Modifications apportées par la version 2.6.0 BETA

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Publié par Skill
...
J'ai eu un doute au moment d'envoyer mon message. Il reste valable dans une moindre mesure. D'autant plus que tu continues de tourner les modifs comme ça t'arrange en t'abstenant de donner le moindre exemple concret.

Je vais t'en donner des exemples, en me basant sur ce que j'ai pu voir et expérimenter pendant la bêta, à THL (je te vois venir, l'exemple est adaptable quel que soit le niveau, 130 ou 200, le résultat est le même, seule la proportion change).

Le double bombe posait problème, que tu le veuille ou non. Des roublards mono optimisés comme ceux que Seyroth ou Kril ont pu jouer pendant la bêta étaient capables, au tour deux, après un tour 1 double bombe, de faire un simple bombe-aimantation-détonateur au tour deux pour avoir une triple explosion d'explobombes à 900 chacune, soit 2700 dommages, pour un coût total de 10 à 12PA. Ose me dire que c'est acceptable.


Le Roublard multi n'est pas aussi avantagé que tu le crois. Les bonus de combo de bombes ne se propagent pas entre bombes d'éléments différents. Il n'y a pas de création de murs. Le coût en PA est n'est pas variable et si le multi veut ses 3 bombes au tour ça lui en coûtera 9PA. Ça n'est pas parce qu'il peut se permettre de lancer les 3 bombes qu'il peut en placer 9 sur le terrain, et si il veut faire un combo acceptable il devra de toute façon se limiter à une seule couleur de bombe. S'il est en Glours, que vous considérez visiblement comme le must-have du Roublard multi, il est limité à 560 stat max dans tous ses éléments, ce qui, en soi, est déjà une performance s'il l'atteint dans les 3 éléments.

Le Roublard mono lui a le double de stats (celles-ci comptent beaucoup sur les grosses explosions, au moins autant que les do), et 20 à 30do élémentaires de plus dans son élément. Ses sorts sont restreints en polyvalence mais ont des dommages sans commune mesure avec ceux du multi. Son cac est au moins autant dévastateur. Toutes ses bombes communiquent entre elles, créent des murs et additionnent leurs bonus de combo les unes aux autres. En gros il est en tout point meilleur, excepté au niveau de sa polyvalence et de sa capacité à atteindre le cap des 3 bombes en jeu.

En tout cas ça ne me semble en aucun cas suffisant pour affirmer que le Roublard mono est à enterrer face au Roublard multi. De ce que j'en ai vu, la seule chose dont il puisse avoir besoin serait un moyen de protéger une de ses bombes pour 1 à 2 tours pour éviter que l'on puisse l'empêcher d'utiliser ses bombes tant qu'on en tue une par tour (en admettant que ça soit systématiquement possible, je sais pas si vous avez pour habitude de laisser vos bombes bien en vue mais ça peut expliquer certaines choses). Et ça tombe bien, Seyroth a parlé d'une telle possibilité dans son dernier message ici, même si je pense pas qu'il l'ait dit suffisamment sérieusement pour que ça arrive ce patch.

Bref je persiste et signe, tu ne sais visiblement pas de quoi tu parles et n'a probablement jamais essayé de jouer décemment ton Roublard mono-élément.


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Publié par Nanashi
C'est trop facile de faire ça ... et c'est n'importe quoi !
Pourtant ne penses tu pas qu'ayant joué tous les modes dont il est question ici il a une légitimité que toi ou d'autres n'avez pas ? Ou tout au moins que son avis mérite d'être pris en compte ? Certainement pas au point de pouvoir affirmer que son avis vaut mieux que le tien, et ça tombe bien ça n'est pas ce qu'il dit, mais suffisamment pour que tu prêtes davantage attention à ses propos ? Kril est un Roublard connu et reconnu, il a passé son temps en bêta à faire des tests poussés avec Seyroth (qui a bel et bien testé de nombreux modes de jeu Roublard pour se faire son propre avis, contrairement à ce que tu penses), ça ne fait pas de lui une parole d'évangile mais par pitié essayez d'enlever vos oeillères et de faire l'effort de lire ce qu'il dit avant de l'accuser de se poser en tant qu'autorité suprême alors qu'il ne se met absolument pas en avant, alors même qu'il aurait toute la légitimité pour le faire.

Edit : Tiens, -Shango- qui s'illustre encore une fois en montrant que non seulement il n'a pas lu le sujet mais qu'en plus il est tellement à la ramasse qu'il répond en plussoyant un message ironique sans s'en rendre compte. Il est bon de voir que certaines choses ne changent pas.

Dernière modification par Falcon Jab ; 15/03/2012 à 23h45.
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Publié par Dialga
Loool roublard nerf

Bon bah je jouerai autre chose en koli alors, le roublard est vraiment à chier maintenant.

Je plussoie fortement.

Perso je m'en fous des bombes pour le coté "dégat/rox" en étant mono-élément agi, même avec leur pauvre 450-500 vita au niveau 199 elles tiennent jamais plus d'un tour sauf quand on les places à 10Km et en dépensant des dizaines de pa pour les ramenner lors des tours suivants.
Tous ces Pa qui auraient servi à faire des choses plus "actives" que tenter de placer des bombes au contact, tellement prévisible face à des ennemis qui ont plus de 2 neuronnes actives.

