Fred et Krayn dans LFG : Looking for Games, un podcast dédié aux MMO

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Hilvin
Sur la forme, soit j'ai cligné des yeux au mauvais moment soit c'est une seule prise de 20 minutes? Je ne sais pas si c'est par manque de temps ou autre chose que vous avez fait l'émission en une seule prise mais c'est un sacré pari.
Pour une émission de bilan, je m'interroge sur l'importance des images de jeu lorsque vous ne les commentez pas. Ça détourne l'attention plus qu'autre chose.
Tu ne peux pas savoir à quel point tu soulèves un point qui m'a rendu fou . L'épisode 4 a été une plaie à monter. Sans image, on risque que les gens décrochent, j'ai aussi testé avec un montage plus compliqué avec plein de scènes courtes comme pour les autres épisodes mais vu que l'image ne pouvait pas être en réel rapport avec le propos, on pouvait facilement se perdre et ça desservait le dialogue. Au final j'ai opté pour un montage basique de chez basique, je pense que je reprendrai ce schéma pour les autres "épisodes 4", c'est à dire des scènes de jeu plus longues avec un petit encart où on nous voit pour continuer à bien suivre le blabla.
Et sinon oui on essaye de tout enregistrer sans trop de coupures (et c'est pas un gain de temps, au contraire), on fait juste plein de prises, on ne suit pas de script (même si j'en écris un) pour essayer que ce soit naturel, Fred a un tableau sur le coté pour savoir sur quels sujets me relancer et j'essaye de ne rien oublier (j'insiste sur le verbe essayer ).

Edit : je joue toujours un peu à TSW, à EVE, à Lotro et je vais pas mal camper Planetside 2 pour la prochaine émission.
Pas sur qu'il y ai tant de monde que ça qui attende Teso. Quand on fait un tour sur le forum JoL (qui n'est pas forcément très représentatif, on est d'accord), la méfiance domine quand même méchamment. C'est pas l'engouement aveuglé qu'on a pu avoir sur d'autres étrons. Avec un peu de chance, les gens commencent à prendre du recul.
Citation :
Publié par Cenred
Finalement, vous ne jouez plus à Gw2, vous ne jouez plus à TSW... Comme beaucoup de monde vous attendez TESO et son RvR tri-faction ?
ce troll , j'aurais aimé le faire
Je viens de visionner les 4 épisode et je tenais à vous remercier pour votre travail. J'apprécie en outre (et partage en partie) votre vision du MMO et j'espère que les thèmes abordés (dépassant le cadre strict du jeu testé) amèneront une réflexion sur l'orientation que prends notre loisir commun.

J'espère que vous aurez le temps de tester suffisamment en profondeur The Secret World (qui me semble être un bon choix) afin d'aller au delà du coté purement rafraîchissant (bg, quêtes de réflexion, gameplay intéressant en NM) et gratter aussi vers les aspects les plus glauques (surexploitations des rares bonnes idées, vide sidéral au niveau du end game, contenu de guilde inexistant, surinstanciation abusive). Bref j'espère qu'il y aura la même nuance que pour guildwar 2 même si cette fois ci le jeu n'a pas été une réelle déception pour vous.
Merci pour cet travail de review, dans l'ensemble le résultat est positif, même si pour une première fois on vous a vu tanguer nettement entre les épisodes, sans doute du fait des retours.

La réflexion sur la trinité a vraiment été votre fil rouge, démontrer votre impression et votre ressenti sur la perte que cela implique pour le jeu a été plutôt casse-gueule, on dirait ! Apparemment c'est là que se cristallise aussi beaucoup des déceptions (attendues ou non) du soft, avec la perte tragique du skilldeck de GW1. Personnellement, j'ai aussi beaucoup de mal à expliquer mon sentiment sur la trinité sans passer pour un vieux con rétrograde attaché sentimentalement au "plz looking 4 healer". C'est aussi ce vers quoi tendait votre 4ème émission et fort heureusement le format a permis d'interrompre l'aparté avant qu'il ne devienne trop pénible.

Je pense que je suivrais très attentivement celui sur TSW.
Citation :
Publié par Bibik
Merci pour cet travail de review, dans l'ensemble le résultat est positif, même si pour une première fois on vous a vu tanguer nettement entre les épisodes, sans doute du fait des retours.

