Crâ - Équilibrage de classe

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Seigneur-fou
Ok pourquoi pas.
Par contre il y a un truc qui me chiffonne c'est l'énutrof, il est placé dans la catégorie "force égale" pourtant d'un œil extérieur je dois dire que je vois beaucoup plus le Crâ
sortir gagnant d'un combat de ce genre, le virage Po parait efficace et ce dernier n'a pas intérêt à chercher le cac, quel est le problème ?

Il y a aussi le IOP, j'imagine que ca dépend là aussi de la map non ?
Après ces résultats ne me semble pas si catastrophique que ca, surtout si on prend en compte la maj cac à venir qui impactera beaucoup plus certaines classes que toi.
l'enutrof à des meilleurs skill de survie que le cra en fait, et il a des facilité de se mettre hors ligne de vue.
Citation :
Publié par Naäman.
-Avoir de bonnes chances de remporter la victoire contre : Sadida, Roublard, cra
-Jouer force égale contre : Xelor, Zobal, , Iop, Sram, Enutrof,
-Être perdant contre : Osamodas, Féca, Pandawa, , Eniripsa, Sacrieur, Ecaflip
En marron les classes soutiens qui sont les meilleurs en pvp. Le sram (seul dd qui s'en sort bien) qu'on va mettre en vert avec le xelor,: la classe soutient qui a un train de retard.

En violet j'ai mis un perso je sais pas trop comment on peut le qualifié, disons qu'il fait le café et qu'il est assez balèze donc.

Enfin, en rouge : les dd qui ne peuvent rien faire contre les classes soutiens, L'enu je sais pas trop ou le mettre en fait^^ et le cra qui est pas assez efficace.

Roublard, zobal je connais pas trop encore.

Vu comme sa, en 1vs 1 oui le cra est dans la merde^^
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
C'est des touristes les sadidas que t'affronte, Moi les plus gros sadi de Jiva il m'humilie tout simplement Après ceux qui profitent juste de l'abus de la classe couplé à la pano glours, ouais ils sont bidons à buter. La glours est bien sur cra, mais ça demande de savoir quoi prendre autour (genre pas jouer 12pa en glouragan en 1v1, c'est useless)
Ouais, mais moi j'veux utiliser mes deux sorts kikoos roxxmdr.

Et puis, j'jouais avec un Brelle sur ma pano, Brelle de tout éléments (Feu/Eau/Air) histoire de varier les plaisirs.
J'jouais avec Krala PA et Gélano PA/PM ()

Need aller sur Jiva du coup.

Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
l'enutrof à des meilleurs skill de survie que le cra en fait, et il a des facilité de se mettre hors ligne de vue.
Clairement, et puis, bon, ceux que j'avais sur Rykke était pour la plupart muler. x)
Le boubou, ça aide..

Pour les Iops, ouais, la map me tue à chaque fois. Je joue au Village et à chaque fois j'ai la map bidon.

Du coup, 1 tour sur 3 je bouffe du Bond/Toche !
Et du coup, je crève car ce crevard part se cacher après.
Avant les restrictions des exos, j'étais en ventouse à 12pa de base, avec double exo PA. Puis j'ai enflié une glours lorsque je n'ai plus pu garder mes deux exos. Malgré ça, j'ai clairement sentis un gain d'efficacité par rapport à la base ventouse, que ça soit en 1vs1 ou en PVM. C'est peut-être lié à ma façon de jouer, très orienté entraves, mais je n'ai pas encore rencontré de cra qui s'en sorte mieux que moi avec un jeu plus accès autour des dégâts.

En dehors de ça, je suis surpris de te savoir en 11pa de base. Avec une telle pano, pourquoi ne pas jouer la cape xa ?
Pour ma part, c'est très rare que j'abandonne mon gelano, le gain de PA est presque systématiquement plus intéressant que les stats/résis d'un anneau supplémentaire. Il m'apporte des dégâts supplémentaires, mais aussi des combos de placement et des entraves. Y'a guère que contre les sadis où je reste en 11pa.

