'armurier koby officiel de midgard )
Mais DAoC n'encourageait pas vraiment les interactions communautaires et se limitait souvent au regroupement de joueurs.
Ce qui devrai être très différent sur CU si l'on voit apparaitre des villes PJ avec artisans, des fronts de guerres, des mines nécessitant une exploitation organisée, etc... La taille du serveur n'importera pas car (s'ils font ça ingénieusement) les joueurs auront forcément tendance à se sédentariser. La population avec laquelle on entrera en contact sera donc peu renouvelée et les interactions individuelles plus présentes.
A noter qu'ils semblaient se diriger vers un leveling infini, ce qui ne ferai qu'accentuer ce système.


Citation :
Publié par Nabotep

  • 3 un entraînement en groupe
  • 4 une mort contraignante
Là encore je t'ai regroupé ces deux points
Une mort pénalisante (15-30min pour rejoindre la bagarre par exemple), encouragera grandement le jeu en groupe, ne serai ce que pour avoir une rez / un speed. Par contre je ne suis pas vraiment un fan de l'autoflagellation et me retrouver en slip à 300km de là n'aura à priori aucun aspect positif sur mon expérience de jeu.
Pour ce qui est de l'entrainement en groupe, j'espère bien qu'un groupe solidaire roulera sur un 'groupe' de solos (bus albs ) et pourra même leur faire ravaler des dents en 1v2, voir 1v3.
Je ne vois d'ailleurs pas comment ça ne pourrai pas être le cas avec cette communauté et cette équipe de dev.


Citation :
Publié par Nabotep
Je suis dans une Guilde sur GW2 où l'on côtoie des jeunes et des moins jeunes. mon constat est le suivant : il n'est resté dans la guilde que les plus anciens. tous ont quelques années de MMO dans les pattes.

Quant aux plus jeunes, ils sont très volatiles (je dirai même grégaire) et vise l'optimisation immédiate. une fois atteinte, ils se lassent très vite et change de jeux.
Ayant au final recruté beaucoup de jeunes joueurs (voir très jeunes^^) je dirai qu'on peut voir ça différemment, en renversant l'analyse.
Seuls quelques joueurs se trouvent en adéquations avec le concept du mmo, beaucoup d'autres (qui l'ont testé étant plus jeunes, par exemple) ne les fréquentent plus
Citation :
Publié par zac
à comparaison égale on pourrait dire que dans les premières années de daoc ou de l'opti et une masse de casu cohabitaient, un groupe de 12l et plus me semblait plus avantagé contre des bus que sur warhammer avec un groupe de rr80 contre les mêmes bus ?
au bout d'un moment le talent ne suffit plus, ça dépend ce qu'on met à disposition des joueurs qui progressent plus vite que les autres, généralement quand le fossé devient trop grand, (car en plus c'est déjà les joueurs qui jouent mieux qui au bout d'un moment ont le meilleur matos et les meilleurs aptitudes), on commence à jeter en pâture aux casus mauvais ou bons, les différentes armures pour leur donner l'illusion de pouvoir rivaliser. de nos jours comme on constate une tendance à rendre les jeux tout public, il serait de bon ton d' empêcher un groupe de tuer un bus de 50 personnes et plus, il est normal qu'un joueur qui s'investit davantage sur un jeu ait des avantages sur un autre qui s'investit moins, mais il ne faut pas rendre la chose insurmontable pour le lambda qui lui aussi voudra avoir l'impression d'exister ..
Le gros avantage de CU sur ce point-là, c'est la progression horizontale (qui elle-même soulève d'autres gros problèmes à mon sens, mais c'est un autre sujet). A priori, le delta de puissance entre un joueur qui rentre sur le jeu et un joueur qui a déjà un an à son actif sera beaucoup moins élevé qu'il a pu l'être sur WAR ou DAoC. Donc, selon toute logique, ce qui devrait faire la différence, c'est le skill. Et si c'est effectivement le cas, il FAUT donner aux groupes composés de bons joueurs et qui se donnent la peine de s'optimiser la capacité à rivaliser avec du plus nombreux. C'est indispensable, au risque de voir la ZF se transformer en gare routière.

Je suis pas en train de prôner un jeu sans bus, c'est impossible et serait de toute façon contre-productif. Le jeu opti existe uniquement parce qu'il y'a des double groupes et plus.
Ce que je serai curieux de voir, ce sera les conséquences dans le type de jeu des joueurs présent et passé vis à vis des combats.

