The Foundry - Questions en vrac

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Publié par Capitaine Capitan

Je ne sais pas s'il existe une limitation au nombre de pièges par carte, peut être pas, mais utiliser 100 pièges sur une carte n'est peut être pas la meilleure idée qui soit

Je n'ai ni 'lag' ni perte de performance quand les rencontrent apparaissent dans mon éditeur. (faire apparaitre 10 rencontres en même temps n'est pas non plus une idée grandiose )
Je regrette que les pièges soient si petits, ça permettrait de mettre un peu de défi mais je vais tenter de monter à cinquante pièges voir si ça passe. (t'façon la foundry c'est fait pour les grosses configs )

En faisant apparaître 2 rencontres en même temps j'ai déjà des ralentissements mais c'est peut être dû à la commande /kill target, je vérifierai ça après la maintenance. J'avais testé la map de Gams91 et son pop de x mobs à la fin m'a foutu un gros lag, ma touche 2 popo s'en souvient encore ...

Vous connaissez des maps orientées puzzle jump ? (extérieur si possible, les maps intérieurs que j'ai testé étaient très basiques pour l'instant ...)
Je trouve aussi les pièges ridicules mais tes remarques m'ont donné l'idée suivante, à tester une fois la journée terminée : est-il possible de définir une valeur Y au déclencheur d'un piège (ex : dalle) de sorte à ce qu'il ne se remarque pas à 100 mètres ?

J'ai déjà essayé de faire apparaître un piège de diffusion de maladie lorsqu'une invite de dialogue est atteinte, le piège apparaît alors sous les pieds du PJs mais ne se déclenche pas. Ridicule Ok c'est un jeu Zynga mais un peu de poils dans Donjons & Dragons, ça aurait quand même pas fait de mal...
pour tester pas mal de quêtes foundry et jouer voleur ... et bien systématiquement quand j'ai désactivé un piège, dés que j'avance il s'active ...

du coup je ne désamorce plus aucun piège c'est useles ...
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Publié par Capitaine Capitan
La construction des quêtes est strictement linéaire (pour le moment ?) tu n'as donc que le choix d'utiliser le ET logique.
Le système ne le permet pas, mais tu peux contourner le système pour certain objectif. J'en dis pas plus pour le moment, mais une fois que j'ai publié mon premier mod, en y jouant vous verrez direct où j'ai contourner le système d'objectif pour faire du OU et laisser le choix au joueur.

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Publié par Capitaine Capitan
[...] J'ai déjà essayé de faire apparaître un piège de diffusion de maladie lorsqu'une invite de dialogue est atteinte, le piège apparaît alors sous les pieds du PJs mais ne se déclenche pas. Ridicule [...]
Malheureusement les déclencheurs (zone, piège, etc.) fonctionnent différemment si ils apparaissent sur le joueur. Le PJ doit ressortir de la zone de déclenchement et y entrer à nouveau pour que l'événement se produise...

Par contre tu peux te démerder autrement. Prends ton déclencheur et place un mur invisible dessus. Assure toi que toute la zone de déclenchement se trouve dans le mur. Puis tu fais disparaître le mur avec une condition, le pj tombe du dessus du mur sur la zone de déclenchement et voilà.

Maintenant pour la cohérence : j'utilise pour ce genre de truc le mur 6x6 qui fait 5 de hauteur et avoir son PJ qui vole à 5 pied du sol c'est étrange, on est d'accord. Donc il faut faire descendre la zone de déclenchement ET le mur. Ex :

- ta zone de déclenchement fait 10 pieds de haut
- ton mur fait 5 pieds de haut

Règle la coordonnée Y de ta zone à -9.5 ou -9 (par rapport au terrain) et celle de ton mur à -4 ou -3.5. Normalement ta zone va donc dépasser légèrement du sol et ton mur ne va plus dépasser que de 1 pieds. Les PJs ou les pnjs qui se trouveront dessus vont tjr un peu léviter, mais ce sera déjà moins visible. Et dans ton cas, tu règles ton piège et ton mur pour apparaître immédiatement et tu fais disparaître ton mur quand le dialogue souhaité est atteint.

A noter que ça marche mieux avec les déclencheurs carrés, par ex les pièges, qu'avec les zones qui sont sphérique. Car pour les zones sphériques, seul le point le plus haut de la sphère fait X de haut donc au final la zone de déclenchement qui dépasse du sol sera extrêmement petite.

