[Actu] Les prémices de Mists of Pandaria déployées le 28 août

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Tu as juste 729 Builds possibles (pas dit, intéressant) par rapport à ... 3/4 à avant (et toujours pas dit, intéressant). Je vois pas le fun à aller chercher des points de toucher. Au final, une fois la nouveauté passée, les gens iront copier leur template (si si, malgré 5-6 lignes et trois talents par ligne qu'on leur donne) sur un site de référence et on reviendra comme avant - en gros, y a juste moins à copier
Bon déjà dire qu'il y a 729 builds possibles, c'est la même chose que dire qu'il y a des millions de builds sur un perso Diablo 3, j'ai envie de dire cool story mais ça n'a aucun intêret concret de jeu. Si on va par là, y avait des dizaines de milliers de builds avec les talents tree pre 5.0 et on est d'accord pour autant que ça ne servait à rien.
De la même façon, constater que les talents tree pre 5.0 étaient pas spécialement intéréssants parce que tlm faisait le build cookie cutter ne veut pas dire que le système en lui même était mauvais, juste que les talents tree étaient pas suffisamment balanced pour offrir de rééls choix. Pour le coup, la modif 5.0 fait plutôt penser à "bon on arrive pas à créer un choix donc on scrap le système".

Maintenant, comme je l'ai dit, j'aime beaucoup l'idée du choix d'1 spell parmi 3 dans 6 ou 7 catégories et j'aime vraiment l'idée d'avoir des thématiques. J'apprécierais encore plus si on pouvait changer à la volée sans reagent. Ca permettrait vraiment de se dire ok, je fais tel boss, là c'est ce spell qui est le plus adapté. Cette partie du système me plait.

Ce que je regrette, c'est qu'il y ait pas un truc en plus dans lequel mettre des points. En fait mon système idéal serait un mix de l'ancien et du nouveau où tu ferais ton build en 3 étapes :

- Une grosse étape permanente (respeccable via trainer) où tu choisis ta spé globale, genre Fire pour mage.
- Une grosse étape permanente (respeccable via trainer) où tu "affines" ta spé, une sorte de mini talent tree avec des points à distribuer qui subdivisent la spé fire en, par exemple, un mage fire orienté crit ou un mage fire orienté aoe, ou ... tu vois le principe.
- Une étape flexible de choix de spells, que tu peux changer à la volée.

Bien sûr, pour que ça ait un intêret, il faudrait que la seconde étape dont je parle offre divers choix viables et pas qu'il y ait _UN_ build cookie cutter que tlm copie. Et c'est là que c'est très difficile pour le game design, arriver à offrir des choix sans qu'un meilleur choix ressorte (car il deviendrait unique).
__________________
Dawme, Priest 85, GM <Unskilled> Archimonde
La seule différence que je note entre les anciens talents et ceux proposés actuellement, c'est qu'on pourra moduler ses choix boss par boss. Après, tout le monde prendra le talent qui offre le meilleur mouvement au T1, la meilleure résistance au T2, la meilleure résistance au T3, le meilleur Heal/DPS au T5 et 6. Les différences ne seront pas super flagrante à terme.
C'est donc un échec puisque l'objectif majeur annoncé de cette refonte était de supprimer la notion de "meilleur choix". En fait c'est un problème récurrent du système de talents et ce depuis vanilla et malgré toutes les refontes. En théorie, les talents étaient censés être une subdivision des classes et permettre que dérrière la classe "mage", il y ait 10 20 50 archétypes. En réalité, les talents sont toujours une façon de rendre la classe plus puissante via un build cookie cutter.
Tu peux même dire que tout le monde aura exactement les mêmes.

Blizzard dit qu'ils veulent nous donner le choix. Mais pour que choix il y ai il faut un aspect durable à ce choix. Il faut que les joueurs aient à faire un compromis, ou faire des choix en fonction de leur style de jeu/boss avec lesquels ils ont le plus de mal etc.
Là c'est simple à chaque boss vous pouvez changer, y'aura aucun choix puisque chacun prendra le skill le plus opti pour tel boss (en fonction de ce que disent les pgm pour bcp d'ailleurs).