La réflexion sur la trinité a vraiment été votre fil rouge, démontrer votre impression et votre ressenti sur la perte que cela implique pour le jeu a été plutôt casse-gueule, on dirait ! Apparemment c'est là que se cristallise aussi beaucoup des déceptions (attendues ou non) du soft, avec la perte tragique du skilldeck de GW1. Personnellement, j'ai aussi beaucoup de mal à expliquer mon sentiment sur la trinité sans passer pour un vieux con rétrograde attaché sentimentalement au "plz looking 4 healer". C'est aussi ce vers quoi tendait votre 4ème émission et fort heureusement le format a permis d'interrompre l'aparté avant qu'il ne devienne trop pénible.

Je pense que je suivrais très attentivement celui sur TSW.
Je pense que Arena net ait vraiment voulu abaisser le niveau.
Je pense qu' au contraire ils ont voulu faire un jeu RvRvR de masse a la base d' ou le gameplay sans healer propre ( bon tanking générale, pas de gros Cc, autonomie), sauf que c'est loupé.
Ca rame, les structures sont trop proches ...
Il existe un exemple de jeu mass RvRvR sans healer (quoi que présent dans une faction) a savoir Rising force Online, mais l'optique affichée et assumée c'était le zergling et pas d'optimisation de groupe comme dans des jeux comme Daoc/warh (hormis groupe d'intervention).
Gw² se retrouve a mis chemin entre les deux et ne réussie finalement pas bien.
Pas de trinité pas de team-play, pas de team-play pas d’émulation.

1 joueurs contre 3 perd à coup sur (sauf les JoLiens évidement), 5 joueurs contre 15 on plus de chances déjà.

Croiser un bus, un mauvais inc, n'était pas synonyme de retour au bind.
En revanche jouer sans synergie même au sein d'un groupe ne propose que très peu de possibilités.

Et puis il n'a jamais été question de trinité mais de 4 types de classes, tank, dps, heal, soutien (souvent hybride).
Curieusement ce sont les classes de soutiens qui manquent depuis WoW, et on se plaint des features pvp des mmo sortis depuis DAoC.

C'est la complexité de son game-play qui rend un mmo intéressant et non l'inverse, ce qui a fait le succès de WoW quelque part est la complexité (facile pour les JoLiens je n'en doute pas) des strats dans ses instances.

Bref tout ça pour dire que les éditeurs se plantent en voulant facilité les choses.
Si il y a plus de publique pour les mmo ce n'est pas parce qu'ils sont devenu plus facile mais parce que les moyens de payement ont été facilité (mon frère à 15 ans avait une carte bleu déjà...) et que blizzard à popularisé le genre qu'on le veuille ou non.
Seulement la rétention de joueurs est à la rue, on se demande pourquoi :o

Et puis le game-play spé dump insta des jeux actuels pas mal aussi :

INC !!

http://www.maxi-gif.com/gif-anime/informatique/informatique-clavier-00004.gif

J'lai eu.
@Djunn

Je vais peut-être dire une hérésie qui va faire sauter quelques joliens de leur siège mais Wow n'a pas popularisé le genre MMO, il a simplement fait perdre à ce mot son sens. J'ai joué à Wow dès sa sortie et honnêtement, à part moulin de tarren/soushore entre le moment où ils ont implanté les grades et les bg et l'ouverture d'Ahn qiraj avec le farm serveur, je n'ai jamais eu l'impression d'être sur un MMO. C'est au mieux un jeu multijoueurs où le plus massif correspond à un altérac 40vs40.

