[build] Ingénieur lance-flamme

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Boaf... le lance flamme c'est bien, mais ça ne dois pas rester une spé, j'ai ABSOLUMENT voulue jouer lance flamme, j'ai tourner les build de tout les coté, juggernaute, critique, stabilité...

Au finale la véritable force de l'ingénieur c'est de pouvoir s'adapter a n'importe qu'elle situation, mais il faut switcher rapidement de skill/kit.

Je m'explique :
Le lance flamme a :
Un damage + burn
Une explosion "aoe skillshot"
Un knockback
Une zone de combo
Un blind

Grosso modo, durant un fight -> un coup de lance flamme quand l'adversaire n'est plus sous burn. Explosion si il se trouve a la distance requise, knock back pour le maintenir a distance ou intterupte son heal, combo pour combo (bah vi) et le blind si CaC.

néanmoins, derrière, vous tapez avec pistole, avec des mines, ou des grenade, ou un kit bomb, mais pour tous, c'est pareille : vos skill permettent une GRANDE adaptation au combat, la plus grande même, rester bloqué dans un kit, c'est se couper les ponts, et une fois que tu as compris ça, tu sais joué la majorité des builds ingé.
Mouai, pas forcement d'accord. Je le pensais aussi au début, malheureusement, au moins 50% de ton efficacité va dépendre de ta répartition des attributs/traits.
Tu dois forcement privilégier un outil plutôt qu'un autre (que ce soit tourelles, grenades, lance-flame, elixir, etc ...) dans ce choix. Si tu répartie sur différent sur différent outils, tu sera juste médiocre partout ce qui ne suffira pas par rapport à d'autres build.

Pour avoir cherché un compromis avec plusieurs outils, le jeu n'en vaut clairement pas la chandelle actuellement.
Je rejoins Jurian, et cela se constate vite.
Multiplier les kits, sur le papier, c'est plaisant, mais dans la réalité, tu vas devoir choisir des traits pour optimiser, donc renoncer.
Trouver une arme et un kit dont les traits conviennent à ton envie, pas de soucis...
Ajoutes-y Elixir ou gadgets, déjà ça se complique.
Alors ajouter un second kit.....
A part peut-être en jouant les conditions, à base de pistolets, Bombes\grenades, et lance-flamme.
Mais déjà dans ce cas tu optimises l'un plus que les autres, même si cela reste viable et efficace.
Moins facile de dire la même chose avec, le fusil, le kit outils, les tourelles par exemple.
L'idée de multiplication des kits, c'est plus de pouvoir utiliser leur différent utilitaire que leur skill de dommages.

Et si on part comme ça, je pense que l'on peut tirer le max de la classe.
D'accord, l'intérêt est d'avoir du CC, du buff\debuff, des conditions supplémentaires.
Mais avec les CD, les redondances, cela amène à combien de kit ?
Trop multiplier, ce n'est pas avoir beaucoup d'outils trop situationnels ?
Refuser de choisir, donc de renoncer, ouvre plus de choix et d'adaptabilité, d'accord.
Mais perso, je préfère changer mes outils selon mon activité.
PvE, instance, PvP, 3W groupe, 3W solo\duo, 3W fort.....etc

C'est ainsi que je m'adapte, pas en utilisant 3 kits simultanément.
bon, j'avoue, je ne veux pas jouer soutien, ni midrange, ni conditions.
ça limite mes choix.
En fait l'idée c'est que l'on prend un skill utilitaire pour avoir un outil, par exemple les bottes fusées pour le bump arriére et l'aveuglement.
A la place si tu prend le pistolet a élixir, tu aura un bump arrière offensif, 2 heal de zone, un snare, etc ...

Partant de ce constant, le but est de choisir les utilitaire qu'il nous faut, pas de prendre tout histoire d'étre hyper polyvalent.
Citation :
Publié par Jurian
[...]
Le rôle du lance-flamme et de la grenade sont très différent. Le LF est en première ligne (425) alors que le grenadier a une portée de 1200.
Concernant la mobilité c'est relatif étant donné que les talents sélectionné ne sont pas les mêmes (ceux du build étant basé entièrement sur le mouvement) et qu'on bénéficie du speed continu dès l'entrée en combat LF.