Car ce n'est pas comme dans le passé sous DAOC où les gens se battaient uniquement pour le plaisir de se battre (mis à part quelques attaques de reliques, trop peu nombreuses) les actions et donc les combats s'inscriront dans une optique de conquète ou de défense, les investissements de chacun dans leur maison/mine/château pourront etre reduit à néant.

C'est cet aspet qui va influer le plus sur les futurs combats je pense, sur la présence de bus massif ou non, de groupe opti ou non, de solo/duo ou non. Quel sera l'impact de cette peur de tout perdre dans le comportement des joueurs, expérimentés ou non, vis à vis des combats ?
De ce que j'ai vu au fil de mes mmo: dés que la carotte ( stuff pvp, realm ability ) peut s'obtenir par un autre biais que le combat ( pvp ou rvr ) les joueurs s'engouffrent dedans.

- notamment aion ( perte de rp lors d'une mort pvp + possibilité de rp en instance pve ) les joueurs évitaient les combats
- notamment warhammer online ( gain de rp sur les prises structure et lock de zone ): afk lock, afk token ( dans les scenar ) , Rve ( prendre uniquement des forts ou points non défendus ), capitale pve ( 1ere version )

Et on se retrouve dans un mmo pvp/rvr où le combat entre joueurs n'a plus sa place centrale. L'objectif est toujours d'obtenir rang de royaume et stuff pvp, mais on délaisse le combat entre joueurs jugé trop risqué ou moins rentable.
Dans Aion tu perdais énormément lors d'une mort, du coup effectivement pour débloquer des trucs tu en viens à éviter le combat : GG on est pas en PvE ou tu peux éviter la mort, en pvp tu es supposé mourir quelque part entre 40 et 60% du temps suivant l'équilibrage.
Dans War le problème c'est surtout que tu t'enlisais rapidement et les combats tournait en rond sans progression, parce que le repop était trop proche et le mec ne rapportait plus rien. Sans compter les BG qui n'ont pas leur place dans un jeu RvR
Citation :
Publié par Pouloum
.
Dans War le problème c'est surtout que tu t'enlisais rapidement et les combats tournait en rond
surtout en ressuscitant à 50 mètres du fort attaqué...
pour moi le mort devrait le rester un laps de temps conséquent, disons 10-15 mn, il est anormal qu'il puisse replonger dans la bataille, par contre pourquoi le faire réapparaître à trois kilomètres et l'obliger à parcourir d'immondes forêts grisées sous forme de fantôme, ou comme sur war le rendant dispo immédiatement dans un campement pour un autre combat ?
on pourrait le ressusciter non loin de sa mort, mais en le laissant éthéré un temps défini, obliger les gens a faire à chaque fois des bornes pour revenir c'est d'un lourd...
Citation :
Publié par zac
surtout en ressuscitant à 50 mètres du fort attaqué...
pour moi le mort devrait le rester un laps de temps conséquent, disons 10-15 mn, il est anormal qu'il puisse replonger dans la bataille, par contre pourquoi le faire réapparaître à trois kilomètres et l'obliger à parcourir d'immondes forêts grisées sous forme de fantôme, ou comme sur war le rendant dispo immédiatement dans un campement pour un autre combat ?
on pourrait le ressusciter non loin de sa mort, mais en le laissant éthéré un temps défini, obliger les gens a faire à chaque fois des bornes pour revenir c'est d'un lourd...
10-15 mins de mort ? Ouais, pourquoi pas une heure ?

C'est un non-problème en fait. La seule chose valable en l'état c'est avoir un respawn principal, une première zone avec quelques postes avancés avec respawns, et plus t'avances sur la map, plus ça se raréfie. De cette manière, si tu meurs près de ta capitale, tu reviens vite (logique, faut pouvoir défendre rapidement les zones low), si tu meurs à perpet dans les terres ennemies, tu mets 4 plombes. Et après à chacun de faire son propre calcul pour savoir jusqu'où on est prêt à aller, sachant qu'on va en chier pour revenir s'il on était loin.
De cette manière, y'a de la place pour tous les types de jeu : tu te fais pas rouler dessus par le groupe que tu viens d'ouvrir et qui décide, énervé, de revenir à 3 fois plus 4 minutes plus tard
Citation :
Publié par Pouloum
Dans Aion tu perdais énormément lors d'une mort, du coup effectivement pour débloquer des trucs tu en viens à éviter le combat : GG on est pas en PvE ou tu peux éviter la mort, en pvp tu es supposé mourir quelque part entre 40 et 60% du temps suivant l'équilibrage.
C'est très vrai ce que tu dis là, la mort doit certes être pénalisante (pour éviter les "sautons de la falaise pour TP bivouac plus vite") mais si la peine est trop élevée les affrontements se feront rares, et ça, ça serait plus moche que moche.
Le système de mort sur DAOC est très bien : - 50% stats après un rez avec un timer 1 min (cumulable à chaque mort) + snare. Marre des trucs qui te castagne après un rez comme si de rien n'était. Un surtout pas un truc à la GW2 où un perso à terre est plus dangereux que debout ...
En cas de rel tu te tapes un bon trajet pour revenir. Et ça, ça implique aussi le design des voyages à travers les maps : speed, tp etc
Ce qui risque d'etre marrant avec CU c'est tout les pauvres petits qui se sont trompé de jeu.