De plus Wow n'a aucune persistance, la map est nettoyée à chaque passage un peu comme une partie de D2. A l'époque j'étais encore plus sévère, je disais qu'ils avaient fait un D2 avec des instances à 5 au lieu de 8, qu'ils avaient bindé les items pour tuer l'économie et que le channel Fra-1 était devenu Stormwind. J'ai mis de l'eau dans mon vin depuis car j'ai tout de même adoré ce jeu multijoueur mais le raisonnement reste assez vrai pour son aspect MMO.
Si on suit ton raisonnement, 99% des MMO devraient faire sauter un M finalement. C'est pas entièrement faux, encore faut-il savoir à partir de quand le M de Massively peut être introduit. Mais bon pour ma part j'en ai rien à carrer.
Des MMOG qui utilisent à fond cet aspect, il n'y en a pas tant que ça oui. Et les instances n'y sont pas pour rien. C'est en ça que j'en ai pas totalement rien à carrer. Quand je vois "instance" dans un MMOG, je me méfie d'abord et je cherche tout de suite à voir quelles activités sont proposées en open.
C'est le problème des MMOs PvE je pense... Difficile de faire des features qui acceptent énormément de monde, pour reprendre l'exemple de WoW, les raids de 40, qui n'étaient pas si "grand" que cela, ne se retrouvent dans aucun MMO PvE aujourd'hui... Car je pense qu'au delà d'un certain cap, le boss/mob/<insert PvE feature> devient un vulgaire "poteau". Je n'ai pas d'exemple de MMO où les fights PvE se déroulaient à plus de 50 et étaient techniques, en tout cas durant ces 10 dernières années (depuis WoW quoi) rien ne me vient à l'esprit.

En revanche, pour les fights PvP (RvR ou GvG), Lineage, DaoC & cie. n'ont aucun problème de ce côté là. D'ailleurs même sur WoW, là où il y avait le plus de monde, je pense, c'était à Tarren.

Bref, tout ça pour dire que je pense que l'aspect PvE des MMOs tend à réduire le Massively.
Je ne suis pas d'accord avec ton analyse. C'est n'est pas le nombre de perso dans le groupe qui permet de dire si un jeu est Massivement Multi.
Car on peut être 200 ou 3, si c'est dans une instance et que ça d'impacte pas le monde, ça ne change rien. A mes yeux, c'est ça que signifie le premier M de mmo, avoir un impact sur la communauté dans son ensemble pas seulement sur un groupe quelque soit sa taille.

Et c'est pour cette raison que la notion d'instance va a l'encontre de ce qu'est sensé être un jeu massivement multi. Après j'ai rien contre des mini jeux et autres défis instanciés, mais ça devrait pas être le coeur du jeu comme c'est le cas actuellement.
Non pas forcement, si je devais faire une distinction, je dirais que dans tout mmog, une action doit pouvoir influencer le jeu des autres au moins au moment ou tu la fait mais que dans un sandbox, le but est que l'impact de tes actions perdure ensuite dans le temps.

En fait quand je dit "la communauté dans son ensemble" dans le post précédant, je veux dire que n'importe quel joueur peut potentiellement être impacté, pas que c'est une chose nécessaire.
Exemple de base, je suis en galère contre un groupe de mobs, un autre joueur arrive et me donne un coup de main (donc y'a pas grand chose a faire pour mettre ça en place , a part respecter le monde ouvert justement).
Citation :
Publié par Delysid
Non pas forcement, si je devais faire une distinction, je dirais que dans tout mmog, une action doit pouvoir influencer le jeu des autres au moins au moment ou tu la fait mais que dans un sandbox, le but est que l'impact de tes actions perdure ensuite dans le temps.

En fait quand je dit "la communauté dans son ensemble" dans le post précédant, je veux dire que n'importe quel joueur peut potentiellement être impacté, pas que c'est une chose nécessaire.
Exemple de base, je suis en galère contre un groupe de mobs, un autre joueur arrive et me donne un coup de main (donc y'a pas grand chose a faire pour mettre ça en place , a part respecter le monde ouvert justement).
Il faudrait définir "avoir un impact" alors.

Car sinon, c'est ce que j'ai déjà dit, tu donnes la définition d'un sandbox. Dans un thèmepark, le contenu est entretenu par les devs, alors parfois tu peux avoir un impact, mais quelque soit sa portée, ça restera toujours minim par rapport à ce que font les devs.

Quant à ton exemple, bah c'est à peu près le cas dans tous les MMOs (du moins, dans tout ceux auxquels j'ai joué, j'ai toujours trouvé des mecs sur place pour faire quelque chose que je n'arrivais pas à faire seul), c'est d'ailleurs ce qu'ils ont essayés de renforcer avec les events dynamiques sur GW2 (bien que ça reste un peu différent).