Citation :
Publié par aherys.fr
[...]
Mouai, en l’occurrence le LF a besoin de skills bien spécifique, d'un très haut taux de critique(6-7procs), d'une bonne altération ainsi que d'une résistance lui permettant de rester à 425 plus de 6secondes sans imploser.
Si on cherche à comparer avec un fusil ou un grenadier, ça n'est franchement pas les mêmes objectifs.

Citation :
Publié par Shaony
[...]
Dans la théorie c'est plaisant mais en pratique ça demande de switch d'arme, de perdre du temps et ta puissance de feu.
En plus, pour reprendre l'exemple des bottes fusées, elles ont un break stun, et ça, c'est indispensable sur tous les builds. (y'a aussi les lunettes et les élixirs L&R qui break stun chez l'ingénieur)

Citation :
Publié par Mev
Merci pour le sujet Arnfiarnunn.
As-tu comparé avec une spé grenade sur le dps pur ?

En tout cas ce gameplay à l'air bien fun, je vais essayer
Faudrait faire des tests, je pense que les deux se valent bien qu'ils ne soient pas axés vers le dps ciblé mais de zone. (donc très variable)

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 11/09/2012 à 04h14.
[Build] Lance Flamme, au début ça devait être un nouveau sujet :D
*De bon matin, cette agréable et revigorante chaleur qui vous accueille pour une belle journée. Le soleil ? Non, le napalm !*

---

Après quelques séances en WvW, j'ai vu de nombreux Ingénieurs jouer avec le kit de grenade, et ai surtout remarqué leurs efficacités.
Mais le style de jeu ne me plaisait pas, je n'aime pas les compétences de placement et j'aime le contact chaleureux avec les gens.

Si vous êtes comme moi, alors la suite est pour vous.


Tout d'abord le lance-flamme c'est quoi ?

Un peu de Napalm, un arroseur de jardin géant et un cigare pour allumer le tout.

>> Ses avantages :
- Un AOE de base, une bonne boule de feu et un bump.
- Un plage de dégât élevée
- Une altération : brûlure
- Une facilité d'emploi (même sans avoir ciblé un joueur on peut le focus facilement)

>> Ses défauts :
- Une courte portée
- Une attaque de base longue à lancer (+- 2s)
- C'est un kit, donc on ne profite pas des stats d'arme et des sceaux
- Une grosse visibilité (grosso modo : vous vous promenez avec un panneau frappez moi fort)

>> Son utilisation :

Dans un groupe WvW le rôle d'un Ingénieur Lance-Flamme et d'AOE tout ce qui bouge et de maintenir brûlure. Pour ce faire le placement est des plus important, votre AOE étant en forme de cône, il faudra kitter pour garder un maximum d'ennemi à dans la zone d'effet. Donc restez à courte portée.

L'autre avantage de ce Kit et son impact psychologique, à l'instar du Mesmer en 1v1, notre pyromane n'a pas son pareil pour disperser les foules et mettre à mal une défense de fort, l'AOE étant très visible, il auront généralement tendance à l'éviter au maximum et donc s'étaler un peu partout.

Dernier atout, le décors, les angles / coin de porte sont vos amis mettez vous derrières pour accueillir, eux seront obligé de se mettre dans l'AOE pour vous toucher.
Un petit plus, comme tout les AOE, vous pouvez tirer à travers les portes d'un fort.

Mais comment faire son personnage pour se spécialisé Lance-Flamme ?