Dernière modification par Doywan ; 15/05/2013 à 18h05.
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Publié par Doywan
Le système ne le permet pas, mais tu peux contourner le système pour certain objectif. J'en dis pas plus pour le moment, mais une fois que j'ai publié mon premier mod, en y jouant vous verrez direct où j'ai contourner le système d'objectif pour faire du OU et laisser le choix au joueur.
Ce 'teasing' !!!
Merci pour l'astuce mur /piège , je n'y avais pas pensé.
Publication
Savez-vous, entre le moment où la quête est publié puis envoyé pour publication par Cryptic et l'accès à cette quête par les joueurs combien de jours se passe ?
En effet j'aimerais bien savoir comment tu t'es débrouillé pour mettre des OU, je laisse l'idée en plan jusqu'à la release de ta map (trop de choses à gérer déjà pour une jolie map )

J'ai un bug quand je teste ma map, le "skahe écran" comme quand le sol tremble est permanent, j'commence à devenir psycho-maso-epileptique. C'est déjà arrivé à quelqu'un ?
J'ai peut être trouvé le 'OU' avec deux objectif d'interactions parallèles mais je ne sais pas si c'est un bug OU si ça fonctionne comme ça. En tout cas, si le fonctionnement est normale, j'aurais préféré un 'ET' dans mon cas

Concernant le tremblement de l'écran, je ne saurais dire, je ne savais pas que ça existait, je n'arrive à rien avec les effets de toute manière
Alors on m'a répondu IG, l'effet est provoqué par l'objet cercle de fumée, donc à ne pas utiliser à moins de vouloir rendre sa map très malsaine. Mais c'est vrai que ça serait bon de pouvoir placer des petits effets comme ça localisés et timés.

La seule idée que j'ai testé pour le OU était de créer un token qu'on pourrait aller chercher içi OU là mais pas réussi à implémenter encore.

EDIT: Pour la limite des pièges elle est marqué avec toutes les limites, j'avais pas rôdé que c'était une liste déroulante ...

Dernière modification par Leeios ; 15/05/2013 à 21h40.
Ah c'est moi qui a du te répondre IG xD ^^

Sinon pour les OU, perso j'ai fait comme ça :

Déjà c'est impossible de le faire sur les objectifs, ces dernier sont actuellement linéaire. Ceux en parallèle sont des ET.
Pour expliquer comment j'ai fait, je vous donne un exemple, j'ai le PJ qui doit obtenir un objet d'un PNJ.
J'ai donc comme objectif : Négocier avec le PNJ.
Le joueur a plusieurs choix de dialogue possible :
- Accepter un deal (echec objectif)
- Valider le deal (requière objet, valide objectif)
- Attaquer le PNJ (valide objectif)

Le PJ accepte le deal, il doit aller chercher un item ailleurs, il revient ensuite voir le PNJ et Valide le deal.
Le PJ attaque : Je fais pop des mobs.

Une fois l'objectif validé, je fais apparaitre ce que le PJ devait récupérer avec le nouvel objectif "Ramasser l'item" etc...

En fait la clé est de donner un objectif légèrement différent ou un peu flou et de jouer avec des possibilités différentes à travers les dialogues et les items ce que j'ai décrit n'est qu'un exemple simple, y'a moyen de faire plus complexe.

PS : Vous pouvez tester la situation que j'ai décrite dans ma quête
__________________
Ma campagne fonderie sur Neverwinter :
Une épopée céleste, high fantasy, lore, très scénarisé
http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/s...ad.php?t=12861

Dernière modification par Sideria ; 15/05/2013 à 22h25.
Bon aller, vu comment c'est galère de faire sans, je crache ma valda.

Sideria l'a dit les objectifs sont linéaire et ont des options de conditionnel/apparition à chier. Donc le tout, c'est de faire du conditionnel hors des objectifs et d'y cacher un objectif qui popera quelque soit le choix du joueur.

Ex : un dialogue.

- 1er objectif parler au pnj qui démarre le dialogue.
- 2e objectif tuer la rencontre qui va apparaître en fonction des choix du PJ.
- 3e objectif partir

Le PJ a le choix entre 3 possibilités de dialogue. Le choix 1 fera pop la rencontre X à la fin du dialogue, le choix 2 la rencontre Y à la fin du dialogue et le choix 3 la rencontre Y à la fin du dialogue. Mais je ne peux faire d'aucune de ces rencontres l'objectif qui viendra après le dialogue (si je veux prendre en compte les choix du pj). Pas de problème, j'ajoute une rencontre W qui elle est l'objectif et va apparaître que le PJ choisisse l'option 1, 2 ou 3. Une fois que le pj aura tué la rencontre W l'objectif va être validé. Mais qu'il ait déjà tué toutes les rencontres ou non, il ne va pas se rendre directement à l'objectif suivant s'il n'a pas tué toutes les rencontres.
(Bien sûr, dans cet exemple il faut garder en tête l'équilibre du combat)

En appliquant le même principe aux autres conditions/éléments, on a déjà de quoi faire des choses plus élaborées que des scénarios linéaires.