Citation :
Publié par Krayn
C'est en partie le thème de notre discussion dans le quatrième épisode sur TSW .
Tu m'étonnes que l'émission dure plus longtemps alors, il y a tellement de chose à dire!
Maintenant qu'on a une vue d'ensemble de toute l'émission, on peut donner un avis un peu plus général.
Je trouve que, déjà, Krayn tu as l'air moins tétanisé que dans le premier épisode et la réalisation a enfin abandonné le gros plan foireux. Mais tant que nous sommes dans les considérations techniques, je vous conseillerai de réduire l'éclairage : il est trop fort et vous paraissez tout pâle et jaune.

Concernant le fonds de tout ce qui a été dit, je reste mitigé. Votre expérience -subjective, vous le répétez assez - dépend énormément aussi, justement, de quel milieu vous fréquentez dans le MMO. Par exemple le fait que votre groupe, assez expérimenté, puisse se passer de Séb puis si votre groupe était d'avantage axé dans le vrai travail d'équipe, n'auriez-vous pas eu le contrepoids de ce que vous contredisez dans le jeu ?
J'ai lu ici et là sur Guild Wars que, justement, le travail d'équipe reste quand même plus performant qu'un groupe qui se contente de rester indépendant des uns et des autres... Il y a donc bien, à terme, une nécessité de jouer en équipe et de se connaître quand on a des objectifs de performances.
La critique que je vois surtout, c'est que le jeu permettrait aux joueurs de jouer "sans son équipe" au contraire d'anciens jeux qui ne le permettaient pas tant c'est punitif. C'est tout le dilemme des licences qui doivent aussi considérer les joueurs "casuals" qui n'ont pas la possibilité d'avoir des horaires fixes pour jouer en équipe et de tenter de les garder en leur proposant un contenu dans lequel ils pourront quand même s'améliorer en jouant : il faut trouver un juste équilibre pour que la "punition" (visible en terme de perte de combats) soient suffisamment sévères pour pousser ces joueurs à s'améliorer et à s'organiser entre eux, mais suffisamment laxistes afin de laisser aux joueurs la possibilité de s'amuser plutôt que de se frustrer ou chercher/construire des groupes "acceptables". La fidélisation à un jeu passe aussi par un "entraînement" qui ne doit pas en paraître un et forcément cela va déplaire à la partie des joueurs qui sont déjà entraînés et veulent justement une punition plus importante.
D'où qu'il faut jouer avec le groupe qui convient notre façon de jouer et que si l'on cherche à coopérer et à avoir un jeu où la moindre erreur implique de grosses conséquences, il vaut mieux jouer avec des groupes "pros" qui combattent d'autres joueurs pros et à mon avis, là, l'aspect de la "trinité" n'aurait rien changé à la diversité du jeu.
Citation :
Publié par Delysid
Et c'est pour cette raison que la notion d'instance va a l'encontre de ce qu'est sensé être un jeu massivement multi. Après j'ai rien contre des mini jeux et autres défis instanciés, mais ça devrait pas être le coeur du jeu comme c'est le cas actuellement.
La notion d'instance, elle impose pas qu'un autre joueur ne puisse pas rentrer une fois que la dite instance est lancé. A partir de là, je ne vois vraiment pas le lien entre les 2. COH était un jeu largement instancié. J'ai pourtant souvent recu des demandes pour aider à terminer une instance un poil trop dur pour les gens qui y étaient entré au départ. Accessoirement, il n'y avait aucune obligation de jouer suivant le concept de la trinité (il y avait une classe de tank, 2 classes de damage dealer et une classe de soutien - plus une classse de CC/soutien, qui, dans certains cas, pouvait healer, mais la seule composante franchement obligatoire pour faire un groupe qui tourne sur la quasi totalité du jeu, ca restait d'avoir du deal)). Et COV n'avait plus de tank du tout. Maintenant, oui, pour les gens pour qui gameplay = rigidité, et à qui il faut dès le départ le bon groupe, avec exactement les classes by the book avant de tenter ne serait ce que de mettre un orteil en dehors des zones surs. La partie 4 ne m'a franchement pas fait changer d'avis. Un concept comme celui de la trinité, c'est juste un truc qui bride les envies de jouer (j'ai envie de jouer avec untel, mais pas la bonne classe ... c'est ballot, on ne peut pas jouer ensemble) pour rien y gagner (parce que des jeux où on propose la trinité, mais où il n'y a pas de contenu qui incite à jouer en groupe, ca existe aussi, hein). De ce que je retiens de cet épisode, c'est qu'en terme de jeu en groupe, GW2 est mal fichue par manque de synergie entre les personnages. Mais ca n'a rien à voir avec la trinité, qui n'est qu'une manière très pauvre de coller de la synergie.