Ce que je regrette le plus ç'est le nombre de limitation de bottes/aimantations, le retrait des 2 bombes par tour qui aurait ENFIN donné la possibilité de jouer mono-éléentaire de manière viable et la porté ridicule de botte sur les bombes (3po wtf? on a dejà liberation pour ce genre de po merdique).

Je joue ma roublarde comme pivot de tacle/placeuse/retrait pm/mule à boost et ces limitations ne me conviennent absolument pas.
Qu'est ce que je m'en fous que les bombes mur de bombes soient trop puissant, vous avez qu'à les réduire de 50% ou 80% lors de la pose:, ça servira juste à retirer des pm/(pa) avec quelques dégats annexes pour la forme lors du premier tour: point barre.
Et si elles ont survecu, augmenter le bonus combo lors de leur prochain tour, ainsi ceux qui veulent rentabiliser ces bombes feront tout pour les protéger.
Citation :
Publié par Kril
Et puis, venez pas me reprendre sur un p'tit troll (qui n'était pas là que pour troller soit dit en passant) alors que depuis tout à l'heure vous faites que """débattre""" (on va dire, donner votre avis chacun votre tour, et j'ajouterai pas "à tête reposée") sur une modification que vous n'avez même pas eu l'occasion de tester.
Si ça ce n'est pas du mépris... je me demande bien ce que c'est. (Et j'en passe... chacun de tes posts sont remplis de mépris envers les joueurs qui essaient de donner leurs avis... on se croirait en train de lire LeMonde.fr en pleine campagne présidentielle.)
Ensuite un joueur plus haut à souligner le faite qu'a son niveau de jeu ses bombes n'ont pas 600pdv mais 240pdv et que beaucoup de classes peuvent donc s'en débarrasser pour peu de PAs... mais personne ne lui a répondu.
J'estime qu'une modification doit se faire en pensant à l'intégralité de la communauté( j'entend par là les joueurs roublards du niveau 1 au 200 ) et pas juste la tranche 180/200.
270 pdv en fait.

Y'a plusieurs facteurs à prendre en compte et c'est pas facile de lui répondre comme ça de toute manière.
270 pdv c'est suffisant pour survivre si la bombe est placée en retrait parce qu'à plus bas niveau, les joueurs n'ont pas forcément beaucoup de portée. De plus, perdre des Pa à tuer des bombes et autrement plus handicapant étant donné qu'ils ont justement moins de PA (et donc la proportion de PA perdue est plus importante), de même pour la Roublard tu me diras m'enfin le Roublard agit alors que le joueur adverse subit (autrement dit, le roublard choisit décemment de poser sa bombe et ce sont rarement des Pa perdus, bien au contraire).

Bref, la problématique à BL est similaire à celle à HL. C'est pas parce que les bombes ont moins de pdv qu'elles sont moins résistantes étant donné que les capacités de destruction des bombes des joueurs adverses y sont justement proportionnelles.

Sinon, la phrase que tu cites est juste la version "sans retenue" de ce que j'ai essayé d'exprimer depuis plusieurs messages. J'ai malheureusement un seuil de tolérance (qui est habituellement un peu plus élevé mais là j'lis le forum officiel en parallèle )

Bref, mea culpa si j'ai pu paraître méprisant aux yeux de certains. J'étais pas venu pour faire la guerre à la base :]

Sur ce, en espérant vous croiser en kolizé ce week-end. (ce qui nous donnerait l'occasion d'en discuter plus concrètement)

Dernière modification par Kril ; 16/03/2012 à 00h46.
Citation :
Publié par Falcon Jab
Le double bombe posait problème, que tu le veuille ou non. Des roublards mono optimisés comme ceux que Seyroth ou Kril ont pu jouer pendant la bêta étaient capables, au tour deux, après un tour 1 double bombe, de faire un simple bombe-aimantation-détonateur au tour deux pour avoir une triple explosion d'explobombes à 900 chacune, soit 2700 dommages, pour un coût total de 10 à 12PA. Ose me dire que c'est acceptable.
A THL, la classe étant censée être damage dealer, moi, ça me parait acceptable.
Citation :
Publié par Kril
Bref, la problématique a BL est similaire à celle à HL. C'est pas parce que les bombes ont moins de pdv qu'elles sont moins résistantes étant donné que les capacités de destruction des bombes des joueurs adverses y est justement proportionnelle.
Par contre, là c'est le clash... 270pdv... pour certaines classes c'est très facile à atteindre à un certain niveau pour très peu de pa comparé à ceux que ça lui coute au roublard à un niveau équivalent. Donc Proportionnelle est un jolie mot... mais ce n'est pas vrai.
Citation :
Publié par Black-Dog
Par contre, là c'est le clash... 270pdv... pour certaines classes c'est très facile à atteindre à un certain niveau pour très peu de pa comparé à ceux que ça lui coute au roublard à un niveau équivalent. Donc Proportionnelle est un jolie mot... mais ce n'est pas vrai.
3PA pour le Roublard.

Tu me cites un sort qui cogne du 270 pour 3PA au lvl 140 (niveau approximatif du joueur concerné, je suppose) ayant une très bonne portée ?
Citation :
Publié par BoucheBée
A THL, la classe étant censée être damage dealer, moi, ça me parait acceptable.
Il y a quand même des limites.
Oui le roublard actuel n'est pas parfait, oui il reste des corrections à faire mais ce n'est pas une excuse pour justifier l’existence d'un abus.
Citation :
Publié par Kril
3PA pour le Roublard.

Tu me cites un sort qui cogne du 270 pour 3PA au lvl 140 (niveau approximatif du joueur concerné, je suppose) ayant une très bonne portée ?
T'oublies "sans ligne de vue" parce qu'un mec qui joue de façon intelligente, si jamais on pouvait vraiment lui blaster ses bombes pour 3PA à très longue distance, il ne les placerait pas en les mettant à la vue de son/ses adversaires (on va plutît dire "ses", étant donné que comme cela a été dit maintes et maintes fois, actuellement les aggros n'ont aucune valeur dans les décisions d'équilibrage).
Citation :
Publié par Kril
3PA pour le Roublard.

Tu me cites un sort qui cogne du 270 pour 3PA au lvl 140 (niveau approximatif du joueur concerné, je suppose) ayant une très bonne portée ?
Mouais...
Enfin ce qu'il souligne surtout, c'est la vulnérabilité de ses bombes par rapport aux tiennes et que j'imagine que tu ne les fais pas exploser au tour même sauf pour des boosts. Avec quelques sorts de zone une certaine coopération entre les personnages de la team.. ça va vite.
Je reste sur le point qu'on ne peux pas parler de proportionnalité entre les niveaux étant donné que les classes ne sont pas équilibrés.
Citation :
Publié par Black-Dog
Je reste sur le point qu'on ne peux pas parler de proportionnalité entre les niveaux étant donné que les classes ne sont pas équilibrés.
Tu veux un équilibre parfait des classes? Désole si je te brise ton rêve, mais c'est un truc qui n'existe pas, quelque soit le MMO auquel tu joues (et quelque soit le jeu en fait), et donc se baser sur un utopique "équilibrage parfait des classes" est inutile, car c'est quelque chose auquel on peut se rapprocher, mais jamais l'atteindre.

Pour ce qui est des bombes, 270 PV à ML pour un truc que vous allez le plus souvent des cas placer dans un coin isolé de la map pour éviter justement qu'on le blaste à vue, ça me semble largement suffisant. qu'on donne peut-être plus de moyens de protéger ses bombes (le placement peut en faire partie) d'accord, qu'on renforce la résistance des bombes dès leur invocation, ça me semble peu réaliste et peut potentiellement conduire à des abus.
Citation :
Publié par Kril
3PA pour le Roublard.

Tu me cites un sort qui cogne du 270 pour 3PA au lvl 140 (niveau approximatif du joueur concerné, je suppose) ayant une très bonne portée ?
j'ai envie de dire qu'en fait, on peut aussi utiliser des sorts coûtant un poil plus de 3pa pour tuer les bombes, quand on en tue deux d'un coup parce que c'est un sort de zone...



sinon, pour l'utilisation des bombes, tu dis que pour éviter qu'elles se fassent tuer avant qu'on soit en mesure des les utiliser pleinement, faut les invoquer "loin", "à l’abri".

ok, pas de soucis. une bombe loin/à l'abri, ça peut se repositionner avec entourloupe (une fois tous les trois tours).
pour un jeu axé majoritairement sur les bombes (et notamment les combos), ta deuxième bombe tu la colles où en attendant de poser la troisième?
nan parce que chez moi, deux bombes qui sont loin, ça veut dire que y en a une qui est hors jeu...



enfin, pour parler un peu des mécaniques de jeu du roublard, personnellement j'adhère pas du tout à cette surenchère du studio dans le boost %combo en début de tour.

certes ces boosts sont intéressants pour inciter le roublard à développer son jeu dans le temps // inciter ses ennemis à porter attention aux bombes, mais ça ne justifie pas selon moi d'en faire le principal moyen de boost des dégâts, parce que ça entraîne un jeu trop passif (comme tu le dis toi-même : on pose les bombes au loin et on attend (et puis ensuite on se débrouille pour les ramener comme on peut)).

surtout quand on voit qu'il y a des sorts dont le rapport bonus/contrepartie n'a clairement pas l'air d'être à la hauteur.

par exemple, dernier souffle, qui est sympa, mais vu le risque, t'as vraiment pas intérêt à te foirer quoi.
ou surcharge, avec sa difficulté d'exploitation
qui a tendance à rendre le jeu roublard encore plus passif (attendre le debuff trois tours avec une bombe, ou deux/un tour avec des bombes rapprochéeslol sort de zone), et son effet balise de détresse "ALLO? COMBO DANS DEUX TOURS, DÉTRUIT MOI!".


ps: merci de noter que je parle bien dans le cadre d'un jeu roublard axé majoritairement sur les bombes, et non pas d'un jeu roublard les utilisant uniquement comme complément situationnel.


dans un registre légèrement différent (parce que j'ai pas retesté depuis la modif, mea culpa je joue plus trop à dofus depuis quelques mois), dans la première mouture de la bêta les murs étaient "abusés" entre autre parce leurs dégâts de base étaient bugués. est ce que le patch a corrigé ce bug au moins?
nan parce qu'avant de parler d'abus ou autre, faudrait peut-être faire des tests avec des trucs dont les dégâts de base n'ont pas pris une augmentation magique de 100% quoi.
rassurez moi, j'suis quand même pas le seul à avoir fait des calculs?

Dernière modification par xervicus ; 16/03/2012 à 01h29.
Citation :
Publié par Etron-sensei
Tu veux un équilibre parfait des classes? Désole si je te brise ton rêve, mais c'est un truc qui n'existe pas, quelque soit le MMO auquel tu joues (et quelque soit le jeu en fait), et donc se baser sur un utopique "équilibrage parfait des classes" est inutile, car c'est quelque chose auquel on peut se rapprocher, mais jamais l'atteindre.

Pour ce qui est des bombes, 270 PV à ML pour un truc que vous allez le plus souvent des cas placer dans un coin isolé de la map pour éviter justement qu'on le blaste à vue, ça me semble largement suffisant. qu'on donne peut-être plus de moyens de protéger ses bombes (le placement peut en faire partie) d'accord, qu'on renforce la résistance des bombes dès leur invocation, ça me semble peu réaliste et peut potentiellement conduire à des abus.
A quel moment j'ai dit "je veux"? -_-
J'ai déjà du mal à cacher mes invocations... (je joue sadida) alors des bombes qui sont censé faire des combos de dégats en les groupant et qu'en plus 'faut rapprocher les ennemies d'elles... omg
Ut
Citation :
Publié par Kril
3PA pour le Roublard.

Tu me cites un sort qui cogne du 270 pour 3PA au lvl 140 (niveau approximatif du joueur concerné, je suppose) ayant une très bonne portée ?
Esprit, brokle
Peur, dispersion, clé réductrice, EdT...
Détruire les bombes est un moyen de détruire le jeu roublard mais c'est loin d'être le seul et pour moindre coût en PA des fois.

Je plussoie xervicus

Dernière modification par Elfe95 ; 16/03/2012 à 07h25.
Citation :
Publié par Falcon Jab

Le double bombe posait problème, que tu le veuille ou non. Des roublards mono optimisés comme ceux que Seyroth ou Kril ont pu jouer pendant la bêta étaient capables, au tour deux, après un tour 1 double bombe, de faire un simple bombe-aimantation-détonateur au tour deux pour avoir une triple explosion d'explobombes à 900 chacune, soit 2700 dommages, pour un coût total de 10 à 12PA. Ose me dire que c'est acceptable.
Oui mais bon, c'est encore un extrême ton truc, au level 188 (donc pas encore super THL) et en full air, dagues champi 1/2 CC (alors que c'est pas du tout le CaC le meilleur pour les roublards^^), j’atteins en moyenne 2697 dégâts au deuxième tour.

Pour le roublard, les dégâts sont quasi-identiques (alors que, maintenant, aimantation ne booste plus donc ce combo taperait déjà moins fort, et puis dans mon calcul, je ne suis que level 188 ), de plus ton exemple nécessite que l'adversaire n'ait pas réagit pendant son tour de jeu. Alors que bon, il a en sa possession bon nombre de moyens d'éviter ça.

Après je suis d'accord que (sauf à BL peut-être, quoique), détruire une bombe coûte plus cher en PA qu'en poser une, et c'est une bonne chose.

Dernière modification par Ricaw ; 16/03/2012 à 09h24. Motif: trompé dans mon calcul^^
Citation :
Publié par Falcon Jab

Edit : Tiens, -Shango- qui s'illustre encore une fois en montrant que non seulement il n'a pas lu le sujet mais qu'en plus il est tellement à la ramasse qu'il répond en plussoyant un message ironique sans s'en rendre compte. Il est bon de voir que certaines choses ne changent pas.
Oui oui, ç'est beau le troll.
Je considère que le message que j'ai coté n'est pas ironique pour des joueur mono-élémentaire qui n'utilise pas les bombes comme source principale de dégat et qui se retrouvent une nouvelle fois bridé dans leur nombre de lancé par tour sur certains sorts.

Je n'utilisais jamais bottes pour le boost de +%combo, encore moins lorsque la bombe était contre un obstacle.
Par contre poser une bombe à 5-6po, me rapprocher ensuite pour la botter afin de lui faire encore gagner 8po = 13 à 14po de gagné simplement avec 1 sort.
Et après on applaudi le "peur-like" à 3 malheureux po, mais on pleure de ne pas pouvoir attaquer des ennemis à longue distance...

Sinon placer directement la bombe à l'endroit voulu quand vous êtes à moins de 4po, ç'est si difficile? Ho mon dieu, il n'y a pas le %combo en plus... on détruit une capacité de pousser à longue distance pour gagner quelques %combo, voilà la vérité.

Pouvoir poser 2 bombes par tour, ç'était l'assurance de pouvoir placer un mur de bombe interessant (-pm/-pa même en étant pas de ces éléments) et de faire une zone de dégat correcte.
Pour limiter l'abus du "je pose 2bombes/je boost/je fais tout péter" ils avaient qu'à diminuer de manière significative les dégats lors du tour de pose à partir du moment où le joueur pose une bombe identique à la première dans le même tour.
Ainsi le joueur peut compter sur une potentielle survie d'une des deux bombes pour le tour suivant, ce qui lui aurait donné la possibilité de faire une zone de dégat correcte avec des dégats normaux si il ne pose qu'une bombe du même élément lors de ce tour.
Potentiellement une zone de dégat un tour sur deux, avec simplement 2 bombes ç'était trop demandé apparement, on préfère nerf directement sans chercher des solutions.


On ne modifie pas detonation qui necessite une ligne de vue (pourquoi, mais pourquoi?), on laisse dague boomerang à 5pa même au niveau 6, on n'autorise pas le debuff lors du tour de lancement de surcharge (bombe 3pa + surcharge 2pa (plus sûr, je l'utilise tellement souvent....) + detonation 1pa = 6 pa pour un debuff en zone de -1 tour, ç'est si éxagéré que ça? surtout qu'il y a des tours de relance entre chaque utilisation...), pas de mur en diagonale, pulsar qui n'est même pas utilisé par les roublard feu (flamiche FTW), on enleve la possibilité de soigné ses bombes avec aimantation (un des seuls avantages du roublard feu), ..etc

Dernière modification par -Shango- ; 16/03/2012 à 09h40.
Citation :
Publié par -Shango-
Je plussoie fortement.

Perso je m'en fous des bombes pour le coté "dégat/rox" en étant mono-élément agi, même avec leur pauvre 450-500 vita au niveau 199 elles tiennent jamais plus d'un tour sauf quand on les places à 10Km et en dépensant des dizaines de pa pour les ramenner lors des tours suivants.
Tous ces Pa qui auraient servi à faire des choses plus "actives" que tenter de placer des bombes au contact, tellement prévisible face à des ennemis qui ont plus de 2 neuronnes actives.

Ce que je regrette le plus ç'est le nombre de limitation de bottes/aimantations, le retrait des 2 bombes par tour qui aurait ENFIN donné la possibilité de jouer mono-éléentaire de manière viable et la porté ridicule de botte sur les bombes (3po wtf? on a dejà liberation pour ce genre de po merdique).

Je joue ma roublarde comme pivot de tacle/placeuse/retrait pm/mule à boost et ces limitations ne me conviennent absolument pas.
Qu'est ce que je m'en fous que les bombes mur de bombes soient trop puissant, vous avez qu'à les réduire de 50% ou 80% lors de la pose:, ça servira juste à retirer des pm/(pa) avec quelques dégats annexes pour la forme lors du premier tour: point barre.
Et si elles ont survecu, augmenter le bonus combo lors de leur prochain tour, ainsi ceux qui veulent rentabiliser ces bombes feront tout pour les protéger.
Ne jouant pas roublard pour la classe elle même mais pour affranchir tes autres persos des contraintes inhérentes à leur classe et les booster, je ne conçoit pas que tu puisses déposer, que dis-je, vomir ton avis sur cette classe.
Les mules voués a l’assistance non content de ne pas avoir un avis objectif sur la question ne rentrent pas en compte dans un débat sur l'équilibrage puisque ces mules sont justement créées pour une team spécifique visant a briser un potentiel équilibre. Ce post c'est comme un ouin ouin panda-mule "mais je ne peux plus porter/jeter autant que je veux".

Tu n'as qu'a jouer autrement qu'en fuji et faire fonctionner plus de neurones que tes adversaires, je t'assure ça deviendra beaucoup plus facile de placer un combo/mur et pas forcément pour des dizaines de PA si tu te débrouilles bien.
Kanpai !

Je dois concéder le peu de temps consacré au test, mais je peux vous assurer que ma mulasse kaboum m'a fortement surpris. La gestion des murs est pleine de potentiel face au comportements belliqueux et une fois mis en place ça déboite pas mal.

Je me suis amusé comme un p'tit fou avec aimantation, retrouvant une gestion de piège à la sram et un final explosif.

Hier je posais encore la question à kril sur les dégâts maximum des bombes, aujourd'hui j'ai découvert une autonomie insoupçonnée du roublard. Encore plus prometteur quand on voit la mule sagesse qu'elle peut être.

ENJOY

Edit : Avec un panda c'est quand même super sympa d'activer le mur de bombes en portant simplement une bombe... je faisais les dégâts du mur pour 2 PA et dans un élément qui n'est pas le mien... c'est où qu'on signe ?

Dernière modification par Taniis ; 16/03/2012 à 10h40. Motif: Ninja edit
Citation :
Publié par Kril
Ce que j'demande, c'est juste que vous testiez la modif avant de venir dire que c'est de la merde publiquement.

Ou au moins que vous vous basiez sur des avis de joueurs qui ont déjà testé la chose. J'vous demande pas d'être h24 sur la bêta, stop déformer mes propos.
Rien t'empêche d'y aller ce week-end et de venir donner ton avis ensuite, nan ? C'est si urgent que ça de faire entendre votre voix ?

Et oui pour info, je donne JAMAIS un avis tranché si je n'ai pas testé par moi-même la chose, quelque soit le sujet. Ou alors, comme je l'ai fait ici je fais bien comprendre que j'attends de tester d'avantage pour en juger.

Je veux bien que vous donniez votre avis, je serai pas là sinon (pourquoi j'irai me faire chier à parler à des gens dont je me contrefiche totalement de l'avis ? vous avez des à priori vraiment bizarres des fois). Mais relativisez-le un minimum, quoi... les messages à chaud sans aucune objectivité n'ont strictement aucun intérêt. Note qu'avant que je vienne donner mon avis ce genre de message était courant. (je t'invite à relire les messages avant le premier que j'ai posté puis ceux après, y'a une nette différence)
Et au passage, je crois pas avoir émis de critique à ton égard. J'ai l'impression que tu te sens viser par mes propos alors qu'il est plutôt clair que tu rentres pas dans la catégorie de personne que j'essaie de sensibiliser.

Je te serais également reconnaissant de ne pas stigmatiser mes propos systématiquement, de même, je ne suis pas là pour montrer une quelconque supériorité à l'égard de qui que ce soit. J'espérais que mon premier message était assez clair à ce propos, j'avais pourtant essayé de rester le plus calme et posé possible il me semble ...
C'est bien ce que je dit ? Tu nous prends pour des plow ou quoi ? Tu crois vraiment qu'on as pas tout tester ? Tu crois vraiment qu'on viens ici alors qu'on a pas tester les modifs ?
Bah non désolé de te l'apprendre mais ce n'est pas le cas, on a bien tester, et c'est pas parce qu'on est pas d'accord avec toi que tu dois en conclure le contraire. Non mais SERIEUSEMENT ... arrête de te croire au dessus des gens, c'est agaçant à la fin !

Citation :
Publié par Falcon Jab
Pourtant ne penses tu pas qu'ayant joué tous les modes dont il est question ici il a une légitimité que toi ou d'autres n'avez pas ?
Suffit de lire ce que j'ai dit et tu comprendra que non ... de plus il est loin d'avoir tester tous les modes ... personne ne peut tout tester dans toutes les conditions possibles, donc personne n'est plus légitime que l'autre pour donner son avis. J'ai vraiment l'impression que vous croyez avoir la parole divine parce que ça y est vous avez tester pendant 3 jours en koli alors vous savez tout ... si ça suffisait pour savoir tout, crois moi, les devs le ferrait et pas que les devs d'ailleurs. Sans conter que c'est bien beau mais y a pas que le koli dans la vie. Bref la flemme de te refaire un dessin parce que mOnsieur ne comprends pas, je te laisse lire mon message précédent.

Citation :
Publié par Taniis
Hier je posais encore la question à kril sur les dégâts maximum des bombes, aujourd'hui j'ai découvert une autonomie insoupçonnée du roublard. Encore plus prometteur quand on voit la mule sagesse qu'elle peut être.

ENJOY

Edit : Avec un panda c'est quand même super sympa d'activer le mur de bombes en portant simplement une bombe... je faisais les dégâts du mur pour 2 PA et dans un élément qui n'est pas le mien... c'est où qu'on signe ?
Écoute c'est magnifique si comme les xelors c'est ton kiff de jouer mule sagesse ... mais je vois pas en quoi on est autonome quand on est une mule sagesse. Ensuite, tout le monde ne joue pas avec un panda, et depuis quand le jeu d'une classe est dépendant d'une autre classe ? Tu as "tester" avec ta team koli, t'as un panda, c'est magnifique on fait plus de dégâts mur qu'avant, ça te suffit la vie est belle ... Bah non je suis désolé ça n'a rien d'objectif non plus.

Dernière modification par Nanashi ; 16/03/2012 à 10h51.
Franchement, n'importe qui, qui connait bien le jeu et qui a testé un roublard a 2 bombes par tour, savait très bien que ca ne resterait pas en l'état très longtemps.
Perso, j'ai mis 5 min à le comprendre, parce que je joue beaucoup mon roublard et que je le trouvais pas si faible que ça avant.

On a la mise a jour qu'on voulait, a savoir :

- Améliorer la gestion du placement
- Enlever les desinvocations
- Redonner un peu plus d'utilité aux murs

Le reste, ce n'est qu'un question de chiffre, a combien tape les bombes et gerrer le timing des combos, c'est des petits ajustements.
Citation :
Publié par zweng
Franchement, n'importe qui, qui connait bien le jeu et qui a testé un roublard a 2 bombes par tour, savait très bien que ca ne resterait pas en l'état très longtemps.
Perso, j'ai mis 5 min à le comprendre, parce que je joue beaucoup mon roublard et que je le trouvais pas si faible que ça avant.