Je ne gagne pas systématiquement contre des enis ou sacris, mais si je suis un adversaire de taille contre eux, c'est bien grâce aux retraits PM de la glours. Libre à toi de ne pas t'en servir si c'est un mode de jeu qui ne te correspond pas, mais, selon ma propre expérience, il y a clairement une baisse d'efficacité en 1vs1 sans cette pano. Les autres classent l'utilisent aussi, donc on ne peut pas juger de l'équilibrage du Cra en se privant de son bénéfice.
Citation :
Publié par Naäman.
Ouais, mais moi j'veux utiliser mes deux sorts kikoos roxxmdr.

Et puis, j'jouais avec un Brelle sur ma pano, Brelle de tout éléments (Feu/Eau/Air) histoire de varier les plaisirs.
J'jouais avec Krala PA et Gélano PA/PM ()
Le gelano fait perdre trop en res/init en 1v1 justement, c'est l'erreur à pas faire
Citation :
Publié par 'Az
Avant les restrictions des exos, j'étais en ventouse à 12pa de base, avec double exo PA. Puis j'ai enflié une glours lorsque je n'ai plus pu garder mes deux exos. Malgré ça, j'ai clairement sentis un gain d'efficacité par rapport à la base ventouse, que ça soit en 1vs1 ou en PVM. C'est peut-être lié à ma façon de jouer, très orienté entraves, mais je n'ai pas encore rencontré de cra qui s'en sorte mieux que moi avec un jeu plus accès autour des dégâts.

En dehors de ça, je suis surpris de te savoir en 11pa de base. Avec une telle pano, pourquoi ne pas jouer la cape xa ?
Pour ma part, c'est très rare que j'abandonne mon gelano, le gain de PA est presque systématiquement plus intéressant que les stats/résis d'un anneau supplémentaire. Il m'apporte des dégâts supplémentaires, mais aussi des combos de placement et des entraves. Y'a guère que contre les sadis où je reste en 11pa.
Ouais m'enfin si je dois jouer comme le studio le décide, j'arrête de payer mon abonnement et basta. J'ai déjà été assez déçu, comme pas mal de gens je pense, de certaines décisions déjà. Donc bon, si en plus, maint'nant qu'Ankama pompe une supra pano de ouf et que tout le monde doit la prendre. C'pas dans mon intérêt.

Si je joue en 11PA d'base, c'parce que je cale tout le temps une Cinglante, le 12PA m'tente, mais sacrifier un Voile pour une Xa, c'pas mon délire. Cela dit, je l'ai dans mon inventaire hein ?

Ensuite, pour au-dessus, bof hein, je roulais sur pas mal de gens avec cette pano, c'bien ça le problème, j'ai eu mon G5 sans forcer mais sans jouer de la façon qui me convenait. Et ça, c'pas c'que je recherche.
Personnellement je joue Crâ en second personnage (actuellement lvl153) alors j'aurais du mal à me mettre dans la situation d'un Crâ THL, toujours utile que jusqu'alors je n'ai pas eu de problème en PvP avec mon Crâ (à l'époque des traques j'ai jouer terre au maydhin shina avant de devenir multi 11/6 (coucou lymbes) et de tout arracher sans être pour autant parcho.

Evidemment je parle de cela il y a deux ans avant que je n'arrête Dofus. Aujourd'hui mon cra a toujours le même mode de jeu et il reste agréable en PvM bien que totalement dépassé (stuff lvl123), bien qu'il soit mon second personnage j'ai beaucoup investis sur lui (relatif à mes moyens) pour sont 157 (terre/air cantille/lassay+parchotage) et je pense sincèrement pouvoir m'amuser avec un tel mode.

Maintenant pour en venir au cra THL puisque c'est là qu'il semble y avoir problème je dirais d'un oeil subjectif que le cra s'y retrouve, alors certes il est loin du Sadida ; de l'Ecaflip ou encore de l'Eniripsa mais il s'y retrouve pour peu qu'on ai pas mal de moyens.

Parmis les modes de jeu les plus répandue on trouve le classique gloure/glouragan ou le fuji/hirr, mais je ne pense pas que ces stuffs soit l'aboutissement d'un cra, il y a quelque jour en kolyzéum avec un ami sram et mon iop (actuellement lvl196) nous sommes tomber sur une Crâ lvl200 qui a eu l'occasion de placer une expiation sous poisse à plus de 1100 sur les classiques resist eau de la meu². Alors évidamment au vue de ces resiste, de sa vitalité et des sorts utiliser (multi) je lui ai demandé si elle portais une boréale et celle ci a approuver.