Dernière modification par harermuir ; 13/05/2013 à 07h28.
Pour la trinité, je ne vais pas me faire beaucoup d'amis en disant cela, mais finalement le système de WoW était bien: on respecte le principe de trinité mais on donne la possibilité à une même classe de faire des jobs différents (via une double spé). Rigidité sur le fond mais souplesse sur la forme (bon après, je reconnais que le jeu était mal adapté, vu que reup un perso n'était pas si long, mais pour un "vrai" MMO avec une courbe d'XP lente, c'est niquel imho).
Citation :
Publié par TtK
Un LFG sur nerverwinter de prévu ?
C'est parti pour 1 mois sur TSW et il semblerait que celui d'après soit sur Planetside 2. Donc non, pas pour tout de suite.
En même temps ils ont bien précisé qu'ils prenaient des MMO qui sont disponibles depuis quelques mois, il était dit 6 mois mais je ne sais plus si c'était pour GW2 seulement ou si c'était une règle générale.
J'ai bien aimé ces 4 vidéos, c'était agréable à suivre et les 2 compères sont à l'aise devant la caméra.
Néanmoins :
Citation :
Publié par Alyeenna
Bref pour cette quatrième vidéo on aurait dit deux vieux croûtons qui nous sortent encore une fois le discours du "c'était mieux avant" (papy grenier quoi)
Je me suis fait exactement la même réflexion.
Alors ok on nous répète plusieurs fois dans la vidéo que "c'est [notre] avis" mais du coup, vu que vous êtes tous les 2 sur la même longueur d'onde ça n'amène que trop peu d'échanges contradictoires qui seraient plus intéressants que ce côté "vieux croûtons".
Du coup ce que je retire de la vidéo c'est que GW2 vous a déçu :
- parce qu'il n'a pas le RvR de DAOC
- parce qu'on n'a pas à chercher un healer pendant 2 heures

D'ailleurs les réflexions que vous faites sur les healers sont assez malvenues quand vous enchaînez en disant aimer et jouer des healers tous les deux : il est compliqué de juger sur le côté sociabilité d'un jeu quand on a le type de classe le plus demandé.

Donc au final vous regrettez qu'on débarrasse les mmorpg récents de toute la partie sociabilité, mais il ne faut pas oublier que pour beaucoup de joueurs ça représente plus tout le côté ennuyeux et masochiste que pouvaient avoir les mmorpg plus anciens : devoir faire la queue aux spots d'xp, passer des soirées à ne pas jouer parce qu'on ne trouve pas de groupe, plein de joueurs sur le carreau parce que la fameuse "sainte trinité" impose une formation de groupe à laquelle le ratio de chaque rôle dans la population est inadapté (Dps >>>> Tanks >= Healer).

Alors effectivement le "fun immédiat" ça n'a pas que du bon mais même si chacun a son avis sur la question, je pense que cette position est plus défendable que celle qui engendre des systèmes où une soirée de jeu peut se transformer en une soirée d'attente stérile devant un écran.
Oui on préfère que les MMOs aient quelques mois de recul avant de les tester, Planetside 2 aura fêté ses 6 mois d'ici la sortie des émissions, c'est encore un peu jeune selon moi mais ce sera notre limite. En plus on s'attaque à des MMOs qui ont 6 et 10 ans derrière .

Citation :
Publié par Aragnis
D'ailleurs les réflexions que vous faites sur les healers sont assez malvenues quand vous enchaînez en disant aimer et jouer des healers tous les deux : il est compliqué de juger sur le côté sociabilité d'un jeu quand on a le type de classe le plus demandé.
Ce n'est pas parce qu'on dit aimer jouer healer que notre main est nécessairement healer (j'irai même jusqu'à dire que c'est assez rare me concernant).
Citation :
Publié par Krema
C'est parti pour 1 mois sur TSW et il semblerait que celui d'après soit sur Planetside 2. Donc non, pas pour tout de suite.
Ba planetside 2 en tant que MMO ? A quand un LFG World of Tank ?
Répondre
  • »
 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés