Patch Note Update 10

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Publié par Sapience
The following release notes are for the Bullroarer public test server only and may not reflect the final list of changes or updates included at release.

Please be aware that everything listed here is subject to change. These notes are not final.


Of Special Note


  • Mithril Coins are now available. Please read the Q&A for more information.
  • Instance loot has been revamped.
  • Warden's have received a change to their primary stat. Wardens will now have Agility as their primary stat.

Critical Defence Changes

  • Monster Play
    • The amount of Critical Defence provided by the innate Armour Passive has been reduced. We wanted to create more parity between Freep and Creep access to Critical Defence and felt that the base values were so high they did not encourage investment in Critical Protection Corruptions.
    • The amount of Critical Defence provided by Critcial Protection Corruptiosn has been increased to 1376 per Corruption.



Critical Rating Revision

  • Critical Rating now increases both chance to critically hit and the magnitudes of both your critical and devastating critical hits. Critical Hit chance caps or conversion rates have not been altered by this change.
  • All skills (unless otherwise stated in the skill) have a base 1.5x Critical Damage and 2.0 Devastating Critical Damage. Critical Rating now adds to those values.
  • Critical Defence's conversion rate to Critical Damage Reduction has been modified to be a counter stat to Critical Rating.
  • Critical Defence will now be available on Armour, Jewelry, and Shields for all classes.


Critical Defence for mobs

  • Signature or Greater mobs now have Critical Defence with the amount increasing based on mob type.


Critical Effect Revision

  • For effects delivered by skills: If the skill delivery is Critical or Devastating, then the applied effects will always crit; if the skill does not crit, then the applied effects will never crit.
  • Note: This change applies to instant effects, and to the initial pulse of damage-over-time effects (DoTs) and healing-over-time effects (HoTs). Subsequent pulses of DoTs and HoTs will roll for critical effect just as before.


Stat Changes

  • Fate has undergone a rather large revamp and should now provide much more noticeable effects on ICPR as players stat into it. Will and Power have also undergone noticeable changes, as Will will no longer contribute to players' power pools. Instead, players will receive an increased amount of Power at each level (50/level for non Will-users and 65/level for Will-users), and all skill costs will now be based on a percentage of this power. Each class has also undergone adjustements to their overall power consumption/restoration rates in an attempt to normalize combat longevity.
  • Agility will now provide 1 point of crit rating whereas Fate will provide 2.5
  • Will now provides 2 points of Tactical Mitigation to compensate for the loss of power contribution
  • Wardens will now derive their mastery ratings from both Might and Agility. Once U11 hits, these ratings will only be derived from Agility.
  • Champions will now receive 6 points of Parry from Might rather than 4 points of Block and 2 points of Parry


The following NEW instances are now available

  • The Bells of Dale (6 Player)
  • Flight to the Lonely Mountain (12 player)
  • The Fires of Smaug (12 Player)
  • The Battle for Erebor (12 Player)


In Their absence

  • All of the instances in the “In their Absence” instance cluster have been scaled from level 65 up to level cap.


Several MTX buffs now have stackable durations. Using one of these items again before the first item's duration has elapsed will increase the buff's duration by the normal duration of the buff. For example, using two +25% Mark Acquisition (90 min) will give you 3 hours of buff duration.

  • +10% Run Speed Boost (90 min)
  • Scroll of Max Morale and Power (90 minutes)
  • +5% Attack Damage (90 min)
  • +25% Mark Acquisition (90 min)
  • Tome of Extraordinary Experience
  • Tome of Accelerated War-steed Training
  • Slayer and Skill Deed Boost (90 min)
  • Tome of Defence
  • +20% Renown (3 hours)
  • +20% Infamy (3 hours)


It’s the little things.

“Forced” Emotes

"Enable Involuntary Emotes" has been added to your social options panel. This option is set to “enable” by default.
When enabled, you will execute emotes when nearby players target you with emote inducing skills, such as Minstrel and Captain class skills, and festival item skills. This was the previous behavior for all players.
Disabling “Enable Involuntary Emotes” will allow you to opt out of involuntary emotes (emotes which another player is attempting to force you to execute).
Players who have disabled involuntary emotes are treated as immune to these effects. If you attempt to force such a player to execute an involuntary emote, you will see “Immune” appear briefly above them. Affected players will also see the “Immune” text when they resist an involuntary emote effect.