On a la mise a jour qu'on voulait, a savoir :

- Améliorer la gestion du placement
- Enlever les desinvocations
- Redonner un peu plus d'utilité aux murs

Le reste, ce n'est qu'un question de chiffre, a combien tape les bombes et gerrer le timing des combos, c'est des petits ajustements.
Oui on savait tous qu'il y aurait un nerf ... mais nerf le 2 lancer/tour n'était pas forcément la bonne chose a nerfer, ça apportait tant de souplesse au jeu mono élément qui était enfin viable ... et le jeu multi n'y gagnait au final pas grand chose. Le seul problème était les dégâts trop important des murs, surtout au premier tour, couplés à une explosion prématurée ... On savait ou était le problème, on est même pas sur du officiel c'est une bêta ... mais plutôt que de tester une modification à la source du problème on taille à la hache on enlève ce qu'on à fait en se disant "Y a eu un peu du mieux avec aimantation, ça devrait suffire pour les faire patienter jusqu'à la prochaine bêta sans nous coûter trop de temps et sans obliger trop les gens à réfléchir contre un roublard"
Testant de plus en plus, et en multi (oui je sais, c'est le mal plusieurs personnages), je préfère beaucoup plus jouer avec les murs que tabler sur un jeu explosif à court terme via un double lancer de bombe par tour.

Alors j'ai peut être une vision biaisée des choses, étant donné que je joue avec un panda et que ma capacité au placement est optimale, mais je trouve que même en solitaire, ma roublarde dispose de suffisamment d'atout pour mettre en place son jeu.
Citation :
Publié par papy-venerable
Ne jouant pas roublard pour la classe elle même mais pour affranchir tes autres persos des contraintes inhérentes à leur classe et les booster, je ne conçoit pas que tu puisses déposer, que dis-je, vomir ton avis sur cette classe.
Les mules voués a l’assistance non content de ne pas avoir un avis objectif sur la question ne rentrent pas en compte dans un débat sur l'équilibrage puisque ces mules sont justement créées pour une team spécifique visant a briser un potentiel équilibre. Ce post c'est comme un ouin ouin panda-mule "mais je ne peux plus porter/jeter autant que je veux".

Tu n'as qu'a jouer autrement qu'en fuji et faire fonctionner plus de neurones que tes adversaires, je t'assure ça deviendra beaucoup plus facile de placer un combo/mur et pas forcément pour des dizaines de PA si tu te débrouilles bien.
Je vois pas pourquoi je ne pourrais pas donner mon avis sur une classe que j'utilise tous les jours.
Oui j'ai fais le choix de spécialiser ma classe sur un aspect préçis puisqu'elle a des sorts qui sont dans cette optique: l'agilité/tacle, boost alliés, altération, debuff et les déplacement/placements avec ses nombreux sorts de gestions.

Ce n'est pas le but des items Frigost de se spécialisé dans un domaine préçis? Faudrait qu'on joue tous en glour' parceque ç'était la pano cheat du moment (en laissant de coté un autre aspect de la classe interessant: les palliers de stats) ?

Désolé mais j'ai autant le droit de l'ouvrir qu'un autre, surtout quand des modifications non-pertinentes viennent modifier le fonctionnement de cette classe.

Quand à la "team spécifique" tu repasseras... je joue sacri/panda/eni/sadi/enu/roublard/cra/xelor, bien loin de la team type possedant osa/feca pour un mode auto-win sur tous les donjons.
Oui j'exploite beaucoup plus les murs de bombes pour le coté alteration pa/pm que les dégats de zone. Avec la combo porté/jeté + epouvante/souffle alcolisé du panda, mais aussi détour/coop/transpo du sacri, fleche dispe/recul/enflammé de la cra, pelle animé de l'enu, ...etc afin de pouvoir entraver plusieures fois par tour dans un même mur de bombe.
Tu vas me dire que j'exploite qu'une facette du jeu roublard? oui et alors? autant rentabiliser ces bombes un maximum au lieu de les faire péter inutilement.
Quoi de plus normal d'essayer de rentabiliser ces bombes de cette manière plutôt que d'essayer de faire un combo de 3 bombes quand on voit le temps necessaire pour la mise en place d'un tel combo, du temps de préparation, du nombre de pa dépensé pour un résultat souvent équivalent à un jeu basé sur du dégat direct?

J'ai choisi d'avoir une team d'entrave pa/pm au lieu de prendre une team reduction/prévention, donc oui je m'exprime quand on modifie certains modes de fonctionnement qui ne sont pas interessants pour ma façon de jouer et j'ouvre peut-être les yeux à des personnes bornés au multi-élément dégat direct/fuite qui est à l'opposé de ma façon de jouer.

Dernière modification par -Shango- ; 16/03/2012 à 11h36.
Concernant le jeu roublard aux bombes, faut quand même arrêter de croire au père noël, toutes les classes actuellement privilégient les cacs aux sorts, même les "DD".
Donc si vous vous retrouvez avec des bombes qui sont plus rentables que les cacs, c'est qu'il y a un problème.

Bref, j'ai pas eu l'occasion de tester une quelconque modification mais sur ce point là ça semble assez évident qu'on peut pas espérer avoir un jeu basé uniquement sur les bombes en l'état actuel des choses, ou alors celles-ci seraient démesurément plus compétitives que les sorts des autres classes.
Citation :
Publié par Falcon Jab


Le Roublard multi n'est pas aussi avantagé que tu le crois. Les bonus de combo de bombes ne se propagent pas entre bombes d'éléments différents. Il n'y a pas de création de murs. Le coût en PA est n'est pas variable et si le multi veut ses 3 bombes au tour ça lui en coûtera 9PA. Ça n'est pas parce qu'il peut se permettre de lancer les 3 bombes qu'il peut en placer 9 sur le terrain, et si il veut faire un combo acceptable il devra de toute façon se limiter à une seule couleur de bombe. S'il est en Glours, que vous considérez visiblement comme le must-have du Roublard multi, il est limité à 560 stat max dans tous ses éléments, ce qui, en soi, est déjà une performance s'il l'atteint dans les 3 éléments.
Euh oui oui, dans la version 2.5 mais tout ça n'est plus du tout au goût du jour au cas où tu ne l'aurais pas remarqué, personnellement quand je dis que le roublard multi-élément est avantagé c'est pas pour faire joli c'est que c'est bel et bien le cas et je sais de quoi je parle j'ai testé les deux :

Avec la maj 2.6 le bonus apporté que l'on gagnait en cherchant à faire exploser 3 bombes identiques n'existe plus donc tout ce que tu dis ne vaux plus vraiment la peine, d'ailleurs non seulement il n'existe plus, mais en plus les bombes (via le sort allumage) gagne tous les tours d'avantage de %combo qu'avant donc le roublard multi élément est clairement avantagé.

Et je vois pas où est le possible soucis à dépenser 9 pa pour préparer un jeu qui sera au final destructeur, d'ailleurs je vois pas trop l'intérêt d'en poser 3 d'un coup, 2 suffit largement pour le premier tour de jeu, au second poser une troisième bombe après avoir placé les deux anciennes est souvent plus efficace que chercher à placer les 3 bombes à la fois.



Citation :
Publié par Falcon Jab

Le Roublard mono lui a le double de stats (celles-ci comptent beaucoup sur les grosses explosions, au moins autant que les do), et 20 à 30do élémentaires de plus dans son élément. Ses sorts sont restreints en polyvalence mais ont des dommages sans commune mesure avec ceux du multi. Son cac est au moins autant dévastateur. Toutes ses bombes communiquent entre elles, créent des murs et additionnent leurs bonus de combo les unes aux autres. En gros il est en tout point meilleur, excepté au niveau de sa polyvalence et de sa capacité à atteindre le cap des 3 bombes en jeu.
Double c'est très vite dit m'enfin soit, acceptons pourquoi pas, pareillement pour les + do élémentaires, si tu veux.

Mais là, la dite "communication" qui te viens de l'idée que les bombes du même élément gagnent un bonus n'existe encore une fois plus, et le seul réel avantage comme tu le dis, c'est le mur de bombe hors rien n’empêche un roublard multi-élément que de faire un mur de bombe et je dirais même qu'il a plus de chance de réussir à en faire qu'un roublard mono-élémentaire.

Parce que là ou le multi à l'occasion de poser deux bombes sur 1 tour (donc même si l'ennemi en détruis une, il peux en poser une autre du même élément que celle qui aura survécu et faire un mur...) le mono lui est limité à cette pose d'une seule bombe de son élément et donc dans le cas de sa destruction c'est la préparation d'un combo/mur qui est gâchée.

Et les dits dégâts meilleur je dirais oui, sûrement en pvm et contre le poutch mais en pvp que ça soit kolizeum ou 1V1, face à un personnage optimisé c'est faux parce qu'un bon bouclier et un croum et la puissance de frappe est réduite à néant alors que justement un multi pourra toujours se rabattre à utiliser d'autres sorts/bombes pour contourner ce soucis de résistances ou en pvm profiter des faiblesses d'un mob.

Après tout ça je ne vois clairement pas comment on peux affirmer que le roublard mono élément est en tout point meilleur, c'est un mensonge.


Citation :
Publié par Falcon Jab
En tout cas ça ne me semble en aucun cas suffisant pour affirmer que le Roublard mono est à enterrer face au Roublard multi. De ce que j'en ai vu, la seule chose dont il puisse avoir besoin serait un moyen de protéger une de ses bombes pour 1 à 2 tours pour éviter que l'on puisse l'empêcher d'utiliser ses bombes tant qu'on en tue une par tour (en admettant que ça soit systématiquement possible, je sais pas si vous avez pour habitude de laisser vos bombes bien en vue mais ça peut expliquer certaines choses).

Et après ce que je viens de te faire remarquer non plus ? Ca m'étonnerait que tu n'aies pas changer d'avis, à moins d'être clairement de mauvaise foi.

Les "avantages" à jouer mono-élément chez le roublard n'existent tout simplement plus, et en fait, je dirais même qu'on garde les inconvénients de la 2.5 (limite 1/bombe elem' tour) mais on perds les bons points (bonus pour les bombes "de même couleur").

Et la seule chose dont il aurait besoin il ne l'a pas encore donc d'ici là, je reste sur ma position multi > mono, hors on avait cru comprendre qu'on cherchait à revaloriser le mono par rapport au multi (notamment au biais de ces nouvelles panoplies) et bien là la revalorisation je ne la vois pas, elle devrait être beaucoup plus notable pour une classe qui se dit être damage dealer.
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Bonnes roublardises !
Hexplosive.
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