1. Le Looteur fou. Non mais oh, les devs. Faut fixer cela tout de suite. 3 jours que je bute se PNJ à la chaine et meme pas un loot d'epée de la mortkitu. Non, non. Ca ne va pas. Votre game il est buggé a donf.

2. Mr et Mrs Quest. Les gars? Sont ou les PNJ pour les quetes? Cela faut 3 heures que je cherche partout mais je ne trouve rien. Please, help.

3. Mr F2P. P'tain, l'arnaque. Payer pour un game c'est nase et dépassé. Moi j'ai arreté mon abo et vous etes que des grosses burnes si vous continuez à payer. Bande de noobs!

4. The PVE Guild. Comment ca il n'y a pas de dongeons, de raids, de gros bosses bien méchant à tuer pour les loots de la mortkitu? Non mais ce jeu il n'a aucun interet et aucun avenir car sans nous The PVE Guild, ce jeu va etre complement vide quand on ne sera plus la.

5. Mr jeu pas bon mais si vous m'écoutez vous pouvez encore le sauver. C'est pourtant simple. Creer de nouvelles maps avec pleins de nouveau mobs a buter qui dropent de vrai loots et quelques dongeons caché avec de gros bosses. Aussi il faut revoir la balance entre classes car la cela ne va pas du tout. L'ingé et le Magus ca ne sert à rien dans tandis que le tutu et le Marau c'est simplement fumé. Puis stop le full focus RvR car c'est du PVE que les gens veulent et pas du RvR.

6. Le touriste à tendence grosse feignasse egocentrique. Quelqu'un peu m'aider la. Pas envie de passer une heure a trouver ou a chercher comment, quoi puis non, je ne vais pas entrer dans une guilde. Quoi? Hein? Ta gueule oui!
Marrant, j'ai comme l'impression que les caricatures de joueurs que tu dépeins ne vont pas montrer le bout de leur nez sur CU. Ou du moins pour pas très longtemps.

En ce qui concerne le respawn j'aime cette idée : "un respawn principal, une première zone avec quelques postes avancés avec respawns, et plus t'avances sur la map, plus ça se raréfie. De cette manière, si tu meurs près de ta capitale, tu reviens vite (logique, faut pouvoir défendre rapidement les zones low), si tu meurs à perpet dans les terres ennemies, tu mets 4 plombes."
Juste le 4 plombes qui me fait tiquer. Pas question pour moi de passer des heures à attendre d'être à nouveau opérationnel. Pas non plus question que la mort soit une banalité, pour les raisons évidentes déjà évoquées. Comme d'habitude tout est histoire de dosage, de pondération.

"1 un serveur de moyenne taille
2 un leveling Infini
3 un entraînement en groupe
4 une mort contraignante
"........
Je suis partant.
C´est pas sortir de sa bulle JoL que d´imaginer que les genres de joueurs cités plus haut ne viendront pas en masse à la release de CU !

Au contraire ! dans les jeunes "roxxors" de ces 6 / 7 dernières années croient moi que y en a un paquet qui va se jeter sur CU !

Pourquoi ?

Parceque ca fat des années qu´ils ne comprennent pas que tout ce qu´ils font sur des MMO fast food soit dénigré par les vieux de la vieille avec leurs références de guildes EQ ( pve ) ou DAOC ( pvp ) ... des années que tout les vieux de mauvaise foi dénigrent le niveau de jeu ou les faits accomplis ...

Certes certaines figures de Daoc ont su garder un niveau de jeu top sur divers jeux ... Mais ils sont très peu et ont souvent trouvé plus fort qu´eux ...

J´ai connu Daoc mais aussi tous les jeux suivants jusqu´a Aion et je vais citer quelques guildes ou noms qui sortent du lot en temps que "légendes" de daoc :
WaR LegenD ( bien que de l´époque daoc il ne doit rester que 4 ou 5 pelés ) , Defiance qui ont toujours gardé un niveau de jeu assez ouf en teamplay , Leviathan ( disparus depuis wow je crois qui étaient juste casi injouables en bgs a wow vanilla tout comme les team exode ... eden ... ) je citerai pas tout le monde mais y ´en avait qques autres

A part WL qui a réussi qques coups d´éclats sur divers jeux , les autres sont restés dans des optiques groupe opti certes interessants pour certains fights mais avec AUCUNE influence sur les jeux parcourus ... A part pour se faire des kikou bisous sur JoL avec les anciens fanboys de daoc ... NADA !

