Équilibrage : Les roublards en direct de la beta-test

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Salut,

Sur le papier ça parait juste énorme si on compare ça à l'ancien Roublard.
Mais c'est pas non plus un up démesuré surtout car il s'accompagne de petits nerfs comme le 1 botte/tour qui ne pousse plus qu'à 3 cases ou l'aimantation qui ne soigne plus.

Bref ça rend la classe plus compétitive sans la rendre surpuissante, c'est une bonne surprise.
J'ai une petite question pour ceux qui sont sur la béta : Si on utilise Rebour sur une bombe et qu'au tour suivant on invoque un Roublabot pour placer l'adversaire, les bombes explosent avant ou après le tour du roublabot?

Si c'est avant, le 5ème PA tant demandé pour le roublabot (pour pouvoir placer x2 et faire exploser les bombes) serait quand même bien sympa!
Citation :
Publié par Alchemist
Salut,

Sur le papier ça parait juste énorme si on compare ça à l'ancien Roublard.
Mais c'est pas non plus un up démesuré surtout car il s'accompagne de petits nerfs comme le 1 botte/tour qui ne pousse plus qu'à 3 cases ou l'aimantation qui ne soigne plus.

Bref ça rend la classe plus compétitive sans la rendre surpuissante, c'est une bonne surprise.
Tout à fait d'accord, avant certains nous traitait de sous classe maintenant on rentre dans la norme
Citation :
Publié par Arribeth
J'ai une petite question pour ceux qui sont sur la béta : Si on utilise Rebour sur une bombe et qu'au tour suivant on invoque un Roublabot pour placer l'adversaire, les bombes explosent avant ou après le tour du roublabot?

Si c'est avant, le 5ème PA tant demandé pour le roublabot (pour pouvoir placer x2 et faire exploser les bombes) serait quand même bien sympa!
les bombes explosent avant le tour du roublabot :/
Ca m'étonne qu'il n'y ait pas de up de surcharge quand même.
En tout cas, ca reste une bonne nouvelle, mais il faudra voir si c'est assez ou trop ou pas au bon endroit.
Par contre, je ne comprend pas que le fait qu'il risque d'y avoir plus de Roublard choquent certains, quand il y en avait peu, beaucoup se plaignait que c'est la classe la moins jouée, et maintenant que la classe risque d'attirer des gens, vous voulez la garder jalousement?
Oui
Cette classe gagne a être méconnue: plus elle sera jouée, plus les joueurs y seront habitués plus ils deviendra dur de les surprendre.

Sinon aimantation et peur la limitation a 1/tour vu l'utilisation qu'on peut en faire et les %combo apportés. c'est clairement un up.

Enfin oui les résistances limitent l'utilisation de poudre par les alliers mais rebours et detonnateur sont une bonne alternative. J'utilise principalement poudre pour bloquer des ennemis ou les forcer a contourner la bombe pour le placement. Mais peut être ais-je mal saisi l'utilité du sort.

Un message d'espoir pour la fin.
GO NERF DOUBLE BOMBE! (avec ou sans %res de préférence avec tout de même)
Sur le papier ça peut faire abusées mais quand on essaye je vois pas du tout en quoi ça abuse au contraire ça permet de ce détacher du mode tri élémentaire.
En plus on perd le soin et des bonus dommages alors non, il n'y a pas d'abu d'autant plus qu'en pvp ça reste un jeu assez prévisible :x
Si up de surcharge il doit y avoir, il faudrait qu'il soit léger... Car on a déjà de bien belles choses d'offertes.
Pour l'explication quant au nombre de roublards, c'est une préférence personnelle pour plusieurs aspects : déjà, j'ai toujours joué les classes les moins jouées (crâ avant-up / pandawa avant maj et roublard), de plus on a actuellement l'avantage de la méconnaissance de la classe des autres. Bon nombre de fois, j'ai du expliquer le fonctionnement des sorts à mes alliés, et prouver leur efficacité à mes ennemis. Enfin, c'était jusque là une classe relativement tactique et bien pensée, et qui effrayait les moins réfléchis qui regardaient la classe dans la création de personnages.

Edit : pour poudre, pour ma part, je le lance pour bloquer en effet, mais également quand j'ai une bombe endommagée qui a des chances de faire partie d'un combo dans les tours qui suivent. Ça permet par exemple de place l'ennemi en diagonale de la dite bombe (à une case), avec deux autres bombes autour, et de faire péter le tout avec un coup de DB. A l'inverse, rebours ne m'a jamais servi pour son bonus combo...
Sinon, quels sont les bonus conférés par aimantation ? La taille de sa zone / attirance ? Le fonctionnement de botte ?

Dernière modification par Schinken ; 09/03/2012 à 21h25.
Aimantation, botte et un mur boosté..
A savoir que aimantation ne se lance que sur une cible ( bombe, soi même , invoc, ennemi, etc) et que botte peut être lancé sur n'importe quoi.

Autre chose: aimantation attire plusieurs bombes si elles sont alignées ( jusqu'à la case limitrophe de celle ciblée.
A l'inverse, botte repousse de la même façon jusqu'en bordure( a l'ext ) de la zone en croix. ( on note qu'on peut le lancer sur soi même soit l’équivalent d'une libération lvl 1 pour 2 pa lorsqu'il s'agit de repousser les ennemis/alliés et d'une libé 6 pour les bombes)
Botte et aimantation n'ont aucun effet sur le roublad, seulement sur ses alliés

Enfin les dommages de murs ont eté violemment augmenté: un mur entre deux bombes sans bonus combo: 2XX dom ( 550 intel) , entre deux bombes a seulement + 75% combo ( ça monte vite avec l'enchainement botte/aimant sur la cible) on est déjà dans les 600 dom, (1200 avec 3bombes alignées et 1600 avec dernier souffle)

Globalement un mur chargé fait 2/3 des dommages d'un combo ( d’où l'importance de limiter la pause de bombe par tour)
Miniatures attachées
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Dernière modification par papy-venerable ; 10/03/2012 à 00h20.
Citation :
Publié par papy-venerable
Enfin les dommages de murs ont eté violemment augmenté: un mur entre deux bombes sans bonus combo: 2XX dom ( 550 intel) , entre deux bombes a seulement + 75% combo ( ça monte vite avec l'enchainement botte/aimant sur la cible) on est déjà dans les 600 dom, (1200 avec 3bombes alignées et 1600 avec dernier souffle)
avec des bombes full boost.
donc qui sont restées 4 tours sur le terrain.
qui ont également nécessité 10 pa de boost en placement optimal* (en plus des 9 pa de lancement, total 19 pa).
*ce qui veut dire, en supposant que l'ennemi ne rentre pas de lui-même dans le mur, qu'il faut compter 4pa de plus pour le placer (3 s'il a été assez stupide pour rester en ligne avec deux bombes).

total: 3.200 dégâts, pour 22-23 pa, une préparation étalée dans le temps et l'espace (donc contrable via plusieurs méthodes), et une prise de risque conséquente (perte de la moitié de la vita@Double souffle).

2 choses :
1) il y a un bug (à moins que ce soit une évolution non déclarée) : les dégâts de base des murs sont désormais les mêmes que ceux d'explosion (alors qu'avant c'était les dégâts d'explosion du niveau précédent).

2) à part ça, le seul truc qui me semble anormal, c'est la répartition des boosts %combo sur les sorts du roublard.
botte/aimantation ne devraient pas en donner. ça n'est absolument pas leur rôle.
la contrainte sur dernier souffle en revanche me parait être trop grande au vu des bonus qu'elle apporte.
pareil pour la difficulté à placer surcharge.
un déplacement des %combo de botte et aimantation vers dernier souffle et surcharge me semblerait être une bonne idée personnellement (par exemple : 50% de plus sur dernier souffle, et 30%/60%/90% pour les bombes dans l'état charge/décharge/surcharge).


sinon, pour revenir aux données chiffrées, les dégâts sont certes haut, mais même en prenant des dégâts de base de 18 pour le mur (maximum possible), pour monter au ~245 que tu dois faire sans %combo, avec 550 d'intell il doit te falloir environ +130do feu.
arrête moi si j'me suis trompé quelque part.
non? alors on continue :
en supposant que tu prennes un gerse, avec 22pa tu colles maitrise + 5 coups de cac. les dégâts moyens sont de 39 en 1/2CC il me semble.
on obtient donc (39*1.35*6.5 + 130*2)*5 = ~3.000dégâts, qui sont moins faciles à éviter, et qui te font prendre "moins de risques" (pas de double souffle).
des dégâts similaires peuvent être atteints à la baguette si tu tiens à rester un peu éloigné.

non, vraiment, même en supposant que le 1) ne soit pas un bug, j'ai du mal à voir l'abus.


sinon, [trollol] chez moi, 2XX *1.75 c'est loin de monter à 600, surtout quand les 2XX sont plus proches des 250 que des 300 (THIS IS SPARTAAAA)[/trollol]

Dernière modification par xervicus ; 10/03/2012 à 02h37.
La puissance des Roublards actuellement sur la bêta est à grandement relativiser. Tout n'est pas aussi facile à faire que sur contre un poutch

(ça veut pas dire que j'les trouve pas trop puissant)
Au niveau de rebours, certains émettaient l'hypothèse du double-rebours. Mais j'ai une question à ce propos : si on lance rebours, qu'on passe, et qu'on relance donc rebours sur la même bombe, sauf erreur le bonus combo qui s'applique lors de l'explosion est uniquement celui du premier rebours non ?
Krill:
As tu pris en compte que les dom des murs cumulent désormais les %combo de chaque bombe les constituant ? (non je suis plutôt dans les 50/60 do feu)
La puissance est bien sur a relativiser, j'ai juste donné une idée du changement que cette maj fait sur les murs.

Attention brainstroming: tu laisses une bombe se charger en retrait; tu en poses une(voir 2 avec cette maj) puis entourloupe celle laissé en retrait.
Résultat: pour pas un pet' de reflexion tu cale un 500/600 dom de mur et tu fais tout peter avec deton' ou bien tu places un petit rebours ( en commençant son tours l'ennemi reprend les dom de mur et l'entrave si air/eau), autrement dit tu le contraint a buter les bombes ou fuir, s'il ne le fait pas ( kikou j'ai plus trop de pm avec un double mur air dans la poire.). Ou s'il se déplace mal; tu as toujours la possibilité de replacer des bombes pour qu'elle lui pète a la tronche.

De plus, sur le serveur normal je trouve que si t'es bien entouré ( tes compagnons savent comment se joue un roublard) alors placer des combo est loin d’être un sacerdoce. Sur la beta, on en place tout le temps, faut pas réfléchir c'est inutile, il n'y a plus le petit suspense qu'il nous faisait retenir notre souffle a l'approche d'un combo .

Enfin bref si vous avez aussi peu d'estime pour cette classe, suivez l'exemple des sadis ( un bon potentiel, un large panel de sort qui est gâché par l'absence de restrictions cooldown).
Citation :
Publié par papy-venerable
non je suis plutôt dans les 50/60 do feu
les chiffres que tu annonces me parraissent bizarre.
soit tu délires complètement, soit les bombes feu sont complètement buguées.

hier en test sur les bombes air, avec 542 agi et 47do, j'arrivais à des dégâts de mur sans boost de 130 à 143, en faisant le calcul, on retrouve bien les 13-15 dégâts de base affichés sur la fiche de sort. donc pour elles, à part le "bug 1)" de mon post précédent, il y a pas de problème.

par contre, avec les chiffres que tu avances (>200 dégâts avec 550intell et 60do), on trouve des dégâts de base pour les bombes feu de...
(200-60)/6.5 > 21, ce qui ne correspond absolument pas à la fiche de sort...

pas facile à tester sur la bêta avec le lag, mais dès que j'en sais plus, je vous tiens au courant.
bon, à priori, les dégâts de base des bombes feu sont bugués (trop élevés pour correspondre à la fiche du sort).

avec des bombes lvl2 (description: 8-9 dégâts), 137 d'intell et 33do, j'arrive à des dégâts de 61-63, ce qui nous donne des dégâts de base de 12-13.
50% trop élevés donc.

souhaitez moi bonne chance, je vais vérifier si les bombes eau sont buguées elles aussi...
foutu lag

edit :
UPDATE :
bombes à eau lvl2 (description 5-6 dégâts), avec 167 de chance et 43do, j'arrive à 64 dégâts (pas eu de jet différent), ce qui donne des dégâts de base de 8...
bien bugué aussi donc.
y a plus qu'à faire remonter ça à ankama pour correction.

par contre, je maintiens le reste de mon analyse.

Dernière modification par xervicus ; 10/03/2012 à 17h03.
Citation :
Publié par papy-venerable
Krill:
As tu pris en compte que les dom des murs cumulent désormais les %combo de chaque bombe les constituant ? (non je suis plutôt dans les 50/60 do feu)
La puissance est bien sur a relativiser, j'ai juste donné une idée du changement que cette maj fait sur les murs.

Attention brainstroming: tu laisses une bombe se charger en retrait; tu en poses une(voir 2 avec cette maj) puis entourloupe celle laissé en retrait.
Résultat: pour pas un pet' de reflexion tu cale un 500/600 dom de mur et tu fais tout peter avec deton' ou bien tu places un petit rebours ( en commençant son tours l'ennemi reprend les dom de mur et l'entrave si air/eau), autrement dit tu le contraint a buter les bombes ou fuir, s'il ne le fait pas ( kikou j'ai plus trop de pm avec un double mur air dans la poire.). Ou s'il se déplace mal; tu as toujours la possibilité de replacer des bombes pour qu'elle lui pète a la tronche.

De plus, sur le serveur normal je trouve que si t'es bien entouré ( tes compagnons savent comment se joue un roublard) alors placer des combo est loin d’être un sacerdoce. Sur la beta, on en place tout le temps, faut pas réfléchir c'est inutile, il n'y a plus le petit suspense qu'il nous faisait retenir notre souffle a l'approche d'un combo .

Enfin bref si vous avez aussi peu d'estime pour cette classe, suivez l'exemple des sadis ( un bon potentiel, un large panel de sort qui est gâché par l'absence de restrictions cooldown).
Y'a qu'un L à Kril quoi...
Sinon, j'ai jamais dit que c'était pas trop puissant, juste à relativiser.

Pour l'instant je tire pas de conclusion n'ayant pas pu tester suffisamment. Surtout que les 3/4 des gens laissent les bombes tranquilles ce qui est souvent une grave erreur.

Ce que j'entends par "relativiser" c'est que pour placer un mur de bombe à 500 dégâts, il faut déjà que le joueur/mob en face ait 0%res. Ensuite il faut avoir déjà une bombe sur le terrain, boostée (3PA), en poser une autre (3PA) et utiliser entourloupe (3PA + CD).
Perso, ça me paraît juste rentable (ça nous change) sans être abusé pour l'instant.
lalalala rawr,

suite a la dernière MaJ beta du 15, quel est le ressenti des joueurs roublards?
ne pouvant pas accéder a la beta (vacances) ca me parait un retour en arrière un peu drastique....

1 bombe de chaque type par tour (bye bye mono-element viable)

disparition des boost avec botte et aimantation: correctement compense par l'augmentation du boost passif ou pas?

on aurait donc maintenant comme seul buff actif Dernier Souffle qui est une vaste blague en pvp et difficile également en pvm...

conclusion, vu de loin, maintenir nos bombes vivantes pendant longtemps reste un pre requis pour toute combo... qui permettent uniquement de faire des dégâts moyens en considérant les PA dépenses et la prise de risque... bref, pas grand chose ne change au final?? maj presque useless?
Petite question bête !
On est tous d'accord pour dire que Dernier Souffle est un puissant sort pour ce qui est du buff des bombes. Mais on connait tous l'inconvénient de ce sort.
Alors serait il possible de transmettre cette vita perdue aux bombes touchées par ce sort pour les aidées a ce maintenir en vie ?
Non, ça serait trop puissant, il ne faut pas oublier que dernier souffle boost les alliés aussi et que si le roublard est débuffé, sa vita revient à 100%
(en plus c'est pratique pour soigner le roublard, avant de le sacrifier avec un sacri)

Pour moi le sort est parfait comme ça, et nécessiterait à la limite un nerf, mais pas un up, faut pas pousser !
Mon avis sur cette maj après avoir fait pas mal de kolis sur la beta, jouant une roub' 12x agi :
Le nouveau fonctionnement de botte/aimantation est quand même sympa et permet de placer les bombes de manière beaucoup plus flexible. Mais surtout : les murs de bombes deviennent un aspect important du gameplay roub'.
Il est désormais presque toujours plus intéressant de placer un ou plusieurs ennemis dans un mur plutôt que de balancer une dague boom/espingole, du coup un roublard qui réfléchit au placement des murs devient plus efficace et ça c'est quand même une nette amélioration.

Après il reste pas mal de problèmes non réglés (bombes trop fragiles, dernier souffle trop risqué, difficulté de débuff via surcharge, efficacité d'un gros combo de bombes insuffisants par rapport à un bête spam cac au niveau du coût en PA/difficulté à placer, uselessitude de rémission, rebours difficile à exploiter ...), mais dire que rien n'a bougé chez les roublards avec cette 2.6, de mon point de vue c'est quand même exagéré.
Rémission :
  • Le sort repousse désormais de 1 à 6 cases aux niveaux 1 à 6.
  • Le temps de relance passe à 3 tours à tous les niveaux.
  • La portée passe de 3 à 8 cases aux niveaux 1 à 6.
  • La portée n’est plus modifiable.
  • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
  • Le sort permet désormais de protéger une bombe pendant 3 tours des attaques à distance (toutes les attaques qui ne sont pas occasionnées depuis une case adjacente). La protection est basée sur une réduction de dommages fixe dans tous les éléments indexée sur le niveau du lanceur.
  • Si le sort est lancé sur une bombe, elle ne repousse plus les entités qui lui occasionnent des dommages.
  • Le sort possède un coup critique.
J'aime beaucoup sur le principe.
Bon c'est officiel, le studio s'est cassé le cul a fond sur une classe et on voit le résultat.
Ce sort était l’élément manquant au panel déjà riche.

J'ai cependant un doute:

  • Les sorts Aimantation et Botte ont désormais une animation de sort sur cible.
J'ai testé sur un poutch, apparemment botte se lance toujours sur des cases vides.
J'imagine que c'est ce qui etait prévu et que j'ai juste mal comprit la phrase de Lichen mais je préfèrerais avoir une confirmation.


Je signale tout de même un bug:
L'aspirateur ( et surement poussette) du Bot ne fonctionne pas sous roublardise:
Si on attire le roublard (réel) il n’apparait pas comme déplacé ( puisqu'il n'est pas ciblé directement) mais l'est en réalité, il devient alors invisible et une illusion le remplace)
je suspecte également que ce bug opère sur tout les sorts de déplacement ne ciblant pas l'illusion (qui n'en est pas une) directement. Ces sorts sont: poussette, aspirateur, aimantation, botte et Peur. (J'en oublie peut être)
Ben quand tu pousses un joueur invisible, il redevient pas visible de toute manière ! L'utilisation du Roublabot pour "cacher" notre placement est possible depuis le départ. En réalité, il suffit quand même de cliquer sur le sort quand il s'affiche dans le chat pour connaître la case qui a été ciblée. Personnellement, j'ai souvent tendance à feinter avec ça : je me TP avec roublardises puis j'envoie le Roublabot pousser une de mes illusions. L'ennemi croit savoir où je suis mais en fait pas du tout ^^

Bon c'est vrai que c'est pas tellement logique mais d'un point de vue technique uniquement : le Roublard devient bien invisible et place 4 illusions (dont une sur lui). Le fait qu'il soit poussé ensuite ne casse pas l'illusion, ça pousse juste le personnage invisible qui se cachait derrière l'illusion.

Concernant botte et aimantation : botte peut aussi s'utiliser sur une cible, même si ça ne la poussera pas ^^
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