Dread on Defeat effects removed.

Players will no longer receive the dread effect when defeated. This applies to defeat dread only. Other forums of dead will continue to exist as before.

Monster Kill XP adjustments
XP from mobs that are more than 8 levels above has been zeroed out to prevent some extreme cases where scaling could provide unintended amounts of experience

Release Notes
General

  • Fellows who have not contributed to a monster kill will now get a chance for their own quest items similar to how normal item loot works
  • The Rouse Spirit perk has been removed in accordance with the removal of Defeat Dread.
  • Fixed a bug that could allow a player to complete a remote bestow quest objective while traveling, with strange results.
  • Fixed a problem that could cause strange behavior with Tasks when in a raid group. Completing Tasks should now work properly when in a raid group.
  • Bound Lootboxes should no longer drop Golden Tokens of the Riddermark.


Classes
Guardian

  • "Quick of Foot" Stamp cooldown reduction changed from 15s to 10s.
  • The Tooltip tooltip for the trait, "Quick of Foot" now accurately states that it reduces the cooldown of Stamp by 10s instead of 15s.

Warden

  • The Trait "Skillful Blocking" is changing names to "Combat Positioning", and will now proc from Evades and Partial Evades instead of Blocks and Partial Blocks in keeping with the change from Might to Agility as a Primary Stat.
  • Some Assailment skills were not properly advancing deeds. Assailment versions of skills should now advance deeds as intended.


Mounted Combat

  • Lore-master
    • Rohirrim Discipline: +200 War-steed Armour Rating has been replaced by +10% War-steed Morale
    • Riddermark: Discipline: +10% War-steed Morale has been replaced with an increase to Power Cost Reduction (From 10% to 20%)
    • Mearas-lore: Cooldown has been increased to 30 seconds
    • In Rohirrim, targets damage and attack speed will be further decreased (From 10% to 20%)
    • In Riddermark, attacks will now have a 10% chance to dismount target for the next 10 seconds
    • In Red Dawn, target's tactical and physical mitigation will be further decreased (From 10% to 20%)
    • Bond of the Rider: Number of targets has been increased from 1 to 3
    • Sign of Power: Inspiration: This skill is now a toggle
  • Hunter
    • Rohirrim Discipline will now provide a bonus to evade chance rather than incoming healing
    • Flay Open will now restore power to players, rather than morale (in Rohirrim)
    • Seeking Arrow will now restore morale to players, rather than power (in Rohirrim)
  • Minstrel
    • Increased the potency of the Mounted Minstrel Skill “Anthem of the Red Dawn” to buff damage by 10% instead of 5%.
  • Fixed an issue that caused some mounted monsters to exhibit super-awesome-speed when dismounted by water.
  • The monster Skutog will now use mounted flanking movement behavior instead of ranged.
  • Uruk-hai Raider attacks will now animate when wielding a 1-handed weapon
  • Minstrel, Warden, and Rune-keeper skills are now affected by Silence
  • Spotted War-steed trait and Orc Head on a Pike trait cannot be re-used if the character already has the trait.
  • Reduced the induction time on learning some new skills and trait from 10 seconds to 4 seconds.
  • Fixed a typo in the War-steed panel for Wardens. “Wargen” changed to “Warden”
  • The War-steed's Power Trait will now reduce the cost of using Spur On. If Power is fully ranked up, there will be no additional power cost of using your skills. The Power trait will also decrease the power usage per second cost of using Spur On.
  • Guardian skill Driving Slash was not lowering monster armour correctly.
  • The visual effects for the Burglar skill All in the Wrist are now aligned correctly for hobbits.
  • The simple tail should now accept dyes correctly.
  • Fixed a bug that allowed users to deal trample damage to banners



Monster Play

Freep Battlefield Promotions

  • Freeps now gain a Battlefield Promotion effect for each PvMP Rank they earn.
  • Battlefield Promotions grant bonus Health, Power and Damage for each Glory Rank the player has.
  • Battlefield Promotions are only active while in the Ettenmoors.