Alors certes pour tirer quelque chose de bien de la boréale il faut d'énorme moyens (ocre/tutu/exo/pourpre et compagnie, en plus de porter une cape Xa limitant à 5PM), mais il me semble que le résultat est sans précédant, un mode multi élément capable de caller des burst conséquent sur puni/expia faut pas charrier
Citation :
Publié par Naäman.
Ensuite, pour au-dessus, bof hein, je roulais sur pas mal de gens avec cette pano, c'bien ça le problème, j'ai eu mon G5 sans forcer mais sans jouer de la façon qui me convenait. Et ça, c'pas c'que je recherche.
Nan mais chacun joue comme il veut hein Mais tu peux pas dire qu'un cra en glours c'est pourris, juste que la pluspart joue 12pa/6pm en gelano/brelle ce qui est pas viable niveau init/res/pv la plupart du temps en 1v1.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Nan mais chacun joue comme il veut hein Mais tu peux pas dire qu'un cra en glours c'est pourris, juste que la pluspart joue 12pa/6pm en gelano/brelle ce qui est pas viable niveau init/res/pv la plupart du temps en 1v1.
M'fait pas dire c'que j'ai pas dit par contre.. J'ai jamais dit que c'était pourrit, loin de là.
Citation :
Publié par Naäman.
Donc bon, si en plus, maint'nant qu'Ankama pompe une supra pano de ouf et que tout le monde doit la prendre. C'pas dans mon intérêt.

Ensuite, pour au-dessus, bof hein, je roulais sur pas mal de gens avec cette pano, c'bien ça le problème, j'ai eu mon G5 sans forcer mais sans jouer de la façon qui me convenait.
Et ça, c'pas c'que je recherche.
Hum, pardonne moi si j'interprète mal mais j'en déduis que tu t'en sort bien (G5 sans forcer donc) en équipant la pano glourseleste.
Par extension tu t'en sort bien contre des joueurs en glourséleste si tu équipes toi aussi cette dernière, je me trompe ?

Si tes adversaires étaient eux aussi en full krala, penses tu que la situation serait la même ?
Un cra arrive a perdre contre un zobal? V'la autre chose...

Le zobal a 0 moyen de cogner contre un cra qui le joue de loin. Rien, nada. Apathie de temps en temps ou picada sinon c'est 0 dégât...

Je vois pas comment tu fais pour perdre...
Citation :
Publié par Bya
Un cra arrive a perdre contre un zobal? V'la autre chose...

Le zobal a 0 moyen de cogner contre un cra qui le joue de loin. Rien, nada. Apathie de temps en temps ou picada sinon c'est 0 dégât...

Je vois pas comment tu fais pour perdre...
Ouais et toi derrière tu galères à passer ses boucliers donc ça revient au même.
C'soit tu le joue PdV insoignable à coup de immo, ou sinon c'rien.

Citation :
Publié par Seigneur-fou
Si tes adversaires étaient eux aussi en full krala, penses tu que la situation serait la même ?
Bof, parce que mon mode de jeu changerait étant donné que ma pano n'me donne pas à bloc de retrait PM (11x/12x avec la Glour)
Du coup, j'passerai pas mon temps à spam la Immo et, kickerait sûrement dix milles fois moins de PM avec ma Cinglante.

Cela dit, auparavant, j'avais plus ou moins le même stuff et eux aussi, et ça passait ! M'enfin, c'était la période où le Crâ était cheat.
1
Citation :
Publié par Fecaféïné
Personnellement je suis plutôt effaré par le peu de logique que m'inspire le niveau d'obtention des sorts tels que tir puissant, expia ou punitive par exemple.

En même temps vous me direz que c'est normal à bas niveau puisque par exemple la voie terre se retrouverait qu'avec destructrice et la faiblarde empoisonnée, mais en rehaussant ou en nerfant les 5 premiers niveaux des sorts on peut certainement caser la flèche ralentissante (par exemple) à un niveau plus bas tout en mettant l'expia à la place du lvl 80, non ?
Je me quote pour relancer la problématique et proposer quelques voies d'évolution.

