Discussion sur les soigneurs

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J'ai vu sur un autre sujet (à propos de la beta3) un joueur qui se plaignait de ne pas pouvoir maintenir le tank en vie.
Donc je me suis dit qu'un retour d'expérience des soigneurs pourrait être bien.

En pur soigneur j'ai fait uniquement Polaris (Ql3 en talisman + Ql4 en arme) : Fusil + Sang.
J'ai utilisé quasiment que la magie du sang malgré mes 3 actifs au fusil : Safety Off,Fire in the Hole ,Anima Shot.

J'ai tourné sur 2 builders :
- Blood Shield (soin + barrière mono cible)
- Linked Veins (soin + barrière en chain)

Deux finisher :
- Angelic Aegis (soin + barrière mono cible)
- Hematic Rites (soin + barrière en AoE)


passif :
Coagulation (+15% barrière)
Angel's Touch (Aegis plus de soin si la cible est sous les 50%)
Rapid Shield (+ de soin + barrière sur le shield)

Je suis passé en Talisman soin Ql2-Ql3 qui m'a fait gagner 60% environ sur mes soins.

Je n'ai pas eut de souci pour tenir le tank sauf le boss de fin*. Malgré des DPS qui passaient devant et pull le boss à 50 mètre du reste du groupe, j'ai réussit à tenir le tank (souvent avec 2 DPS mort mais c'etait surtout de leur faute : on bouge pas sur les zone, on aggro tout en avançant seul, etc..) et on a souvent fini les boss à 3 (Tank+ soigneur + 1 DPS). Sur le dernier try(4ème ou 5ème), on a tenu pendant peut-être 10 minutes le boss finale à deux (Tank+soigneur) mais on avait pas le DPS pour le tomber.

Vous avez testé d'autre build ? le 2eme donjon ?



*(Ne lisez si vous n'avez pas fini POLARIS)
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Il vaut mieux le kite plutôt que de rester devant.
Citation :
Publié par Elyandel
Je suis passé en Talisman soin Ql2-Ql3 qui m'a fait gagner 60% environ sur mes soins.
Tout est dit, le stuff DPS ne peut absolument pas être utilise pour heal, et les pleureuses dont tu parles sont des mecs full QL4... DPS...
effectivement ca serait pas mal de mettre notre experience en commun.

alors j'ai testé 2 voies
sang-pugilat
sang-fusil

elles se valent meme si je suis assez decu. j'ai pas mal de part ql 5, le reste en ql3 et j'ai pas senti de montée en puissance des heal apres equipement.
de plus en priviliegiant le heal, faut oublier de dps ne serais ce qu'un petit peu. en instance je dois a etre a 80%de miss, paré ou autre.

apres je dois peut etre passer a coté de qqch, mais niveau synergie heal blood ca fonctionne surtout sur les barrieres et on perds du heal brut quand on spam car la barriere ne stack pas.
mais je vais malgré tout continuer =)
En solo, j'utilise l'anima shot à l'occasion mais je n'ai jamais testé le soin pur au fusil ou pugilat. Quelqu'un a testé ? C'est au niveau des soin de la Magie du Sang ?

Au Fusil, le soin en 1er cercle, c'est assez limité, je crois qu'il n'y a que l'Anima Shot ce qui est très loin d'un Angelic Aegis. Son équivalant ça doit être le Bouclier (Blood Shield) qui génère une ressource. Le problème c'est que les soins ne génèrent qu'un seul type de ressource pour ce que j'en ai vu.
j'ai une question n'ayant pas eut l'occasion de testé les dongeons, est ce qu'il est necessaire d'utiliser deux armes heals pour pouvoir soutenir correctement le groupe ou une arme heal et une arme DPS suffisent
?

Dernière modification par Khaled ; 19/06/2012 à 11h32. Motif: edit: synthaxe horrible
Citation :
Publié par Elyandel
En solo, j'utilise l'anima shot à l'occasion mais je n'ai jamais testé le soin pur au fusil ou pugilat. Quelqu'un a testé ? C'est au niveau des soin de la Magie du Sang ?

Au Fusil, le soin en 1er cercle, c'est assez limité, je crois qu'il n'y a que l'Anima Shot ce qui est très loin d'un Angelic Aegis. Son équivalant ça doit être le Bouclier (Blood Shield) qui génère une ressource. Le problème c'est que les soins ne génèrent qu'un seul type de ressource pour ce que j'en ai vu.
pour le fusil je confirme ca ne monte que les ressources fusils avec les soins , par contre la grenade a 5 ressources soigne très bien , surtout si il y a bcp de mobs autour du groupe , je suis sur un build solo et je n'ai pas testé en groupe encore

par contre les builders de zone pour l'épée par exemple montent les ressources fusils sur tout les mobs touchés ^^
Citation :
Publié par Khaled
j'ai une question n'ayant pas eut l'occasion de testé les dongeons, est ce qu'il necessairement utiliser deux armes heals pour pouvoir soutenir correctement le groupe ou une arme heal et une arme DPS suffisent ?
Pas forcément non, y a des armes dit de soutien qui propose des assist heal (genre pistols via les drones).

Les builders heal ne monte qu'une ressource à la fois contrairement au build dps qui monte pour les deux armes en même temps.

De plus dans le jeu on a une cible défensive ET offensive en même temps. Pour moi, ça reste important comme notion.
Disons que la je n'arrive pas à determiner si je dois partir sur un template du type Fusil d'assaut/Magie du Sang pour pouvoir tenir la route dans les dongeons ou sur un truc Fusil d'assaut/autre suffira.
Citation :
Publié par Anankée
Je dirais que ça dépend des donjons, attendez vous pas à avoir un build qui servent dans toute les situations .
Adaptabilité est le maître mot dans ce jeu.
Clairement, le pb sera d'avoir assez de SP/AP pour debloquer ce qu'il faut ^^;
Ah ben voila, du monde qui connait ça soigneur. A propos d'adaptabilité, j'ai beau eu regarder la roue pour les skills de heal et j'ai pas vu grand chose !

J'étais parti pour faire shotgun+Blood mais après test ce week-end ca sera finalement Assault+Blood, J'aime bien le buff du shotgun en réduction de dégâts mais on va laisser ça a un dps, le peu de skill de heal me semble trop juste pour prendre un template mix.

Mais du coup, est-ce qu'on va être oblige de mix les 4 "classes" de heal pour être efficace en end-game ?
Sang/Pistolets pour ma part, avec un ami Marteau/Epee à 4500 points de vie - tous les deux QL3 à 5-. Aucun problème pour finir Polaris (tu m'étonnes), et coincé sur le bug de la succube d'Inferno.

Il y a des points positifs autant que négatifs :

+ L'interaction tank/soigneur/support est vraiment génial. On retrouve dès le bas niveau des mécanismes que beaucoup de concurrents n'offrent qu'en fin de jeu, tel que la gestion des CD, le placement, l'utilisation d'amélio de groupe.

+ Le poste de soigneur est complexe et prenant, quand on arrive (enfin) à obtenir un second voir un troisième builder (soin de groupe, soin unique ...).

+ L'ajout de compétences de soins annexes dans des branches support est une grande idée. Je me trouve bien plus performant avec mon pisto/sang qu'avec mon pugi/sang, grâce à l'apport des drones, de l'amélio critique de groupe et des passifs.

+ Le rôle de DPS est actif. L'immense majorité des dégâts peuvent être évités. Cela entraine une dynamique de groupe en cas d'échec que j'avais oublié depuis AO et l'end-game 2008 de WoW.

- Les builders soins DEVRAIENT donner des ressources pour les deux armes. Ca n'a absolument aucun sens, au vue du soin à fournir, d'utiliser des builders DPS. Tout autant que spammer le même builder inutile (+50 vie !) pendant 4 heures pour utiliser un vrai soin (+450 vie ~).

- La double arme/branche soin est actuellement à chier. Autant dans sa synergie (merci builder indépendant) que dans les effets (merci les passifs qui n'offrent rien de commun). Alors l'arsenal de soin actif se complètent plutôt pas mal, mais il faudra en pleine action réussir à obtenir suffisamment de ressources de chaque arme pour le mettre en place. Mission impossible sauf sur des rencontres triviales.

En une phrase comme en cent, je ferais logiquement Pisto / Sang à la sortie. Reste à savoir si d'ici là, les builders soins seront revus, auquel cas je passerais Fusil / Sang.
Je doute que les builders avec un effet de soin finissent par créer de la ressource pour les 2 armes...
En fait, on a l'impression que ça ne touche que le soin mais plusieurs builders qui proposent un "2ième effet kisscool" (y compris en dps) ne montent les ressources que pour l'arme avec laquelle ils sont lancés.
J'pense que ça les rendrait tout simplement trop intéressants sinon.
En soin on a trois armes :
Pugilat : soins classiques
Fusil d'assaut : hybride soin en faisant du dégat
Sang : bouclier

Jusqu'à présent (premières zones de départ) pour tenir en groupe on a pas très peu de soin (toute armes confondues). Il est donc nécessaire de se spécialiser pour faire du donjon en début de jeu.
A vous de voir ce que vous souhaitez faire en spé, toutes se valent, mais faites surtout ce que vous aimez.
J'ai opté pour le FA et pugilat, afin de faire du dégat et du soin (FA) et surtout sortir un hot (Pugi) pour être tranquille. J'ai mis des PA de côté pour les mettre en Sang pour me faire des boubou et soigner en instance plus tranquillement mes compagnons de donjons.

La possibilité de faire des hybrides (pistolet en particulier avec le drone) devrait être possible à partir du moment où vous aurez accès aux sorts de deuxieme cercle.
Les builders soins ne fourniront JAMAIS des ressources aux deux armes.

La raison est bien simple : si tu n'as pas de cible et que ta deuxième arme est une arme de distance, il n'y a pas de seconde ressource.

Pour équilibrer le tout, ils ont fait des builders dps qui génèrent 2 ressources et des builders soin qui génèrent 1 ressource et ont pensé le reste des pouvoirs en fonction de cette différence de ressources générées pour équilibrer le tout.
alors voila je vais vous détailler mon build perso ,il passe très bien en solo ,jamais essayer en groupe mais il peut peut être servir de basse de réflexion.

il n'est pas encore fini et je suis équipé en QL6

pour les grognons , blablabla ton build il est tout pourri je vais leur répondre de suite OSEF de votre avis

- Tir d'anima : (FA , actif)
cast : Instantané Loop : Instantané
Génère 1 ressource de Fusil d'assaut
Attaque à cible unique infligeant 133 points de dégâts physiques . Vous soignez votre cible alliée de 40 point de santé et de 19.9% des dégâts infligés.

- Précision de sniper (FA , passif)
Chaque fois que vous pénétrez les défenses adverses ou que vous réussissez un coup critique ,vous gagnez un incrément de l'effet Valeur de toucher ,qui augmente votre valeur de toucher de 30 par incrément cumulé pendant 8s cumulable 5 fois.

- Expérience (FA , passif élite)
Augmente l'efficacité des effets d'absorption de 25%

- Grenade I : (FA , actif)
cast : Instantané Loop : 4.0
Consomme toutes les ressources de Fusil d'assaut.
Colle à la cible une grenade adhésive qui explose 2 secondes plus tard , en lui infligeant 277 points de dégâts physiques

- Vague d'anima : (FA , actif)
cast : Instantané Loop : 4.0
Consomme toutes les ressources de Fusil d'assaut.
Pouvoir de Frénésie de type AEC infligeant 139 points de dégâts physiques.
Pour chaque ennemi touché , vous êtes soigné de points de santé.(de ce qui j'ai pu voir ,alliés proches compris)

- Frénésie affligeante (FA , passif)
Chaque fois que vous touchez une cible à l'aide d'un pouvoir de frénésie,elle se retrouve également affligée d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 31 point de dégats physiques par seconde pendant 5 secondes

- Taille de bambou : (Lame , actif)
cast : Instantané Loop : Instantané
AEBP : Affecte jusqu'à 5 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque de frénésie de type AEBP infligeant 97 point de dégâts physiques.

- Retour soudain (lame , passif)
Chaque fois que vous pénétrez les défenses de la cible , vous lui portez un coup supplémentaire qui lui inflige 69 point de dégâts physiques.

- Tourbillon étourdissant : (Lame , actif élite)
cast : Instantané Loop : 30.0
AEBP : Affecte jusqu'à 5 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous
Attaque de type AEBP infligeant 139 point de dégâts physiques.les cibles
affectées se retrouvent également diminuées et sont incapables d'agir pendant 3 secondes.

- Recharge expresse : (FA , actif)
cast : Instantané Loop : 25.0
Génére 3 ressources de Fusil d'assaut
Réduit le temps de rechargement de tous les pouvoirs consommateurs de ressources
de fusil d'assaut en trains de se recharger de 4 secondes.

- Chargeur supplémentaire (FA , passif)
Recharge expresses génère 2 ressources de fusil d'assaut supplémentaires

- Discipline martiale (Lame , actif)
cast : Instantané Loop : 45.0
Vous bénéficiez de l'effet Défense majeure , qui augmente de 50% les chances que les attaques portées contre vous soient déviées pendant 6 secondes.

- Régénération (lame , passif)
Discipline martiale vous confère également un effet de soin dans le temps ,qui soigne de 52 points de santé par seconde tant qu'il est actif

- Balle porte-bonheur (FA , passif)
Chaque fois que vous attaquez ,vous générez un incrément.Lorsque vous en cumulez 7 , votre prochaine attaque fait que la cible se retrouve gênée ,ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 8 secondes.Cet effet a un temps de rechargement interne de 30 secondes


alors en combat il y a 3 cas de figure ,un mob ou plusieurs petit ou plusieurs gros:

un mob :

5*Tir d'anima
1*grenade I
1*recharge expresse
1*grenade I
1*Tourbillon étourdissant
et je recommence ,en cas de gros coup dur 1*discipline martiale

plusieurs gros mobs :

5*Tir d'anima
1*vague d'anima
1*recharge expresse
1* grenade I
1*Tourbillon étourdissant
et je recommence ,en cas de gros coup dur 1*discipline martiale

plusieurs petits :

2*tir d'anima et 3*taille de bambou
1*vague d'anima
1*recharge expresse
1*grenade I
changement de mob et 1*vague d'anima
1*Tourbillon étourdissant
et je recommence avec 5*taille de bambou,en cas de gros coup dur 1*discipline martiale


il faut savoir que pour le moment (je ne sais pas si c'est voulu ou pas)recharge expresse ne reset pas le loop de la vague d'anima

je n'utilise pas les builders FA qui ne soignent pas , ils ont un cast de 1.0 et bien souvent quand ça chauffe le tir d'anima sauve mes miches

Dernière modification par wolwie ; 19/06/2012 à 20h15.
Citation :
Publié par Peredur
Les builders soins ne fourniront JAMAIS des ressources aux deux armes.
Et c'est un peu triste dans le cas du Leech Shot je trouve ! Si tu veux monter tes ressources blood ca t'oblige a utiliser un builder dps !
Citation :
Les builders soins ne fourniront JAMAIS des ressources aux deux armes.
Donc, si on veut soigner avec la griffe on utilise 5 fois un soin sur la durée non cumulable au ratio +soin immonde pour sortir un soin normal ? Non, vraiment, le fait de partager les ressources est indispensable, surtout au vue de la puissance/ratio/utilité des builders soins (hormis Anima Shot et Pursuit).

Je passe plus de temps à monter mes ressources avec un tir affligeant au pistolet qu'à utiliser mes soins. Si je voulais jouer avec des compétences DD, je me spécialiserais Pisto/Elem . . .

Ce système va, à mon avis, très vite être revu. Comme celui d'AoC avant lui (et ses ridicules 2 soins sur la durée / 1 soin direct de 2010).
Y a un autre builder en pugilat qui est un hot qui se cumule trois fois dans la seconde roue.

Y aussi un truc à prendre en compte, c'est quand on met des points dans les capacités d'une arme (point SP), y a un passif associé qui augmente les soins quand on soigne qqun et qui se cumule 5 fois.
Par exemple, un autre point c'est les passifs des armes de soutien, par exemple, le shotgun me semble très intéressant pour un heal à être utilisé.
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Citation :
Publié par Anankée
Y a un autre builder en pugilat qui est un hot qui se cumule trois fois dans la seconde roue.

Y aussi un truc à prendre en compte, c'est quand on met des points dans les capacités d'une arme (point SP), y a un passif associé qui augmente les soins quand on soigne qqun et qui se cumule 5 fois.
Par exemple, un autre point c'est les passifs des armes de soutien, par exemple, le shotgun me semble très intéressant pour un heal à être utilisé.
et là je crois que tu viens de toucher la base du problème des râleurs ont ils investit leur SP convenablement ?
Citation :
Si ils augmentent le nombre de ressources générées, ils réduiront le soin fourni.
Dur de réduire plus qu'aujourd'hui. Le builder sang rends une cinquantaine de pvs tout mouillé avec un QL3-5 entièrement soin et une arme QL 5 glyphée. Le builder griffe soigne par itération de 12 à 15. Et les deux ont un ratio +soin de moins de 20%. En soit çà suffit actuellement quand on fait une instance avec 1 ou 2 QL de plus que la qualité requis. Mais Inferno en QL 3 (soit la progression normale), c'est casse-pipe assuré.

Ajouter une double ressource sur les soins rendraient le soin trop puissant ? On y gagnerait "seulement" un consummer soin supplémentaire tous les cycles non ?

Citation :
Y a un autre builder en pugilat qui est un hot qui se cumule trois fois dans la seconde roue.
Ce qui laisse toujours 2 ressources en plan. On peut toujours, pour ne pas avoir l'impression de gâcher un GCD, l'utiliser sur une seconde cible, mais cela reste bancal. Surtout pour un second choix.

D'ailleurs sur ce point, j'ai du mal à concevoir que les effets de barrières ne s'accumulent pas. Entre différents soigneurs, je pourrais comprendre, mais celle du même joueur, je suis perplexe.

Citation :
Y aussi un truc à prendre en compte, c'est quand on met des points dans les capacités d'une arme (point SP), y a un passif associé qui augmente les soins quand on soigne qqun et qui se cumule 5 fois.
Par exemple, un autre point c'est les passifs des armes de soutien, par exemple, le shotgun me semble très intéressant pour un heal à être utilisé.
Oui, mais cela justifie t-il l'investissement dans une double arme de soin actuellement ? Je ne le pense pas. Du moins pas temps que de vraies synergies se dégagent (roue 3 ?). Actuellement, le fusil à pompe ou le pistolet offre d'avantage pour le jeu de groupe qu'une seconde arme de soin dont on ne peut monter les ressources en situation de donjon. De part leur passif, mais aussi de par leur à-coté.

Citation :
et là je crois que tu viens de toucher la base du problème des râleurs ont ils investit leur SP convenablement ?
Le râleur développe une appli de scan combat-log et a déjà une bonne partie des ratios des compétences de la première et seconde roue .
Citation :
Publié par Jyko
Dur de réduire plus qu'aujourd'hui. Le builder sang rends une cinquantaine de pvs tout mouillé avec un QL3-5 entièrement soin et une arme QL 5 glyphée. Le builder griffe soigne par itération de 12 à 15. Et les deux ont un ratio +soin de moins de 20%. En soit çà suffit actuellement quand on fait une instance avec 1 ou 2 QL de plus que la qualité requis. Mais Inferno en QL 3 (soit la progression normale), c'est casse-pipe assuré.

Ajouter une double ressource sur les soins rendraient le soin trop puissant ? On y gagnerait "seulement" un consummer soin supplémentaire tous les cycles non ?



Ce qui laisse toujours 2 ressources en plan. On peut toujours, pour ne pas avoir l'impression de gâcher un GCD, l'utiliser sur une seconde cible, mais cela reste bancal. Surtout pour un second choix.

D'ailleurs sur ce point, j'ai du mal à concevoir que les effets de barrières ne s'accumulent pas. Entre différents soigneurs, je pourrais comprendre, mais celle du même joueur, je suis perplexe.



Oui, mais cela justifie t-il l'investissement dans une double arme de soin actuellement ? Je ne le pense pas. Du moins pas temps que de vraies synergies se dégagent (roue 3 ?). Actuellement, le fusil à pompe ou le pistolet offre d'avantage pour le jeu de groupe qu'une seconde arme de soin dont on ne peut monter les ressources en situation de donjon. De part leur passif, mais aussi de par leur à-coté.



Le râleur développe une appli de scan combat-log et a déjà une bonne partie des ratios des compétences de la première et seconde roue .
désolé jyko cela ne t'était pas destiné je pensais aux râleurs lamba ,qui n'ont rien compris et qui chouinent "je suis QL1 ,le premier mob du donj me one shot , nerffffffffffffffffffffffffffffffffffff ton jeu pérave"
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