Instances, Raids, Skirmishes

Guldur Goblins will no longer drop scaling equipment
The level 85 Dol Guldur armour sets now have the correct amount of armour for each piece.
Skirmishes - The original Barad Guldur sets are now available from the Classic skirmish vendors. New level 85 versions, with updated stats and different appearances are also available.

The following instances now use Remote Looting

  • Library at Tham Mírdain
  • School at Tham Mírdain
  • Halls of Night
  • Inn of the Forsaken
  • Great Barrow: Sambrog
  • Great Barrow: The Maxe
  • Great Barrow: Thadúr
  • Annuminas: Glinghant
  • Annuminas: Ost Elendil
  • Annuminas: Haudh Valandil
  • Fornost: Wraith of Water
  • Fornost: Wraith of Earth
  • Fornost: Wraith of Fire
  • Fornost: Wraith of Shadow
  • In Their Absence: Ost Dunhoth
  • In Their Absence: Sâri-surma
  • In Their Absence: The Northcotton Farm
  • In Their Absence: Lost Temple
  • In Their Absence: Stoneheight


Norcroft Farms

The majority of the poison themed dots and debuffs should now be on the same equivalence channel, meaning that multiple removeable poison effects on a single player should be a rare occurance.
Curing one of these poison effects (except for the most minor ones) should place a protection effect that bars further poisons from appearing for about a 30s duration.



Items

  • The Seer's Orb has been changed from the Small Furniture category to the Thin Furniture category.
  • Shield of Shattered Manacles now gives players some Might, in addition to everything else.
  • Padded Robes of the Entwash will now give Tactical Mastery, in place of Physical. Because light armor wearers TOTALLY want Physical Mastery.
  • Updating the Hauberk of Reclamation to call Might, instead of Will -- this is intended for healing captains.
  • Sword of the Ancestors has been made Rare quality, with upgraded stats.
  • Curse of Deadly Sorrows and Banner of Terror should now debuff Tactical Mastery instead of Will.


The following weapons have received Slayer Types:

  • Coldfells Vengeance
  • Seeker's Blade
  • Inquisitor's Edge


Crafting

  • Recipes for First Age weapons and class items can now be found on the Legendary Craft Guild NPCs.
  • Crafted armor for Tiers 1-4 has undergone some re-leveling to make the armor levels within each crafting tier consistent. Crafted Light and Medium armor within these tiers has also had some of their stats replaced with stats more beneficial to the classes they support.
  • Crafting XP values are being adjusted down
  • Crafting Guild Reputation Items are now only useable by players who are actively a member of the respective Crafting Guild.


Legendary items

  • Standardized the names of Tier 1 through Tier 9 relics. This should make it a little easier to tell what the main stat is when selecting a sealed relic from a quest reward.
  • Slightly lowered the amount of xp on the heritage runes received when refining relics. The amount of xp will increase as the level/tier of the relic being refined increases.
  • Town Services & NPCs
  • No more having to travel out of town to make that tasty trailfood treat! Cooks will now be able to use ovens, as well as campfires, to make their trailfoods.



User Interface

  • Tooltips for Skills, Items, and Effects will now more consistently use red to indicate harmfulness
  • Mounted enemies who have been dismounted will now mount up again when they reset
  • The Exalted Combatant Effect which is applied to Champions in Glory when they are traited 4 deep into the Martial Champion line is now correctly suppressed when the champion is mounted and reenabled when the champion dismounts.
  • The “Find Items” feature now darkens the non-matching items and bag icons instead of using the “New Item” swirlies
  • The “New Item” indicator should now be visible on items that you can't use
  • The use of the Revial Service will no longer log "You Succumb to Your Wounds" in the chat window. Instead it will report that you have been revived.



Quests

  • Lone-lands: Quest counts have been lowered for a number of quests (eg. Instead of kill 24 wights, it's now kill 10.) Quest kills should now be in the 8-12 range, which we feel is a more reasonable number.
  • Angmar monster-kill quests have been adjusted to have shorter objectives and higher drop rates for quest items. (This change affects mostly solo quests.)
  • The drama sequence toward the end of the I.11.4 instance has been made completeable once again.
  • Removed a little bit of the stun from “Stunland” (Brigands do significantly less stun and much more fun!)
Citation :
Instead, players will receive an increased amount of Power at each level (50/level for non Will-users and 65/level for Will-users), and all skill costs will now be based on a percentage of this power.
Soit c'est mal expliqué (et le coût en % est indexé sur la mana avant équipement, par exemple), soit ils tuent le +mana sur l'équipement.