>> Le build :

Je vous présente le miens, un choix comme un autre mais c'est un support d'exemple :

Build Ingénieur Lance-Flamme

Donc un build, équilibré, entre Vitalité et Précision.
Une bonne possibilité de mouvement, car en combat vous aurez en permanence vigueur et vitesse(combo : Firearms III et Alchemy I), qui permettent une meilleur survivabilité.
Une orientation sur une seule altération, brûlure, on cherche à maximiser ça durée (Firearms VIII et Explosives V). Une des utilités d'avoir une seule altération c'est que les adversaires pensent moins à la faire disparaître, généralement c'est quand ils en ont plein qu'ils utilisent leurs compétences.
Des boosts pour notre kit favori avec un accroissement des dégâts (Alchemy VII et Firearms XI). Alors pour le build mastodonte est extrêmement important, j'expliquerais plus en détail dans la partie stuff.
Le passif d'Alchemy II sert à courir plus souvent plus vite, à se heal et à faire sauter les altérations plus souvent.
NB : un petit truc en plus, Vitesse + Vigueur c'est 2% de dégât en plus avec le passif 25 d'Alchemy.

Le pistolet :
Bon sincèrement je l'utilise uniquement quand j'ai besoin de portée. Le busrt poison, la balle qui ricoche et qui fait confusion plus aveuglement est vraiment sympa et plus l'immobilisation n'est jamais perdue.

Elixir C : Un classique pour faire sauter les altérations et récupérer quelques avantages en chemin, et ainsi augmenter un peu nos dégats.

Elixir B : +4% de dégâts, + 20% de critique, + 35 en puissance, + 35 en dégâts d'altération, + de vitesse... besoin d'explication ? Pour 32s de cooldown ça fait un petit über trash mode.

Elixir H : Le heal qui se complète naturellement au build.

Et le Lance Flamme : Pas la peine d'en faire toute un pavet, c'est le but du jeu.
NB : Munition incendiaire est un très gros DoT qu'il faut préparer avant le fight et maintenir par la suite.

>> Le stuff :

Comme dis plus haut parmi les défauts du Lance-Flamme, il y a la portée et la visibilité. Il est donc fort probable que vous soyez LA cible que tout le monde va voir et donc risque de taper.

Je vous conseille donc les pièces d'armure qui vous donnerons : Précision / Robustesse / Dégât d'altération.
Les raisons sont que la précision sera notre façon d'augmenter significativement les dégâts, de faire proc nos brûlures / vitesse / vigueur, une base de 45-50% est un must have.
Les dégâts d'altération pour avoir un DoT plus fort (logique).
Pour la robustesse, j'aurais préféré un bon mixe entre Vitalité et Robustesse mais aucun set ne propose de la Vitalité et de la Précision sans Puissance des soins. Donc autant se fixer Robustesse, l'Alchemy fait le reste.

!!! : Précision sans Puissance c'est inutile, donc lisez bien la suite

>> Mastodonte et Runes :

Par le Pouvoir du Mastodonte Ancestrale !

Voici la pierre angulaire du build.

Tout d'abord mastodonte : 200 Robustesse, bien, ce n'est jamais perdu et un stack de Pouvoir de 15s toutes les 3s. Ah là c'est intéressant.
On va donc être en permanence avec 5 stacks de Pouvoir soit 175 de Puissance et 175 de dégâts d'Altérations.
Maintenant avec Alchemy on a 30% de durée des avantages en plus, ça sera donc plutôt 6 ou 7 stack, soit un maximum de 245 dans ces deux attributs.
Ce qui fait déjà un excellent boost on peut dire.

Maintenant les runes, quels sets choisirent ?
Un spé critique ? Brûlure ? Puissance ?

Non en faite, au lieu d'avoir un set complet, qui pour les meilleurs coûtent une véritable fortune, on va prendre deux runes de trois de sets sur un choix de quatre.
Ses sets de runes sont :
Rune de Hoelbrak Supérieur
Rune de Pirate Supérieur (utile uniquement si vous voulez du Magic Find)
Rune de Force Supérieur (le plus cher à l'achat -+ 90 Pa)
Rune de Feu Supérieur

La particularité de ses runes, par deux, c'est d'augmenter chacun la durée de Pouvoir de 20%.
Donc si l'on prend les 2 runes de Hoelbrak, 2 de Feu et 2 de Force, on aura 75 en Puissance et on a 60% de durée de Pouvoir en plus. A cela s'ajoute Alchemy au maximum et ses 30% du durée d'avantage en plus. On arrive à un total de 90% de durée de Pouvoir.