En sachant qu'à partir au moins du niveau 20, il est possible d'obtenir sans grosse contrepartie 7 Pa, voici l'ordre dans lequel je verrai le niveau d'obtention des sorts :

Niveau 1 : Magique/Harcelante/Immo
Niveau 3 : Empoisonnée
Niveau 6 : Tir éloigné
Niveau 9 : Œil de taupe
Niveau 13 : Flèche de recul
Niveau 17 : Flèche glacée
Niveau 21 : Flèche cinglante
Niveau 26 : Flèche persécutrice
Niveau 31 : Tir critique
Niveau 36 : Flèche destructrice
Niveau 42 : Flèche ralentissante
Niveau 48 : Flèche enflammée
Niveau 52 : Flèche absorbante
Niveau 60 : Tir puissant
Niveau 70 : Flèche explosive
Niveau 80 : Flèche punitive
Niveau 90 : Flèche d'expiation
Niveau 100 : Maîtrise de l'arc

Tout cela en adaptant bien évidemment certains sorts comme l'absorbante et la ralentissante pour éviter tout abus, pour ce dernier il pourrait par exemple être intéressant de réduire son coût en Pa tout en réduisant son retrait de Pa du niveau 1à5 de ce dernier sort : il est bien plus facile à manier à bas niveau, sa puissance reste normale étant donné les paliers eau du personnage, et son niveau 6 est plus rapidement accessible, permettant à un personnage ayant raisonnablement investi en sagesse d'effectuer un retrait de Pa en zone efficace.

Sinon, ne pensez vous pas qu'avec la toute dernière MaJ des malus de % de vie soignable il soit possible de redonner un second souffle à la flèche destructrice ? Un -15%, -25% en CC au niveau 6 du sort lui redonnerait pas mal d'intérêt face à des classes à régénération forte type sadi/éni.
Lightbulb
Destructrice / Empoisonnée
Citation :
Publié par Fecaféïné
(...)
A vrai dire, je trouve que l'ordre des sorts actuels est satisfaisant. Les dégâts de Expiation & Punitive sont certes potentiellement TRES puissants par rapport au niveau, mais nécessitent des conditions précises pour être aussi efficaces : PO minimale + temps de relance + synchronisation avec les boosts. Tir Puissant se DOIT d'être acquis relativement tôt, car il est là pour compenser les palliés assez ingrats.

BREF : chambouler à ce point UNE classe, alors qu'elle n'est pas la seule à souffrir d'un effet "pallié" énorme me semble pas être la meilleure solution. Je verrais d'avantage :
- soit un indexage des jets de dégâts en fonction du NIVEAU du personnage
- soit la mise en place d'un système proche de ce que j'ai détaillé ici.


Quant au cas précis de la Flèche Destructrice, je trouve que l'idée de réduction des dommages adverses est EXCELLENTE, mais que le restreindre à seulement des dommages fixes, ne le rend efficace que contre des attaques à jet multiples, ou celles à faible coût en PA (et donc faible amplitude de jet).
Pour que son effet soit réel, et relativement universel, il lui faudrait un malus sur les %dommage.

Actuellement : pour 4 PA, 5-8 PO, 1/50 CC


  1. 13 à 15 (terre) -11 dmg (1 tour) ; CC : 18 à 20 (terre) -14 dmg (1 tour)
  2. 15 à 17 (terre) -12 dmg (1 tour) ; CC : 21 à 23 (terre) -15 dmg (1 tour)
  3. 17 à 19 (terre) -13 dmg (1 tour) ; CC : 23 à 25 (terre) -16 dmg (1 tour)
  4. 19 à 21 (terre) -14 dmg (1 tour) ; CC : 27 à 29 (terre) -16 dmg (1 tour)
  5. 21 à 23 (terre) -15 dmg (1 tour) ; CC : 29 à 31 (terre) -17 dmg (1 tour)
  6. 26 à 28 (terre) -25 dmg (1 tour) ; CC : 36 à 38 (terre) -30 dmg (1 tour)


Voici comment je verrais d'avantages les choses :