Citation :
Agility will now provide 1 point of crit rating whereas Fate will provide 2.5
Pour toutes les classes, ou j'ai raté un truc ?
Ya pas de mana avant equipement .
Pour mene c'est 65*85 = 5525 mana de base.
Encouragement coute environ 200 de mana.

Par contre enorme up de la regen mana. 1 de destin = 6 de regen mana.
Citation :
Publié par dervic
Ya pas de mana avant equipement .
Pour mene c'est 65*85 = 5525 mana de base.
Encouragement coute environ 200 de mana.

Par contre enorme up de la regen mana. 1 de destin = 6 de regen mana.
Je pense qu'on s'est mal compris. La mana sur équipement dont je parle c'est le bonus de puissance max, qui devient inutile si les coûts en mana sont indexés sur le total mana du perso.

Sinon, que toutes les instances ajustables listées dans le patch note soient converties pour utiliser le remote looting + nouveau loot + une chance de drop du bleu et du orange, comme celles de Dol Guldur en fait, c'est bien sympa. :]
Citation :
Publié par MelkyWay
Soit c'est mal expliqué (et le coût en % est indexé sur la mana avant équipement, par exemple), soit ils tuent le +mana sur l'équipement.



Pour toutes les classes, ou j'ai raté un truc ?
J'ai lu et j'ai trouvé la chtouille.

Le cout en puissance de nos compétences étaient avant basé sur je sais pas quoi... maintenant, on sait qu'elles sont basé via un pourcentage de notre puissance de base donné par la formule : 50*85 ou 65*85.


Bref, si j'ai en tant que gardien mes 4250 de puissance de base, tout mes skills auront un cout basé là dessus. Néanmoins, si j'ai des items qui me donne de la puissance max, ce cout n'augmentera pas, il restera sur la base T/100 x 4250.

Donc, stacker de la puissance max sera très utile pour les classes tactiques, afin de remonter un peu ^^. Les classes tactiques pourront aussi arrêter de stacker de la vita avec le changement sur la volonté, et monter directement du moral max

Bref : Volonté, Destin, Puissance max et Moral max semblent les trucs à avoir pour une classe tactique.
OUi mais le destin etant tellement cheat tu as pas besoin de puissance max.
Genre avec 1000 de destin un mene à quasi 6k de regen mana soit 100 par seconde. Ce qui fait que ta barre de vie descend pas.

Bon ca va etre nerf mais à aujourd'hui c'est juste
Pour la destinée, cela va juste obliger tout le monde à en trouver. Ce qui risque de rendre certains bijoux très demandés, genre vita/destin. Pour le critique, c'est dur pour la chaine de critique des cambis, il faut voir à l'usage si ils ont encore assez de critique.

Mon point de vue de gardien c'est qu'on s'est fait rattrapper par les changements sur l'interrupt, à ceci près que pour avoir un interrupt à 10s il faut quand même un trait, le fixé 4 de la ligne d'aggro et un leg monté au maximum. C'est beaucoup quand cela ne te permet plus d'interrompre vraiment de façon fiable. Surtout qu'avec l'interrupt au bouclier sur un timer de 5s, la botte à 10s devient vraiment secondaire.

J'ai rien vu de vraiment positif dans ce patch note, à part les instances.
La destiné mouais bof, pour les tactiques la puissance n'est déjà pas un problème actuellement, je trouve pas les modifs en l'état cheat, en tout cas je foncerais pas dessus, j'aurais plutôt vue le destin jouer sur l'amplitude des critiques, la oui ça aurait été intéressant.

Pour l'agi c'est plutôt une remise a plat d'un système qui favorisait largement les dps agi face aux dps tactiques et force, que les classes agi aient déjà leur stat de maîtrise qui soit aussi celle du crit est un énorme avantage par rapport aux autres qui avaient comme stat de maîtrise la volonté ou la force, cette remise à plat me semble légitime ( et ça les empêchera pas de caper / surcaper le critique, les tactiques / force stuffés correctement y arrivent bien ).

