Publié par
Dervernichter[anatm]
[Edité par Eklaan : ]
Les plus grosses différences que tu as en terme de compétence animation ça va être l'AOE du BH (la mort vient du ciel) par rapport à celui du commando. Ca te fait gagner quoi?! A peine 0.5 secondes sur un AOE qui fait au final les mêmes dégâts (et vu le CD de la compétence ça ne change clairement PAS la face du monde).
Pour l'agent impérial : la sonde explosive peut péter en même temps qu'une autre compétence, ce que le contrebandier ne peut pas faire, là oui c'est un bon avantage.
Mais les agents impériaux sniper t'en voit combien en BG (car la sonde explosive est beaucoup moins utile pour les agents secrets qu'ils soient heal ou fufu)?
Après tu peux râler sur ça, mais ça change en aucun cas la face du monde.
Après oui les commando/BH/sorciers/érudits c'est violent actuellement, mais va y avoir des modifications à la 1.2.
Heuuu pour dire que l'agent secret heal est cheaté faut y aller hein....La gestion de l'énergie n'a juste actuellement rien à voir en terme de difficulté entre un agent impérial/contrebandier heal et les sorcier/érudits heal et les commandos/BH heal.
En agent impérial, si tu gères pas bien ton énergie/tes compétences tu peux être oom après 4-5 sorts seulement. Si tu tombes oom et que t'as plus ta sonde, tu dois attendre quasi 30 secondes pour pouvoir de nouveau healer...Les BH/sorcier de même que leurs miroirs ont pas ce problème actuellement.
Je passe sur le fait que les BH commando peuvent même healer (certes peu) quand ils sont oom avec leur tir automatique...l'agent secret peut pas lui (mais il a un vanish, mais pas de bump donc ça reste relativement équilibré).
Tu veux parler de différences ?
1- L'AE BH/Commando : temps d'activation plus long, pour le commando, ce qui laisse a la masse le temps de bouger. (corrigé en 1.2. woot !)
2- L'instant sorcier/erudit : sorcier véritable instant ; érudit, l'animation fait que le sort fais les dégats effectif un temps après. Ok la cible se prend quand meme le dégat, mais pendant l'activation et le dégat effectifs ta cible a le temps de placer 2 skills.
3- Charge explosive du contre-bandier(CB)/agent impériale(AI) : temps d'activation plus long coté répu. Permet à l'A.I. de cumulé instantanément son cycle dps. Un temps plus long, (donnant la possibilité d'un heal entre temps), pour le CB.
4- L'AE mez du ravageur/gardien : Instant chez le ravageur, temps d'activation plus long chez le gardien.
5- Le stun A.I. activable en marchant. Le stun C.B. ne l'est pas. (corrigé en 1.2. woot !)
6- L'instant heal AI/CB, temps d'animation un chuya plus long coté répu.
Et j'en oublie surement.
Quand on sait, d'office, qu'une faction dite 'vilaine' attire de base plus de joueurs que son opposée.
Et qu'en plus on donne un avantage (forcément voulue, à moins d'être réellement teubé.) à celle ci, de surcroît, ne strictement RIEN faire, mais vraiment RIEN pour que les faction s'équilibre (j'entend par là, un genre de buff, ou une interdiction de creer un perso dans telle faction sur telle serveur, ou permettre la possibilité de transformer son perso Emp en Répu, les solutions sont multiples et discutables...).
Si on rajoute par dessu le fait que les sorts coté Empire sont carrément moins discrets (Missils du BH, Eclair des Inqui), donc carrément plus attirant.
Ya de quoi se poser des questions sur l'intelligence même des développeurs.
J'espère que par soucis d'équité, et comme un clin d'oeil aux irréductibles Républicains du monde entier, ils nous pondront de nouveaux déséquilibres cachés de ce genre, pour les Répu.
Ou pas.