Et en plus la gueule des choix que propose blizzard... Quand je vois "l'arbre" des prêtres c'est pitoyable...
Sur 5 lignes y'en a que 2 qui m'ont fait hésiter, et une fois que j'ai goûté au nouveau heal (manavore, perte de regen mana etc) y'en a plus qu'une car vu l'état actuel du heal l'ombrefiel boosté est obligatoire.
Et entre nous... 6 talents à choisir sur 90lvl c'est franchement misérable.
Citation :
Publié par Urmarcht
Et en plus la gueule des choix que propose blizzard... Quand je vois "l'arbre" des prêtres c'est pitoyable...
Sur 5 lignes y'en a que 2 qui m'ont fait hésiter, et une fois que j'ai goûté au nouveau heal (manavore, perte de regen mana etc) y'en a plus qu'une car vu l'état actuel du heal l'ombrefiel boosté est obligatoire.
Deux choses:
-Sur 5 lignes 2 t'ont fait hésiter c'est déjà plus qu'avant non?
-Je comprend pas ton reproche au nouveau heal, au 90 tu pourras te plaindre mais là c'est godmode mana infini, j'ai clean DS 10HM avec un pretre disci hier soir et il n'est jamais passé sous 50% de mana, à mon avis y'a quelque chose qui cloche quelque part, peut être dans tes talents ou ta reforge?
Moui, je suis d'accord que c'est pas transcendant.
Y a un point sur lequel Blizzard a bien réussi au fil des années, c'est à marquer une différence entre les specs. A la sortie du jeu, beaucoup de classes se jouaient de façon proche entre leurs différentes spec. Je me souviens par exemple que le build cookie cutter du priest vanilla, c'était 21/21/9 (disc/holy/shadow) et qu'en terme de gameplay, tout le monde jouait pareil un priest non shadow. Aujourd'hui, y a une vraie différence de gameplay et de rôle entre un priest disc et un priest holy, comme il y a une vraie différence entre un war fury et un war arms, etc...
Après pour le niveau du dessous, c'est à dire les talents, le problème c'est qu'il est très difficile à la fois d'offrir différents "bons choix" sans pour autant que les joueurs se retrouvent à se dire putain sur ce boss, il nous faut un priest holy avec tel talent go respec. Y a toujours ce dilemne car le côté casu de wow fait que t'as pas le droit d'obliger les gens à avoir telle ou telle classe et encore moins telle ou telle spé (sinon ça whine) donc tu peux pas avoir de trucs trop sexy/op dans une spec.
C'est vraiment une problèmatique difficile à résoudre.
Citation :
Publié par Dawme
A la sortie du jeu, beaucoup de classes se jouaient de façon proche entre leurs différentes spec.
non non, c'est plus simple que ça : à la sortie du jeu toutes les classes avaient une seule spé :
- druide forcément restau
- pala forcément heal
- le seul tank était le war ...

la viabilité des autres arbres n'est apparue qu'à BC
Citation :
Publié par Gromli
non non, c'est plus simple que ça : à la sortie du jeu toutes les classes avaient une seule spé :
- druide forcément restau
- pala forcément heal
- le seul tank était le war ...

la viabilité des autres arbres n'est apparue qu'à BC
Mouais pas vraiment d'accord là dessus, avant BC, en raid on pouvait avoir 3 warriors differents, du druide restau et feral dps, du shaman heal, de l'amelio (et meme un elem, mais il servait a rien), priest heal et ombre, differentes spé rogues, ça permettait de faire du raid... mais en même temps le raid 40 ça ouvrait un peu la porte à tout et n'importe quoi.

Enfin pour revenir au sujet, si au final on se dit qu'on n'a pas réellement de choix, parce qu'on va tous utiliser les memes templates pour optimiser le combat sur tel ou tel boss, c'est peut être dans le design des encounter que le probleme se pose.
Il faudrait peut être des combats moins scriptés, plus aléatoires... enfin bon, c'est pas évident, mais sur un combat qui se passera toujours de la même façon, il y aura toujours un seul type de roaster optimal, quelque soit le type d'arbre que Blizzard proposera.
Citation :
Publié par Gromli
non non, c'est plus simple que ça : à la sortie du jeu toutes les classes avaient une seule spé :
- druide forcément restau
- pala forcément heal
- le seul tank était le war ...

la viabilité des autres arbres n'est apparue qu'à BC
Ca c'est juste pas vrai, aucun war jouait prot avant BC par exemple, beaucoup de classes avaient des specs "hybrides" comme le priest 21/21/9, ect... En fait y avait beaucoup moins de "spécialisation" et de définition du rôle.
Et les raids Nax@ 8 guerriers tank pour les four horsemen, c'était quoi ?

Sinon c'était le paladin qui n'était pas joué en dehors de la spé heal, enfin jusqu'à la découverte de shattered halls héro ^^

Dernière modification par Maldib ; 31/08/2012 à 19h00.
Citation :
Publié par Dawme
Bon déjà dire qu'il y a 729 builds possibles, c'est la même chose que dire qu'il y a des millions de builds sur un perso Diablo 3, j'ai envie de dire cool story mais ça n'a aucun intêret concret de jeu. Si on va par là, y avait des dizaines de milliers de builds avec les talents tree pre 5.0 et on est d'accord pour autant que ça ne servait à rien.
De la même façon, constater que les talents tree pre 5.0 étaient pas spécialement intéréssants parce que tlm faisait le build cookie cutter ne veut pas dire que le système en lui même était mauvais, juste que les talents tree étaient pas suffisamment balanced pour offrir de rééls choix. Pour le coup, la modif 5.0 fait plutôt penser à "bon on arrive pas à créer un choix donc on scrap le système".

Maintenant, comme je l'ai dit, j'aime beaucoup l'idée du choix d'1 spell parmi 3 dans 6 ou 7 catégories et j'aime vraiment l'idée d'avoir des thématiques. J'apprécierais encore plus si on pouvait changer à la volée sans reagent. Ca permettrait vraiment de se dire ok, je fais tel boss, là c'est ce spell qui est le plus adapté. Cette partie du système me plait.

Ce que je regrette, c'est qu'il y ait pas un truc en plus dans lequel mettre des points. En fait mon système idéal serait un mix de l'ancien et du nouveau où tu ferais ton build en 3 étapes :

- Une grosse étape permanente (respeccable via trainer) où tu choisis ta spé globale, genre Fire pour mage.
- Une grosse étape permanente (respeccable via trainer) où tu "affines" ta spé, une sorte de mini talent tree avec des points à distribuer qui subdivisent la spé fire en, par exemple, un mage fire orienté crit ou un mage fire orienté aoe, ou ... tu vois le principe.
- Une étape flexible de choix de spells, que tu peux changer à la volée.

Bien sûr, pour que ça ait un intêret, il faudrait que la seconde étape dont je parle offre divers choix viables et pas qu'il y ait _UN_ build cookie cutter que tlm copie. Et c'est là que c'est très difficile pour le game design, arriver à offrir des choix sans qu'un meilleur choix ressorte (car il deviendrait unique).
Ca a autant d'intérêt que le jeu lui-même, celui que tu lui donnes, si tu veux être le meilleur (dresseur/joueur) comme Sasha dans Pokémon, cool story bro yourself :d

Il y a bien des millions de builds sur D3 et au moins des centaines utiles à l'avancée PVE - je m'avancerai pas dans le PVP vu que le stuff est achetable avec de l'argent réel - quant aux talents pré 5.0 y en avait largement moins globalement et pour parler en tes termes, d'intéressant, encore moins, t'allais chercher ce dont tu ne pouvais te passer pour roxxorer du ponay (Hooper o/)

Je ne pense pas que c'était mauvais, peut-être toi :d

La 5.0 veut juste dire (et là certains verront la "casualisation" terme qui ne veut rien dire perso mais bon, faut bien s'adapter avec une expression passée courante) qu'ils savent faire table rase d'un système vieux (d'où peut-être le soucis) et qui obligeait les gens à aller chercher d'office un truc. Ici tu peux même sauter une ligne, le jeu s'en fout royal. Actuellement, c'est comme si on te filait un arbre de talent avec déjà 40 points dedans et à toi remplir les derniers comme tu le souhaites; après, les talents en choix qu'ils te filent sont pas toujours tip top, dans la globalité, comme sur la ligne surlaquelle ils sont proposés et encore, c'est un point de vue comme pour tout.

J'ai aussi dans l'utopique idée un système en trois phases un peu comme tu le décris plus haut mais on dirait que dorénavant, ils dispatchent un peu leurs bonnes idées dans chacune de leur prod - ils pourraient pas un peu se concerter ? XD

/Grignote un Cookie Peanut Butter Jelly
Citation :
Publié par Maldib
Et les raids Nax@ 8 guerriers tank pour les four horsemen, c'était quoi ?

Sinon c'était le paladin qui n'était pas joué en dehors de la spé heal, enfin jusqu'à la découverte de shattered halls héro ^^
Aussi incroyable que ça puisse paraitre, avant BC un war tankait sans spé prot. Ma propre guilde n'a commencé à avoir un warrior spé prot qu'à AQ et n'en avait toujours qu'un seul (peut être 2 à la réflexion) à Naxx quand on a tué les 4HM. Tous les autres war etaient 31 15 5 un truc du genre, le template qui te filait MS + le bonus aggro.
Par ailleurs, prendre l'exemple du boss le plus disproportionné de toute l'histoire du jeu comme un standard me semble un poil de mauvaise foi.
Oui les healers étaient gimp en spec non healer, ça ok.
Citation :
Publié par Chocobo
Ca a autant d'intérêt que le jeu lui-même, celui que tu lui donnes, si tu veux être le meilleur (dresseur/joueur) comme Sasha dans Pokémon, cool story bro yourself :d

Il y a bien des millions de builds sur D3 et au moins des centaines utiles à l'avancée PVE - je m'avancerai pas dans le PVP vu que le stuff est achetable avec de l'argent réel - quant aux talents pré 5.0 y en avait largement moins globalement et pour parler en tes termes, d'intéressant, encore moins, t'allais chercher ce dont tu ne pouvais te passer pour roxxorer du ponay (Hooper o/)

Je ne pense pas que c'était mauvais, peut-être toi :d
Ca n'a aucun intêret d'avoir un choix parmi 1 million de possibilités si au final tu en as 10 de viables et 1 d'idéal, c'est mon point. Vaut mieux avoir un réél choix entre 10 bons templates qu'entre 99 mauvais et 1 bon. Dans D3 jusqu'au patch récent, t'avais beau avoir 1 milliard de possibilités, y en avait 2 ou 3 de viables par classe. Post patch y a 0 difficultés donc effectivement tu peux faire nawak.

Le gros problème des talents dans WoW c'est d'offrir de multiples choix viables sans qu'un seul sorte du lot et sans que la difficulté du contenu n'en souffre. Et c'est un problème vraiment difficile à résoudre.
Citation :
Publié par yanomamii
Deux choses:
-Sur 5 lignes 2 t'ont fait hésiter c'est déjà plus qu'avant non?
-Je comprend pas ton reproche au nouveau heal, au 90 tu pourras te plaindre mais là c'est godmode mana infini, j'ai clean DS 10HM avec un pretre disci hier soir et il n'est jamais passé sous 50% de mana, à mon avis y'a quelque chose qui cloche quelque part, peut être dans tes talents ou ta reforge?
- En fait, non.
- il est jamais passé sous les 50% probablement parce qu'il avait pris le talent que j'ai indiqué comme obligatoire (l'ombrefiel boosté, ça doit être en 4eme ligne de talent).
Après il y a peut être quelque chose qui cloche dans ma reforge oui, mais je vois pas comment vu que ma regen c'est l'esprit et toutes mes pièces en ont ^^ Par contre ça peut pas être mes talents qui clochent... vu que justement on a tous les mêmes
A savoir aussi qu'avant la 5.0 le prêtre disci n'avait jamais de soucis de mana, peut être qu'il est toujours mieux loti que les autres maintenant, je ne sais pas.

Sinon techniquement je ne reproche rien au nouveau heal, puisque je suis bien conscient que les nouveaux talents/stats ne sont pas faits pour le contenu actuel du jeu (ils ont quand même adapté échine HM au nerf des dispel). Ce sera à MoP que vous verrez ce que ça donne (puisque moi je ne vais pas tenter cette aventure).

PS: c'est vrai que j'ai pas précisé, mais je suis spé sacré.
Citation :
Publié par Dawme
Le gros problème des talents dans WoW c'est d'offrir de multiples choix viables sans qu'un seul sorte du lot et sans que la difficulté du contenu n'en souffre. Et c'est un problème vraiment difficile à résoudre.
Et surtout il faut que ca marche en pvp aussi.
Je pense toujours que la solution de colossus smash qui a genre 200% de degat and pve et 100% en pvp la meilleur solution pour balancé les classes sans cassé le PVE Par contre je pense que ca va être trop de tavaille . Ou alor des arbres pvp Mais je doute que ca arrivera un jour
Oui c'est mieux de ruiner des talents pve au profit du pvp dont tout le monde s'en fout.
Le CD sur le dispel. Même si les boss seront tunes pour cette horreur ça reste quand même crappy.
euh j'ai jamais dit ca :|
j'ai bien dit que je trouver mieux de séparer le pve du pvp pour mieux pouvoir équilibrer les sorts .

Mais c est trop de travaille je pense
Je me plains beaucoup des choix de game design de Blizzard, mais quand je lis des conneries comme ce sujet et que je vois à quel point la communauté leur tombe sur la gueule et s'offusque pour un des rares changements récents qui ne soit pas débile, je me dis que Blizzard n'est pas le seul à blâmer concernant la direction que prend le jeu.
Citation :
Publié par Sire Yaourt
Je me plains beaucoup des choix de game design de Blizzard, mais quand je lis des conneries comme ce sujet
Ah, tiens, ils ont supprimé la téléportation de groupe acquise à partir d'un certain niveau de guilde ? Ils ont dit pourquoi un tel choix ?
Citation :
Publié par Maldib
Pour redonner un peu de vie au monde ouvert et pour favoriser un peu le pvp.
ça se tient, en effet. Bon, de toute façon, je n'ai jamais vraiment été dérangé par l'idée de me déplacer tout seul, comme un grand.

C'est vrai que c'est un peu la voie de la facilité...
Je suis sceptique... est-ce qu'en supprimant un moyen de déplacement rapide d'une grande flexibilité, les joueurs vont être encouragés à 'voyager' ? A faire des boss en extérieurs, du pvp sauvage ? Ma première impression serait qu'au contraire, bli² supprime un puissant levier favorisant les activités en 'extérieur'...
Les joueurs qui gueulent sur la suppression des tp de groupe ne représentent pas les joueurs de mmorpg en général, mais les joueurs de Wow en particulier, c'est-à-dire des joueurs éduqués depuis des années à l'ultra-simplification du genre mmorpg. Pas étonnant que ça gueule. En déduire que les joueurs sont en partie responsables de ce qu'est devenu le jeu, c'est stupide. Les joueurs qui gueulent sur cette suppression sont des joueurs qui s'expriment depuis l'intérieur du jeu, ils ne sont pas neutres.

Soit dit en passant, même de l'extérieur et d'un point de vue neutre, ce genre d'initiative (la suppression du tp de groupe) peut éventuellement paraître saugrenue, parce que des velléités de retour à l'old-school sur fond de mmorpg à 99,99% simplifié, lissé, accéléré, nivelé par le bas, ça sonne faux, ça fait penser à de la com' plus qu'à du design réel de gameplay. C'est bien de devoir parcourir le monde pour se rendre à un donjon, mais de quel monde on parle, et de quels donjons ?

Enfin pour les nouveaux talents, le système global est intéressant, mais son application, comme toujours désormais, fait passer à la moulinette tout ce qui pouvait le rendre sympa à l'usage. En effet, chaque palier de talent propose la même fonction déclinée en trois façon de la réaliser (3 manière de faire son sheep, 3 variantes d'un gros cd de survie, etc.). D'accord, il y a du choix, mais il s'agit d'un choix de "bas niveau" si je puis dire, qui ne sacrifie pas grand chose. Comme d'habitude, il s'agit surtout de ne pas frustrer le joueur. Ca aurait pourtant été incomparablement plus intéressant d'un point de vue gameplay / personnification de pouvoir choisir, à chaque palier, entre 3 fonctions radicalement différentes (entre survivre, soigner, contrôler, dot, dps, burst, déplacement, kitting, etc.), toujours les mêmes à chaque palier pour chaque classe, et de pouvoir ainsi mettre en place des profils vraiment spécifiques - "faciles à prendre en main, difficiles à maîtriser", parce que le mage (par exemple et au pif) avec 6 talents de burst et le mage avec 6 talents de dot ne se joueront vraiment pas de la même manière. Et le mage avec 3 talents de dot et 3 de burst d'une autre manière encore. Là on parle de choix.
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