Le plus gros point pour moi c'est pas ça, c'est surtout le critique qui ne va plus seulement jouer sur les chances de crit mais aussi sur l'ampleur, suivant l'importance que ça va être ça peut être un énorme up du dps / heal, le crit était déjà la stat la plus importante et de loin pour la très grosse majorité des classes, ça va l'etre encore plus que jamais.

Entre le premier âge qui arrive, le changement sur les critiques, et les nouveaux passifs démesurés j'ai bien peur que le semblant de rééquilibrage qu'il y a eut depuis le rohan s'écroule totalement, en cumulant tout ça le up héros s'annonce complètement démesuré. C'est que le début de la phase mais ça ressemble à du grand nawak, j'imagine même pas le dps d'un chassou stuffé correctement Oo
Citation :
All skills (unless otherwise stated in the skill) have a base 1.5x Critical Damage and 2.0 Devastating Critical Damage. Critical Rating now adds to those values.
Actuellement, le crit fait 2X, et le déva 3X.
Je pense que l'on récupérera le crit 2X, mais aller récupérer le déva 3X, ça risque d'être plus difficile.
On verra bien quelle règle ils vont nous pondre sur le multiplicateur de critique.
Lettre du producteur de janvier :

Citation :
Bonjour à toutes et à tous !

Le mois de janvier a été très stimulant pour l'équipe des développeurs ! Nous avons finalisé nos plans pour 2013, et je suis ravie d'annoncer des initiatives de grande envergure auxquelles vous pouvez vous attendre cette année dans le SdAO :

Le Conseil des joueurs – Cette année nous mettons les bouchées doubles en termes du dialogue entre Turbine et vous, nos joueurs. Nous allons mettre en place un Conseil des joueurs, un groupe de joueurs qui participera à des sessions de dialogue plus régulières et plus structurées avec l'équipe des développeurs. Nous voulons nous assurer qu'au fur et à mesure que nous faisons évoluer et développons ce jeu, vos appréciations favorables et défavorables soient intégrées au contenu de nos mises à jour et extensions. L'équipe de communauté vous communiquera plus en détail la manière dont nous allons constituer et gérer le Conseil des joueurs au cours des semaines à venir.


L'ouest du Rohan – Je suis en ce moment même perchée sur le parapet de Fort-le-Cor, contemplant le Gouffre de Helm alors que les développeurs peuplent le paysage de centaines (et bientôt de milliers) d'Ourouk-haï et d'Orques de Saroumane. Nous vous amènerons le reste du Rohan en deux parties – les Landes farouches, une région du nord se situant entre le Plateau et Fangorn qui sera disponible ce printemps, après notre 6e anniversaire, et plus tard dans l'année vous pourrez jouer dans l'ouest du Rohan, à Edoras, et participer à une bataille aux proportions épiques. Beaucoup plus d'informations à ce sujet prochainement...


Les domiciles – J'ai le grand plaisir d'annoncer que nous allons effectuer cette année une révision importante du système de domiciles. En février et mars nous rassemblerons des informations au sujet de la manière dont il faudrait modifier le système de domiciles, puis nous appliquerons des révisions au système pendant la deuxième moitié de l'année. Nous avons hâte que le Conseil des joueurs porte ses premiers fruits afin de nous aider à concevoir et à orienter les prochaines étapes de ce système !


Ajustements de classes – Plus tard dans l'année, nous effectuerons des modifications importantes aux compétences et aux traits de classes des Peuples Libres. Nous allons supprimer les compétences qui ne fonctionnent pas aussi bien qu'elles le devraient au sein du jeu, et nous en rendrons d'autres plus puissantes. Ce qui signifie qu'il y aura moins de compétences, mais une plus forte incidence sur le jeu d'un moment à l'autre. La manière dont vous déciderez de spécialiser votre personnage au sein de sa classe fera une très grande différence !
Beaucoup d'autres choses auront lieu cette année, et nous organiserons d'autres discussions avec les développeurs via Twitter pour favoriser la communication, donc gardez un œil sur notre site pour plus d'informations et d'autres annonces lors des semaines à venir.

Na lû e-govaned vîn.
Lisez le dernier paragraphe... ça fait peur @_@
Citation :
Publié par Gardhik
Lisez le dernier paragraphe... ça fait peur @_@
Perso je trouve qu'il y a trop de sort inutile effectivement !! Donc je suis très impatient de voir cela !
Personnellement, que ce soit en Gardien ou en GdR, je me sers de 90% de mes compétences très régulièrement (bon, ok, la compétence de Sifflet de Gardien prend la poussière ), donc je ne vois pas vraiment ce qu'ils pourraient bien vouloir retirer... Ca me fait effectivement très peur. A quand les personnages tri-touches ?
Citation :
Publié par Lestenil
Personnellement, que ce soit en Gardien ou en GdR, je me sers de 90% de mes compétences très régulièrement (bon, ok, la compétence de Sifflet de Gardien prend la poussière ), donc je ne vois pas vraiment ce qu'ils pourraient bien vouloir retirer... Ca me fait effectivement très peur. A quand les personnages tri-touches ?
A mon avis, l'objectif des devs c'est de cumuler les effets sur une même comp.
Ha oui. Tiens, où est-ce que j'avais choppé cette info de x2 et x3 ? Pourtant, j'en lis des trucs sur le mathématiques du DPS, et j'avais cette notion de x2/x3 en tête dur comme fer !

Du coup, ça va faire un up du DPS des critiques le fait que les classes "physiques" vont aussi bénéficier d'un ajout au multiplicateur de critique sur la destinée ... DPS qui sera mitigé par les réductions critiques dont vont maintenant bénéficier les gros mobs et autres boss.
Le critique demeure le même, la notion d'amplitude sur le critique ne sera pas extraordinaire

La formule de conversion de la valeur d'amplitude du critique en pourcentage : (pourcentage = valeur / (k * level + valeur)), avec k = 300.

A méditer sur le bénéfice d'un overcap sachant que 1000pt de maitrise physique >> 1000pt de critique
Citation :
Publié par caldaran
A mon humble avis, cela ne marche pas pareil pour les heal!

De mémoire, mon encouragement de base fait 2700 max. hier j'ai fait des heal max encouragement a plus de 6k voir 6,5K

vu qu'on fait pas de crit devast en heal, ca ferai 1.5*2700 = 4050. Si on considere que le tank a 25% de soins recu ca va faire 5062. En tout cas loin des 6K

peut etre que les heals font des crit devast qui ne sont pas annoncé comme des devast dans le log combat ...
Citation :
Publié par pitchounne
A mon humble avis, cela ne marche pas pareil pour les heal!

De mémoire, mon encouragement de base fait 2700 max. hier j'ai fait des heal max encouragement a plus de 6k voir 6,5K

vu qu'on fait pas de crit devast en heal, ca ferai 1.5*2700 = 4050. Si on considere que le tank a 25% de soins recu ca va faire 5062. En tout cas loin des 6K

peut etre que les heals font des crit devast qui ne sont pas annoncé comme des devast dans le log combat ...
Pour le heal, il y a aussi la valeur de soin reçu qui rentre en compte...

Enfin si je n'ai pas raté des mises à jour

Regards,
Skro
Citation :
Publié par Skro
Pour le heal, il y a aussi la valeur de soin reçu qui rentre en compte...

Enfin si je n'ai pas raté des mises à jour

Regards,
Skro
Je m'autocite
vu qu'on fait pas de crit devast en heal, ca ferai 1.5*2700 = 4050. Si on considere que le tank a 25% de soins recu ca va faire 5062. En tout cas loin des 6K
Citation :
Publié par pitchounne
De mémoire, mon encouragement de base fait 2700 max. hier j'ai fait des heal max encouragement a plus de 6k voir 6,5K
Pareil avec mon méné, les 6K à 7K en critique, c'est assez régulier. Mais je fais aussi des soins non critique bien au dessus de la valeur max de l'infobulle, et le soin entrant n'explique certainement pas tout.

Après, je ne suis pas sur que l'infobulle intègre toutes les données, notamment ce que tu gagnes dynamiquement pendant le combat.
Du coup, les 18% que tu gagnes avec les 3 ballades, les 10% de l'hymne et peut-être même les 15% du fixé 4 des traits, ne sont peut-être pas tous pris en compte.

Et ensuite, peut-être des buff heal en plus du soin entrant : buff capi, buff soins entrant du livre ou de compétences, etc ...

Et après, le multiplicateur de critique.
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