D´ailleurs les vieilles guildes de papis de daoc cherchent toujours a se regrouper entre elles sur un serveur de sous catégorie sur un nouveau pour faire du opti vs opti qui n´existent tout simplement plus depuis daoc ... donc a part sur JOL toutes ce sguildes sont des reliques et des maisons de retraites ... Pourtant ca se gène pas pour prendre de haut de nouveaux tags bien plus renommés depuis mais qui roulerait aisément sur 99% des groupes de vos idoles de l´époque !

Pour avoir lead une des guildes Fr le splus importantes sur divers jeux depuis des années , post WoW Vanilla , j ´ai toujours attendu avec une impatience folle le vrai successeur de daoc !

Pourquoi ?

1 - Parceque c´est de loin le meilleur jeu RvR / PvP / teamplay auquel j ´ai pu jouer ( AoC avait un énorme potentiel aussi ... )

2 - Car c´est le seul moyen de mettre tout le monde d´accord sans l´arme fatale de jol LA MAUVAISE FOI.

De tous les anciens de daoc que j´ai croisé sur moultes MMO crois moi bien qu´a part le groupe défiance sur AOC , les teams Bgs cotés WaR LegenD , team exode , leviathan ... en BG vanilla et de rares petits groupes ( eden / furya ... ) sur divers jeux ..... le reste c´était juste bon à servir de pate à pizza sous nos bottes ...

Donc ne rève pas ! tu crois comme dans un rêve que tu vas retrouver la communauté toute mimi ( qu´on idéalise aujourd´hui car sur Carnac l´ambiance était à gerber IG ! avec les groupes opti de partout qui préféraient partir à 5 ou à 6 plutot que de grouper 2 lfg qui du coup restaient une heure se faire chier au Tp ... ) de daoc ?

NON c´est fini ca et tu verras de nouvelles guildes issues de wow ... aion ... war etc... piétinner à longueur de journée les vieilles guildes nostalgiques de daoc
Et c´est surement vous au final qui quitterez le jeu avant pour retourner sur daoc ou sur un shard

bisou
Eden ? Sur Orca ? Guilde légendaire de DAoC ? lol ?
Et Tempest ? Tu les sites meme pas ! :s

Quand au reste j'ai rien capté à ton intervention. A la fois lynchage des "vieux" et on sait meme pas pourquoi(c'est méchant ! Les plus vieux d'entre nous ont 35, les plus jeunes 28/29, ça va on est encore loin du déambulateur) ; et en meme temps éloge de DAoC de la bonne époque.

Je comprend pas où tu veux aller, à part démontrer qu'on est tous égaux face au temps qui passe.
Citation :
Publié par Cleanse
Eden ? Sur Orca ? Guilde légendaire de DAoC ? lol ?
Et Tempest ? Tu les sites meme pas ! :s

Quand au reste j'ai rien capté à ton intervention. A la fois lynchage des "vieux" et on sait meme pas pourquoi(c'est méchant ! Les plus vieux d'entre nous ont 35, les plus jeunes 28/29, ça va on est encore loin du déambulateur) ; et en meme temps éloge de DAoC de la bonne époque.

Je comprend pas où tu veux aller, à part démontrer qu'on est tous égaux face au temps qui passe.
C´est vrai que c´est un peu dans tous les sens

Tempest à moins que je dise des conneries ne s´est pas reformé après daoc sous ce tag... J´ai volontairement pas cité millenium non plus car ca n´a plus rien d´une guilde depuis longtemps et a part 2 ou 3 "exploits" sur wow PvE ca a toujours été de la chair à canon sur les jeux suivants ...

J´ai 32 ans perso quand je dis vieux = vieux joueurs ! je n´ai jamais jugé une personne sur un forum de jeu autrement que pour le Ingame

les "vieux" joueurs ont , notamment sur JOL , toujours eu tendance à dénigrer les nouvelles guildes efficaces en soulignant de manière subtiles ou grossière que si t´étais pas fait un nom avant sur T4c ou daoc tu ne pouvais pas valoir un clou en pvp ou en rvr ... sur JoL ... car Ingame la réalité et bien différente de ce qui se raconte ici ... et ma guilde en a très longtemps était l´exemple parfait
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