  • on garde 4 PA, 5-8 PO & 1/50 CC
  • cumul max / cible : 4


  1. 11 à 13 (terre) -11 dmg (1 tour) -5% dmg (4 tours)
    CC : 16 à 18 (terre) -14 dmg (1 tour) ; -20% dmg (1 tour)
  2. 13 à 15 (terre) -12 dmg (1 tour) -6% dmg (4 tours)
    CC : 18 à 20 (terre) -15 dmg (1 tour) -24% dmg (1 tour)
  3. 15 à 17 (terre) -13 dmg (1 tour) -7% dmg (4 tours)
    CC : 21 à 23 (terre) -16 dmg (1 tour) -28% dmg (1 tour)
  4. 17 à 19 (terre) -14 dmg (1 tour) -8% dmg (4 tours)
    CC : 23 à 25 (terre) -17 dmg (1 tour) -32% dmg (1 tour)
  5. 19 à 21 (terre) -15 dmg (1 tour) -9% dmg (4 tours)
    CC : 27 à 29 (terre) -18 dmg (1 tour) -36% dmg (1 tour)
  6. 24 à 26 (terre) -25 dmg (1 tour) -10% dmg (5 tours)
    CC : 34 à 36 (terre) -30 dmg (1 tour) -50% dmg (1 tour)
Résumé de cette proposition :


  • on diminue un peu les dégâts,
  • mais la diminution de capacité offensive de la cible en devient plus "générale"
  • hors CC, elle nécessite un harcèlement pour maintenir un malus de -40% dmg
  • sur CC : le malus devient TRES important, mais ne dure qu'1 seul tour
  • NB : les chiffres ne sont là que pour illustrer, c'est le concept qui importe


Pour finir, l'idée d'ajouter un effet de %vitalité insoignable sur le Crâ, je suis à 100% pour, mais il faut que celui-ci soit totalement différent de celui déjà existant chez Iop/Ecaflip/Sram, rappel (uniquement de centré sur le malus, je ne débattrai pas des dégâts associés) :



Pression 3 PA, 1-3 PO (cumul max = 2) :


  1. -10% (2 tours) ; CC : -15% (2 tours)
  2. -11% (2 tours) ; CC : -16% (2 tours)
  3. -12% (2 tours) ; CC : -17% (2 tours)
  4. -13% (2 tours) ; CC : -18% (2 tours)
  5. -14% (2 tours) ; CC : -19% (2 tours)
  6. -15% (2 tours) ; CC : -20% (2 tours)


Réflexe 4 PA, 1-3 PO en ligne sur 3 cases perpendiculaires (cumul max = 2) :


  1. -20 % (2 tours)
  2. -25 % (2 tours)
  3. -30 % (2 tours)
  4. -35 % (2 tours)
  5. -40 % (2 tours)
  6. -45 % (2 tours)

Fourvoiement : 4 PA ; 0 PO croix autour lanceur (cumul max = 4)

1 à 6 : -15% (3 tours) ; CC : -20% (3 tours)



A partir de là, voici comment ça pourrait apparaitre sur l'Empoisonnée :

Empoisonnée :


  • cumul max = 4
  • limitation : 1/cible/tour
  • 3 PA
  • portée modifiable (2-5 lvl 1 -> 2-10 lvl 6)
  • CC : 1/40

  1. -5% (4 tours) ; CC : -15% (1 tour)
  2. -6% (4 tours) ; CC : -18% (1 tour)
  3. -7% (4 tours) ; CC : -21% (1 tour)
  4. -8% (4 tours) ; CC : -24% (1 tour)
  5. -9% (4 tours) ; CC : -27% (1 tour)
  6. -10% (5 tours) ; CC : -30% (1 tour)


En gros, la flèche possèderait pleinement son nom :

  • poison neutre (2 tours) pour du dégât indirect
  • %insoignable diffus hors CC, nécessitant un harcèlement pour devenir très significatif
  • %insoignable important sur 1 tour en cas de CC


En outre, la différence CC / hors CC se marierait à merveille avec la cadence amenée par les relance Punitive/Expiation/Tir Puissant/Maîtrise de l'Arc.

Dernière modification par Bjorkio ; 29/02/2012 à 12h35. Motif: suppression du contenu du quote, encombe pour rien
-30 dmg c'est plus puissant que -50%, même sur des gros cac genre épée toche, donc non destructrice est très bien comme ça, c'est même assez violent d'en caser 2 sur un mec.