Dernière modification par Doywan ; 15/05/2013 à 22h59.
Pour les rencontres c'est ce qu'il y a de mieux à priori mais je vais tout de même essayer le système de token interne, en gros débloquer un dialogue fin de quête avec objet requis et cet objet est piochable à plusieurs endroits (voire lootable par certains packs).


Le problème est qu'un dialogue ne peut avoir qu'un item max pour se débloquer, il faudrait par exemple :

- "3 bières" lootables sur mobs + "2 pizzas" à chercher dans puzzle jump pour valider le dialogue.

Je vais tenter d'implémenter ça avec un suivi de quêtes qui se fait sur place (en gros après récuperation de l'objet) pour éviter les aller retour pnj <-> objectif tout en allant chercher plusieurs items d'affilée.


C'est surtout pour permettre une fausse liberté en laissant au PJ le choix d'aller le chercher au lieu a, b ou c. Même si au final il devra tous aller les chercher, seul l'ordre change (quoique, ptet possible de laisser un objet en plan)
Pour celui qui mettait des pièges , tu as pas eu le problème que les dégats étaient ridicules ? (52 sur 8k de vie pour ceux que j ai testé ://)

Sinon mes questions à moi sont :

- Peut on faire se combattre des mobs ? (i.e Un drow et un gob devraient se tapper entre eux, mais aussi me tapper si je passe )

- Comment faire pour une quête qui demanderait de ramasser 5 objets du même type ? (genre ramasser 5 bouteilles sur 25 sur la map)

- Avez vous réussi à faire des pentes ou des escaliers d'une salle à l'autre ?

Dernière modification par Thelordgrozol ; 16/05/2013 à 06h00.
J'ai re-testé vite fait ce matin et mes deux objectifs d'interaction parallèles sont bien des OU, du moins dans l'éditeur. La résolution de l'un ou de l'autre active l'objectif suivant.
A voir une fois publié car la publication réserve aussi son lot de surprise
Citation :
Publié par Doywan
Qu'est-ce que tu veux faire exactement Leeios ?
Je vais mettre les choses au clair dans ma tête et faire des tests aujourd'hui, j'expliquerais quand j'aurais fini

EDIT:
Comme dit précedemment les objectifs sont forcément en ET mais le principe d'une validation de dialogue avec objet requis marche pas trop mal. L'objet est récupérable à plusieurs endroits (non indiqués par un obj de quête qui est lui sur le pnj pour éviter le "Va chercher" no brain). Il faut faire gaffe aux nombres d'objets présents qui doit correspondre et je vais voir avec l'apparition des objets sous contrainte d'en avoir un autre dans l'inventaire qui donnerait un ordre général à suivre.

Dernière modification par Leeios ; 16/05/2013 à 14h53.
Citation :
Publié par Capitaine Capitan
J'ai re-testé vite fait ce matin et mes deux objectifs d'interaction parallèles sont bien des OU, du moins dans l'éditeur. La résolution de l'un ou de l'autre active l'objectif suivant.
A voir une fois publié car la publication réserve aussi son lot de surprise
Tu as fait comment du coup ?

Citation :
Publié par Leeios
Comme dit précedemment les objectifs sont forcément en ET mais le principe d'une validation de dialogue avec objet requis marche pas trop mal. L'objet est récupérable à plusieurs endroits (non indiqués par un obj de quête qui est lui sur le pnj pour éviter le "Va chercher" no brain). Il faut faire gaffe aux nombres d'objets présents qui doit correspondre et je vais voir avec l'apparition des objets sous contrainte d'en avoir un autre dans l'inventaire qui donnerait un ordre général à suivre.
Je planche aussi sur les tokens, le seul problème que j'ai vu avec cette méthode (validation dialogue grâce à un item) c'est que la ligne de dialogue apparaît même si le PJ a pas encore l'objet.
Voilà comment est agencé mon 'OU' :

Obectif A = objet interactif qui nécessite un objet x
Objectif B = autre objet interactif qui nécessite un objet y

Objectif C = passe à la suite

Objectif A et Objectif B sont des objectifs parallèles.

Si je rempli la condition de l'objectif A sans remplir l'objectif B, ma séquence d'histoire passe directement à l'Objectif C

Voilà. Soit dit en passant, ce n'est pas du tout le résultat que je souhaitais obtenir
Personne n'a réussi à descendre d'une salle à une autre avec un escalier ?

Pour le choix je suis en train de tester : un PNJ qui bloque un couloir et une zone qui pop un peu plus loin derrière

Si le Pj répond oui le Pnj bouge , si le PJ répond non le PNJ ne bouge aps le PJ doit donc revenir en arrière et passe par la zone
Ça a déjà été abordé sur ce fil il me semble mais j'arrive pas à retrouver,

Vous avez trouvé comment "consommer" les objets dans l'inventaire du PJ ? Ça pose un sacré problème pour les tokens s'ils ne se dépensent pas chez le marchand ...
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