Résistances élémentaires

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J'ai été un peu surpris (pour ne pas dire plus) de voir que les mobs de FFXIV n'avaient aucune résistance aux différents sorts élémentaires qu'on pouvait leur lancer, contrairement à la plupart des FF auxquels j'ai joué. Dans FF7 lorsqu'on attaquait un mob avec certains sorts, cela le soignait au lieu de lui faire des dégâts...

Là rien, les élémentaires de foudre prennent des dégâts de foudre, et n'ont même pas de résistance contre ces sorts. Idem pour les élémentaires d'eau, les golems de pierre, etc. Cela nuit gravement à la cohérence et enlève beaucoup de difficulté et de subtilité au jeu.

Comment cela se fait-il ? Est-ce qu'il est prévu de les rajouter plus tard ?
Citation :
Publié par Dyaus
J'ai été un peu surpris (pour ne pas dire plus) de voir que les mobs de FFXIV n'avaient aucune résistance aux différents sorts élémentaires qu'on pouvait leur lancer, contrairement à la plupart des FF auxquels j'ai joué. Dans FF7 lorsqu'on attaquait un mob avec certains sorts, cela le soignait au lieu de lui faire des dégâts...

Là rien, les élémentaires de foudre prennent des dégâts de foudre, et n'ont même pas de résistance contre ces sorts. Idem pour les élémentaires d'eau, les golems de pierre, etc. Cela nuit gravement à la cohérence et enlève beaucoup de difficulté et de subtilité au jeu.

Comment cela se fait-il ? Est-ce qu'il est prévu de les rajouter plus tard ?
C'est voulu et un choix des développeurs. Ils ne voulaient pas, par exemple, qu'un mage noir soit pénalisé et non accepté sur Ifrit sous prétexte qu'une grosse partie de ses dégats viennent des sorts de feu (qu'Ifrit devrait absorber).
Citation :
Publié par Inni
C'est voulu et un choix des développeurs. Ils ne voulaient pas, par exemple, qu'un mage noir soit pénalisé et non accepté sur Ifrit sous prétexte qu'une grosse partie de ses dégats viennent des sorts de feu (qu'Ifrit devrait absorber).
Je comprends pas trop l'argument, vu que le mage noir a aussi des sorts de glace et de foudre, donc il pourrait tout à fait dps quand même... Idem sur les primordiaux de glace ou de foudre, il suffit de choisir dans la palette des sorts...
Citation :
Publié par Inni
C'est voulu et un choix des développeurs. Ils ne voulaient pas, par exemple, qu'un mage noir soit pénalisé et non accepté sur Ifrit sous prétexte qu'une grosse partie de ses dégats viennent des sorts de feu (qu'Ifrit devrait absorber).
C'est une fausse excuse, ifrit devrait être sensible à la glace, donc on pourrait partir du principe que même si de base le sort glace dps moins que feu, avec le malus qu'aurait ifrit à la glace et bien il n'y aurait plus de différences (on me comprend ? :s)
Citation :
Publié par Elerina
C'est une fausse excuse, ifrit devrait être sensible à la glace, donc on pourrait partir du principe que même si de base le sort glace dps moins que feu, avec le malus qu'aurait ifrit à la glace et bien il n'y aurait plus de différences (on me comprend ? :s)
Depuis quand la glace est supérieur au Feu...
Dans la V1:
-Eau > Terre > Foudre> Eau
-Vent > Feu > Glace > Vent

Et même dans les autres, c'est l'eau qui écrase le feu et le feu qui écrase la glace.

Donc non, un BLM sur Ifrit avec les résistances élémentaires, ça ferait: Foudre et... c'est tout.
Citation :
Publié par Freudd
Depuis quand la glace est supérieur au Feu...
Dans la V1:
-Eau > Terre > Foudre> Eau
-Vent > Feu > Glace > Vent

Et même dans les autres, c'est l'eau qui écrase le feu et le feu qui écrase la glace.

Donc non, un BLM sur Ifrit avec les résistances élémentaires, ça ferait: Foudre et... c'est tout.
Dans FF8 (qui est un final fantasy quand même), bah quand tu combat ifrit, au hasard, tu utilise le sort glace (ou shiva), dont ifrit est vulnérable (il se prend donc le double de dmg, et il absorde le feu, donc 0 dmg).

Et l'inverse de l'eau est la foudre (pour ff 8 hein).
Citation :
Publié par Elerina
C'est une fausse excuse, ifrit devrait être sensible à la glace, donc on pourrait partir du principe que même si de base le sort glace dps moins que feu, avec le malus qu'aurait ifrit à la glace et bien il n'y aurait plus de différences (on me comprend ? :s)
Citation :
Publié par Dyaus
Je comprends pas trop l'argument, vu que le mage noir a aussi des sorts de glace et de foudre, donc il pourrait tout à fait dps quand même... Idem sur les primordiaux de glace ou de foudre, il suffit de choisir dans la palette des sorts...
L'argument, c'est que le gameplay du mage noir, comme dit au dessus, tourne autour de l'alternance des sorts. Supprimer le sort de feu qui est le plus puissant, ça fait garder que le sort de glace et de foudre pour Ifrit, du coup ça réduit grandement le gameplay, et ça donne une classe réduit en terme de performance.
C'est le même trip par exemple pour le moine avec ses poings de feu.

Citation :
Publié par Freudd
Depuis quand la glace est supérieur au Feu...
Dans la V1:
-Eau > Terre > Foudre> Eau
-Vent > Feu > Glace > Vent

Et même dans les autres, c'est l'eau qui écrase le feu et le feu qui écrase la glace.

Donc non, un BLM sur Ifrit avec les résistances élémentaires, ça ferait: Foudre et... c'est tout.
Ca c'est pour le cas FFXIV, c'est pas pareil pour tous les FF.
On est pas sur FFXI où le mage noir a accès à une tripoté de sorts élémentaires, et c'est un peu dommage d'ailleurs.
Citation :
Publié par Elerina
Dans FF8 (qui est un final fantasy quand même), bah quand tu combat ifrit, au hasard, tu utilise le sort glace (ou shiva), dont ifrit est vulnérable (il se prend donc le double de dmg, et il absorde le feu, donc 0 dmg).

Et l'inverse de l'eau est la foudre (pour ff 8 hein).
Ouais c'est un système simple, ou feu s'oppose à glace, foudre à eau, vie à mort, etc, et où chacun se résiste à lui même en étant faible à l'opposé.

Y'a aussi le système compliqué, où Eau > Feu > Glace > Air > Bois > Terre > Eau, ou un truc du genre, où chacun est fort contre celui qui le suit mais faible contre celui qui le précède. Et où tu peux ajouter que eau boost bois, Air boost Feu, etc, mais là tu vas coller des migraines à certains.

Les 2 modèles existent, mais on veut pas provoquer la crampe de cerveau chez certains
Enfin toute façon je doute que les dev change quoi que se soit la dessus, le gameplay est trop avancé pour faire des modifs de cette importance.

Ne faire que glace sur Ifrit n'est pas en soit un problème, mais c'est sur que niveau gameplay c'est pas top.

Mais niveau immersion lancer feu sur Ifrit ça reste moyen :s
Citation :
Publié par Elerina
Enfin toute façon je doute que les dev change quoi que se soit la dessus, le gameplay est trop avancé pour faire des modifs de cette importance.

Ne faire que glace sur Ifrit n'est pas en soit un problème, mais c'est sur que niveau gameplay c'est pas top.

Mais niveau immersion lancer feu sur Ifrit ça reste moyen :s
Exact et de toute manière d'ici la sortie il y auras que très peu de changement niveau gameplay, même surement aucun.
Citation :
Publié par Freudd
Depuis quand la glace est supérieur au Feu...
Dans la V1:
-Eau > Terre > Foudre> Eau
-Vent > Feu > Glace > Vent

Et même dans les autres, c'est l'eau qui écrase le feu et le feu qui écrase la glace.

Donc non, un BLM sur Ifrit avec les résistances élémentaires, ça ferait: Foudre et... c'est tout.
Sauf que ces résistances puent un peu quand même. ^^'
Le vent contre le feu.. le vent à tjrs été le meilleur allié du feu dans la nature.
Le mieux, d'après moi, c'est de considérer 4 différence dans les dégâts.
Accrus, Normal, Nul, Soin.

Genre:
Vent sur feu = soin
Eau sur eau = nul
Foudre sur vent = normal
Feu sur glace = accru

'fin bref, on aura pas de système résistance élémentaire. Je trouve cela très dommage et l'excuse avancé complètement bidon.
C'est clair. Je trouve ça aussi super dommage de mettre de côté les faiblesses aux éléments. Tout comme avoir split les sorts entre l'Elémentaliste et l'Occultiste. J'aimais bien le système initial, ça avait plus de logique qu'aujourd'hui.

Au pire, reprendre les skills que l'ELM a dans les FF Tactics (spécifiques à sa classe), et laisser les magies élémentaires à l'occultiste.

J'ai tout de même l'impression que NY s'enferme trop dans ses idées et concepts étranges malgré le message qu'il a véhiculé depuis 2 ans et demi.
La cohérence semble être un terme inconnu pour lui.
C'est dommage.
sur aucuns mmos y'a des benefs sur les éléments...bon ça dépend, sur aion faut souvent être capé feu en pve généralement pour résisté par exemple mais avec un bon heal ça reste pas flagrant non plus...

après je suis ok sur une chose, un élémentaire de feu par exemple, doit être plus résistant aux skills de glace mais fragile aux skills d'eau (tiens jte crache dessus ça fera quelque chose ) mais je pense que les devs préfèrent faire simple de nos jours et tant mieux, et un jeu on lui demande pas d'être réaliste mais amusant, après si certains trouvent que c'est plus rigolo un jeu réaliste ma foi on va tourner en rond 40 ans je sens avec ces énergumènes
Le problème est le suivant : faut-il privilégier le roleplay ou le gameplay ?

Le roleplay, c'est la logique de l'univers (un sort de feu ne fait pas de dommages à Ifrit), tous les éléments qui créent l'immersion, qui donnent l'impression d'un véritable univers.
Je me souviens la première fois que j'ai joué un perso dans wow, quand je ne faisais rien, il bougeait un peu (il respirait, il tournait la tête), je me suis dit "waouh, c'est génial, on dirait que mon personnage existe vraiment !".

Le gameplay, c'est la maniabilité du jeu, tous les éléments qui font qu'il est agréable à jouer. Cela recouvre les combats, mais pas seulement.
Par exemple, il est possible d'appeler un chocobo pour s'en servir comme monture n'importe où en Eorzéa. Ce n'est pas logique : il ne peut pas se téléporter là où notre personnage se trouve. Si cet aspect du jeu était réaliste, nous devrions nous déplacer tout le temps avec lui, ou aller le chercher là où nous l'avons laissé. Mais qu'est-ce que ça serait pénible !

Au final, pour quantité d'éléments, il faut arbitrer entre les deux. Quelques exemples :
- il est totalement absurde de pouvoir se déplacer avec 25 sets d'armures dans l'inventaire ! Mais il serait insupportable de devoir passer par notre armurerie à chaque fois que nous voulons changer d'équipement. Décision en faveur du gameplay
- les dev auraient pu rendre possible le fait d'invoquer notre chocobo comme monture alors qu'il est en compagnon, et de l'avoir à nouveau en compagnon en descendant de monture. Le choix a été fait de ne pas le permettre : décision en faveur du roleplay (quoiqu'il ne serait pas absurde de vouloir monter sur le dos de notre chocobo puisqu'il est déjà à côté !)

Dans le cas des résistances élémentaires, les options sont les suivantes :
- respecter le roleplay qui veut qu'on ne peut pas faire de dommages à un élémentaire de feu avec du feu. C'est nettement plus logique, plus cohérent avec l'univers, et oui, infliger des dommages de feu à Ifrit me dérange un peu. On peut inventer un système plus ou moins complexe, le fond du problème est le même.
- considérer qu'un tel système pénalisera les classes qui se basent sur des attaques élémentaires dans leur cycle dps. Conséquence : sur les combats de boss qui ont des résistances, certaines classes ne pourront pas jouer, car elles ne seront pas adaptées. Quel intérêt alors de prendre un mage noir sur Ifrit ? Cette classe sera donc pénalisée.
Au final, la décision a été de privilégier le gameplay sur le roleplay.

Arguments aux contre-arguments auxquels je pense :
- "Il n'a qu'à jouer une autre classe / un autre job !" : d'une part, cela oblige à jouer plusieurs classes / jobs, donc à avoir l'équipement qui va avec (point important en hl), et à la monter aussi. D'autre part, une personne qui aime particulièrement sa classe peut ne pas vouloir être forcé à en changer
- "Il n'a qu'à jouer avec des gens qu'il connait et qui le prendront quand même !" : l'argument ne marche pas en hl, la composition du groupe sera choisi en fonction de l'efficacité des classes / jobs, et être inefficace contre le boss sera un critère éliminatoire. Par conséquent, un joueur d'une certaine classe ne pourra jamais (ou presque jamais, d'accord) faire le combat contre le boss.

Aucun des deux positions n'est la bonne et l'autre la mauvaise. Les deux se défendent. Je souhaite seulement que les arguments en faveur des deux positions soient pris en compte, puisque j'ai l'impression que sur ce sujet, la plupart sont pour les résistances élémentaires
Citation :
Publié par cancerso
Conséquence : sur les combats de boss qui ont des résistances, certaines classes ne pourront pas jouer, car elles ne seront pas adaptées. Quel intérêt alors de prendre un mage noir sur Ifrit ? Cette classe sera donc pénalisée.
Au final, la décision a été de privilégier le gameplay sur le roleplay.
Faux problème.
Dire qu'une classe ne pourra pas jouer est quand même poussé.
Le mage noir, il a pas que feu. Si un joueur est incapable, pour un combat, d'adapter son cycle dps en fonction d'un paramètre extérieur, c'est un mauvais joueur. C'est tout.
Puis tu lui donne un sort "eau" au mage, et c'est réglé.
Cette histoire je le prend trop comme une putain de fainéantise et un gros doigt levé au jeux de rôle papier.
C'est certain que si on pense aux combats contre les boss de raid le débat prend une autre dimension, et il serait en effet absurde que le mage noir soit pénalisé dans ses cycles habituels contre certains d'entre eux, alors qu'il est là pour leur faire des dégâts...

Vu comme ça cela se comprend mieux.
Citation :
Publié par Thana Khan
Faux problème.
Dire qu'une classe ne pourra pas jouer est quand même poussé.
Le mage noir, il a pas que feu. Si un joueur est incapable, pour un combat, d'adapter son cycle dps en fonction d'un paramètre extérieur, c'est un mauvais joueur. C'est tout.
Puis tu lui donne un sort "eau" au mage, et c'est réglé.
Cette histoire je le prend trop comme une putain de fainéantise et un gros doigt levé au jeux de rôle papier.
Pour répondre sur la 1ere partie: Les joueurs vont toujours chercher le meilleur dps ou au moins le moins pire.
Si un BLM ne peut plus utiliser feu, il lui reste glace et foudre, hors feu représente facilement 50% du dps d'un BLM50. Ca revient à diviser par deux son dps. Autant dire qu'un groupe préférera même un BRD qu'un BLM...
Pour la 2e partie: C'est là le vrai problème! L'équipe de développement a choisi l'option de facilité. Ils auraient pu laisser les résistances élémentaires mais ça aurait obligé à équilibrer les classes en tenant compte de tous les combats élémentaires.
Ils ont fait le choix de la facilité, il est vrai mais dans une optique de vision globale d'un jeu, je les comprends.
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