EDIT : ah ouais j'avais mal lu, mais là c'est vraiment trop violent vu les dégâts que ça met x)

Dernière modification par Skarsnik-nyo ; 29/02/2012 à 13h24.
Content
Citation :
Publié par Bjorkio

  1. 11 à 13 (terre) -11 dmg (1 tour) -5% dmg (4 tours)
    CC : 16 à 18 (terre) -14 dmg (1 tour) ; -20% dmg (1 tour)
  2. 13 à 15 (terre) -12 dmg (1 tour) -6% dmg (4 tours)
    CC : 18 à 20 (terre) -15 dmg (1 tour) -24% dmg (1 tour)
  3. 15 à 17 (terre) -13 dmg (1 tour) -7% dmg (4 tours)
    CC : 21 à 23 (terre) -16 dmg (1 tour) -28% dmg (1 tour)
  4. 17 à 19 (terre) -14 dmg (1 tour) -8% dmg (4 tours)
    CC : 23 à 25 (terre) -17 dmg (1 tour) -32% dmg (1 tour)
  5. 19 à 21 (terre) -15 dmg (1 tour) -9% dmg (4 tours)
    CC : 27 à 29 (terre) -18 dmg (1 tour) -36% dmg (1 tour)
  6. 24 à 26 (terre) -25 dmg (1 tour) -10% dmg (5 tours)
    CC : 34 à 36 (terre) -30 dmg (1 tour) -50% dmg (1 tour)
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
-30 dmg c'est plus puissant que -50%, même sur des gros cac genre épée toche, donc non destructrice est très bien comme ça, c'est même assez violent d'en caser 2 sur un mec.
Pour cela que je parle bien de rajout, et non de remplacement, mais rajout qui "coûterait" -2 sur les jets de dégâts. Une variation de 50% dmg, on la sens, je peux te l'assurer : un CC ou non sur Tir Critique, on voit vite la différence sur une Expiation ou Punitive
Bjorkio, je ne sais pas vraiment si tu es sérieux quand tu prétends que les paliers de caractéristique crâ sont peu attractifs : pour moi, seule la voie eau se trouve en difficulté pour obtenir un bon score de chance, le palier air n'est pas aussi intéressant que les paliers intelligence et force, mais l'avantage que procure l'agilité par rapport à ces 2 derniers est de loin supérieur.

Je tiens aussi à rappeler qu'il n'est pas très difficile de trouver des objets regorgeant de stat à bas niveau, tel que le dora pour les terre/feu, la panoplie champignon pour les airs ou encore le houde côté eau.

Enfin, c'est bien exactement pour les raisons que tu évoques que les flèches punitive et d'expiation devraient se trouver dans les derniers niveau : difficiles à placer, le personnage n'a pas les capacités d'entrave suffisante pour assurer en PvM, alors qu'en parallèle il ne se contente pas de réduire totalement la Po adverse et de jouer avec des poutchs, mais leur colle une quantité de dégât phénoménale dans la tranche de niveau où les objets sont peu riches en vitalité en PvP.
L'idée de Bjorkio sur la destructrice, paraît très bonne.
La destructrice actuellement est intéressante sur les dégâts à jets multiples, mais totalement inefficace contre les monojets.

Par contre 4 tours pour les effets paraît violent.
En général, les cras THL sont obligé d'être optimisé, donc sûrement 1/2 ou au pire 1/3 ou 1/4 sur 1/50 hors tir cc.
Imaginons tu es déjà -3x10% des autres tours, et que pendant ce tour tu inflige un cc à 50%, cela ferait un cumul de -80%.
Je ne suis pas contre l'idée de bjorkio mais contre le concept même des effets de la destructrice : réduire les dégâts de la part d'un DD distance me paraît tout à fait ridicule par rapport à l'apport d'endurance qu'apporte déjà la flèche absorbante, c'est pourquoi j'ai proposé un remplacement par un malus de % de vie insoignable qui offre au crâ un autre moyen de contourner les défenses adverses.
Je suis pas super fan, de cette idée de mon coté. Je trouve le sort de base déjà très bien comme il est. Ce qui manque au cra pour moi c'est un lissage des dégâts avec et sans boosts. Car avec les full boosts on tapent relativement bien mais sans c'est faible. De plus, les boosts coutent énormément de PA à lancer.
Aussi, baisser la puissance des boosts avec en contrepartie une augmentation des dégâts de base nos sorts et également une diminution du nombre de PA utilisés pour les boosts serait juste ce qu'il manque pour rendre le cra équilibré de mon point de vue.
Rougit
Citation :
Publié par Magister
Citation :
Publié par Bjorkio
*
L'idée* de Bjorkio sur la destructrice, paraît très bonne.
La destructrice actuellement est intéressante sur les dégâts à jets multiples, mais totalement inefficace contre les monojets.