En revenant donc à ce qui a été dit au dessus, le cycle de stack va se cumuler progressivement jusqu'à un maximum de 10.

Cette "combo" Mastodonte + Runes vous permettra d'obtenir un boost permanent de 425 en Puissance, de 350 en dégâts d'altération et 200 de robustesse. Bien mieux qu'un set de rune et presque aussi bien qu'un set d'armure...

Voili voilou ! A vous les studios

Dernière modification par Tigrius MkIV ; 01/10/2012 à 04h45.
L'essayer, c'est l'adopter.
En 3W, il faudra peut-être prévoir de changer pour un stuff avec plus de Robu.
Et surtout ne pas jouer seul au CaC, jouer en groupe CaC.
Ha ba voilà ce que je cherchais !

Merci !

EDIT : Possible d'avoir le build sur guildhead ou autre ? Le Firewall du boulot bloque gw2skills -_-'

Dernière modification par Valaad ; 02/10/2012 à 15h38.
J'ai testé un peu ce genre de build ce week-end, en ayant accumulé suffisamment de stuff robu/precision/alteration. J'ai vraiment bien aimé, ne me suis pas trop trouvé ridicule question survie, a me ballader avec les cac.

Par contre je n'ai pas été tres convaincu par le cote altération.
Autant c'est assez sympa en tres petit comm, on est résistant et les altérations ont le temps de faire leur taff (principalement brulure, mais en petit comm je passais aussi sur le pistolet).
Par contre face a de grosses masses en 3W (la j'étais quasiement full lance-flamme) , j'étais nettement moins convaincu du resultat des brulures, et comptais surtout sur le degats brut des 1 et 2 du LF (que je trouve finalement un peu faiblard à côté d'une spé grenade, et sans burst réel... même si c'est carrement plus sympa à jouer)

Avec le recul, je me demande si je n'aurai pas du orienter carrement le stuff en robu/precision/puissance du coup... pour vraiment maxer les degats brut...
Oui le lance-flammes est un kit un peu hybride, dont je n'arrive pas à savoir s'il marche mieux en altération ou en puissance. En altération empiler les brulures, c'est bien mais ça se cumule en durée donc ça ne fait pas tout. L'elixir gun a une meilleure synergie avec plus d'altérations différentes.

D'un autre côté en puissance la compétence 2 fait bien mal mais elle est dure à placer correctement (surtout contre des CaC), de plus la compétence 4 devient un peu inutile (à part pour mettre un combo field pour les collègues). Là le flammenwerfer souffre de la comparaison avec les grenades.

Bref autant j'aime bien le concept de pouvoir jouer au pyromane, autant j'ai du mal à me satisfaire des performances de ce kit.
Citation :
Publié par Tshaeva
J'ai testé un peu ce genre de build ce week-end, en ayant accumulé suffisamment de stuff robu/precision/alteration. J'ai vraiment bien aimé, ne me suis pas trop trouvé ridicule question survie, a me ballader avec les cac.

Par contre je n'ai pas été tres convaincu par le cote altération.
Autant c'est assez sympa en tres petit comm, on est résistant et les altérations ont le temps de faire leur taff (principalement brulure, mais en petit comm je passais aussi sur le pistolet).
Par contre face a de grosses masses en 3W (la j'étais quasiement full lance-flamme) , j'étais nettement moins convaincu du resultat des brulures, et comptais surtout sur le degats brut des 1 et 2 du LF (que je trouve finalement un peu faiblard à côté d'une spé grenade, et sans burst réel... même si c'est carrement plus sympa à jouer)

Avec le recul, je me demande si je n'aurai pas du orienter carrement le stuff en robu/precision/puissance du coup... pour vraiment maxer les degats brut...
Ouaip je suis en train de me poser la même question justement, passer en Puissance / Precision critique... à voir ce que ça peut donner.


@Valaad : Build sur un autre builder
Perso, je joue au lance flamme avec un set Exo Robu\puissance\crit.
Ainsi que les Runes Ingénieur car je n'utilise pas que ce kit.
Pour les bijoux pareil, à part que j'ai mis un peu de % dégats crit.
Tu convertis 5% de ta robu en Puissance avec le trait et lorsque tu portes le LF avec les +200 Robu et les stack de Pouvoir, tu montes bien en puissance mais aussi en Altération......je dois être à environ 700

Avec un taux de crit à 48% sans le buff Fury, lorsque tu tapes 5 fois par seconde c'est déjà beaucoup.
Un % dégât critique de 16%
Le +5% dégâts avec le kit des runes ingénieurs.
Le +15% dégâts LF du trait en Alchimie....
En fait, je privilégie les dégâts directs en puissance et ce n'est pas mal, mais je n'ai pas comparé, faute de stuff pour changer facilement.


Le problème des Grenades, hors fort, en espace ouvert, c'est que sans groupe de CaC, tu n'as pas moyen de push, ou d'encaisser.
Il faut des groupes CaC pour permettre aux distances d'assister en dps.

Dernière modification par Compte #316484 ; 03/10/2012 à 16h04.
Citation :
Publié par Tigrius MkIV
[...]
Très bonne l'idée de combiner les différentes runes, je pense que je vais te la piquer

Sinon j'ai vu que tu préférai mettre +20% de durée brûlure que le proc à 50% qui applique vulnérabilité. Personnellement proc brûlure suffit à garder mes cibles en saignement constant, du coup je ne suis pas certain qu'il soit bien utile.
Fais gaffe aussi concernant le focus sur une seule altération, elle en devient d'autant plus facile a clean.

Autre chose qui m'a interloqué: il n'y a aucune échappatoire / break stun, c'est quand même super risqué pour nous qui sommes en première ligne...

Citation :
Publié par nobinob
Très intéressé par ce build mais malheureusement je n'arrive pas à le consulter, le site à l'air HS. Un autre lien ?

Effectivement, nouveau lien et build màj
Bonjour,

Juste une petite question personnellement???

J'ai un guildy qui m'a poser une question ce week end à laquelle j'ai été incapable de répondre...

=> "Heu j'ai un ingé Allemand qui vient de m'envoyer 9K+ en 4 tic de lance-flamme, normal???"

Donc voilà je fais passer la question... Il m'a sortie les log et c'est bien ça...Environs 2K par tic quoi -_-

Normal???
Ça dépend de ce que tu appelles '4 tic de lance-flamme'. Une attaque auto c'est 10 hits donc j'imagine que c'est pas ça. Une attaque auto avec un build 'power/precision' (+quelques stacks de might) qui tape à 2K et qui crit souvent ça me parait tout à fait crédible (mais vu sa lenteur y'a pas de quoi paniquer non plus).
Oui pour plus de précision, je parle ici de 4 tic d'attaque auto, ça me parait bcp 2K par tic (même full crit) sachant qu'il y en a 10... Mais si c'est normal^^ C'est un peu fumer XD
Perso j'ai déjà essayé en full puissance 3300 power unbuff, et ça tiquai à 1000 max en crit...
J'ai du rater quek chose

(Le guildy en question est full exo avec de la robu en seconde stat si je me souviens bien. Donc il doit tourner autour des 1200/1500 robu).
En gros tu es en train de dire que le gars peut faire 20K de dégats sur une seule attaque auto de flammenwerfer ? Permets-moi d'être sceptique.

"Screenshot or it didn't happen" comme on dit.
J'ai fait le même calcul et nous sommes d'accord, y'a un soucis quelques part^^ Sinon j'ai envie de dire, le war 100 lame est mauvais^^

Bon normalement ce genre de dérive si c'en est une devrait vite être "rectifié"^^
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