Par contre 4 tours pour les effets paraît violent.
En général, les cras THL sont obligé d'être optimisé, donc sûrement 1/2 ou au pire 1/3 ou 1/4 sur 1/50 hors tir cc.
Imaginons tu es déjà -3x10% des autres tours, et que pendant ce tour tu inflige un cc à 50%, cela ferait un cumul de -80%.
C'est exactement ce que je recherche sur le plan tactique : dans le cadre des valeurs hypothétiques présentées, hors-CC, si l'on maintient un ennemi sous DEUX Flèches Destructrices (lvl 6) par tour durant 5 tours, on atteint -100% dmg (ainsi que les -25dmg fixe qui ne durent qu'un tour à chaque fois, comme la version actuelle). Mais cela représente tout de même 8 PA x5 tours, soit 40 PA dépensés, afin d'en arriver là. Dans l'hypothèse où au bout >5 tours de cumuls, le Crâ cale deux CC, on obtiendrait alors 10% x 4 + 50% x2, soit une réduction totale de -180%dmg, mais ce résultat n'est pas totalement prévisible par le lanceur.
Bref, tactiquement, je trouve ça intéressant d'avoir "deux effets en un", à savoir soit un malus durable, mais faible, qui devient significatif qu'à mesure d'accumulation, ou bien un malus TRES important, en "burst" lors d'un CC, ce qui rentre s'accorde tout à fait au game-play Crâ, et renoue en partie avec le mode CC d'antan. En outre, cela lui offre une capacité "unique", de réduction des dommages ennemis, qui soit plus contrôlable que celui infligé par le Wasta, et moins risqué que la Souillure.

C'est exactement pour cela que j'ai proposé un %malus insoignable sur ce même principe (hors-CC à effet faible & durable VS CC à gros effet de 1 tour) par le biais de la Flèche Empoisonnée, qui deviendrait alors un sort "clef" du Crâ, quel que soit son élément, et pourrait amener les alliés du Crâ à suivre "ses cadences", à fonctionner par burst, lors de tours clefs.

Dernière modification par Bjorkio ; 01/03/2012 à 19h00.
Je ne te suit pas vraiment pour la fleche destructrice, elle est quand même sympa dans l'état actuel face à pas mal de CaC (toche ; brageut ; hique ; xyio ; brelle etc) un malus de 50% durant un tour ne réduirait pas vraiment les dégats de nombreux sort/cac, enfin si on passe sur les cac monojet type Rose/Kari ...

Ensuite pour l'idée de mettre un effet insoignable sur la flêche empoisonné je suis assez séduit par l'idée moi aussi mais il ne faut pas oublier que le cra est une classe qui possède deux burst conséquent (puni/expia) qui serrais trop violent avec un malus semblable au sram/iop/roublard qui eux doivent souvent s'exposer pour placer ces sorts à la différence de nous, par conséquent je pense qu'un malus du type 15% insoignable (2 tour) avec un cc à hauteur d'une durée de (3 tour) et un cumule de 2 maximum serrait logique vis à vis des sorts actuels.
je pense que le soucis viens du fait que les gens se basent sur des archétypes différent de l'archer dans les jeu pour aborder le problème cra.

Certains partent du fait qu'il est "archer" donc gros DD distance mais qui vaux pas un caillou au cac et aussi résistant que du papier ,d'autres par contre se basent sur le "chasseur" archétype plus polyvalent posant des pièges (flèches d'entrave en l’occurrence) et posant son jeu sur la durée et qui même au cac a des outils et des arguments de poids a faire valoir.

Je peux me tromper mais je pense qu'ankama veux plutôt donner l'orientation "chasseur" aux cra et pas en faire de vraies tourelles de tir lourd et bien que je puisse comprendre la déception de certains face a ce fait c'est un peu leur jeu quand même ^^.

Cela dit il y a des points a revoir au niveau des formules de retrait pa/pm pour la rendre plus déterministe afin de pouvoir construire une vraie stratégie autour de ces sorts sans que ça soit du pile ou face
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés