Crâ - Équilibrage de classe

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Je colle à l'archétype "archer" du crâ puisque c'est actuellement son style de jeu, du moins tant que le concept de Po minimale n'est pas revu sur certains sorts...

C'est pourquoi j'ai toujours tiqué sur la nouvelle modif' de la destructrice : c'est un peu comme si on filait un sort de soin ou de protection chez le iop... là, un malus de vita insoignable serait bien plus cohérent.
Sauf que le malus de vita insoignable était prévu pour la flèche empoisonnée.
Certes on peut aussi le mettre sur flèche destructrice, mais flèche empoisonnée reperdrais son intérêt à nouveau.

Synthèse :

- Flèche destructrice : Il manque un petit quelque chose à la flèche destructrice (vita insoignable en plus ?, augmentation des réductions de dégâts de base a tout les niveaux ou juste niveau 6?, ou encore passer les effets de réduction de dégâts sur 2 tours ?)
- Flèche empoisonnée : sort inutile en état, modification à faire pour la rendre plus attrayante (vita insoignable ?, légère augmentation des dégâts ?)
- Flèche explosive : revoir le niveau 6 car hormis une zone plus grande qui souvent rend plus difficile le placement n'apporte pas grand chose (augmentation des dégâts ?, effets de brûlures ?)

Je rappel, tout ces ajustements sont surtout pour les cras TTHL (180-200).
Non mais je vous vois parler d'up de la flèche destructrice depuis quelque posts...

Il faut garder les pieds sur terre, -30 dom fixe cumulable deux fois... Ca fait -60 dom par tours, soit l'équivalent négatif d'une maitrise de l'arc. C'est un sort de protection des alliés tout à fait viable en l'état, et un sort de protection sur soit-même qui peut être largement préférable à l'abso dans plusieurs cas (contre de grosses résistances).

Quand à la flèche explo, je ne comprends pas comment on peut lui reprocher sa zone. Le cra dispose d'autre sorts quand il s'agit de taper sur une zone plus petit ou sur cible unique.
La flèche explosive en l'état est un atout incroyable pour taper des adversaires en dehors des lignes de vue, contre un sacrieur maladroit qui a balancé un sacrifice en zone, en PVM contre des monstres bien groupés, pour tuer les invocations d'un sadida ou repérer un sram. Repassé à une zone de rayon 2 serait un nerf énorme de la classe, même si les dégâts devaient être légèrement boosté en contrepartie.
Pour une fois je suis d'accord avec toi. La zone d'explo est un atout. La seule chose que je peux reprocher est trop grande perte de puissance dès que la cible n'est plus au centre de la flèche. Je ne sais pas à combien de dommages elle arrive sur les bords mais ça ne doit pas dépasser 17 ou 18, voir moins.
Citation :
Publié par Thaora
Pour une fois je suis d'accord avec toi. La zone d'explo est un atout. La seule chose que je peux reprocher est trop grande perte de puissance dès que la cible n'est plus au centre de la flèche. Je ne sais pas à combien de dommages elle arrive sur les bords mais ça ne doit pas dépasser 17 ou 18, voir moins.
Tu perds 10% de dégât par case d'éloignement

@dessous : nickel ^^

Dernière modification par Himawari ; 05/03/2012 à 13h52.
Citation :
Publié par Himawari
Tu perds 10% de dégât par case d'éloignement
C'est exact, d'ailleurs c'est une propriété qui s'applique à tous les sorts de zone, ce n'est pas une spécificité Crâ.
J'ai pas les formules en tête mais je pense que le malus dégressif s'applique en dernier, si on table sur une explosive à 300 on retire donc 30 points par case d'éloignement.

Edit :
Citation :
Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Tir Eloigné et Œil de taupe, possèdent la même efficacité dans toute la zone .

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/fleche_explosive.png
Source : ICI
Citation :
Publié par 'Az
Non mais je vous vois parler d'up de la flèche destructrice depuis quelque posts...

Il faut garder les pieds sur terre, -30 dom fixe cumulable deux fois... Ca fait -60 dom par tours, soit l'équivalent négatif d'une maitrise de l'arc. C'est un sort de protection des alliés tout à fait viable en l'état, et un sort de protection sur soit-même qui peut être largement préférable à l'abso dans plusieurs cas (contre de grosses résistances).

Quand à la flèche explo, je ne comprends pas comment on peut lui reprocher sa zone. Le cra dispose d'autre sorts quand il s'agit de taper sur une zone plus petit ou sur cible unique.
La flèche explosive en l'état est un atout incroyable pour taper des adversaires en dehors des lignes de vue, contre un sacrieur maladroit qui a balancé un sacrifice en zone, en PVM contre des monstres bien groupés, pour tuer les invocations d'un sadida ou repérer un sram. Repassé à une zone de rayon 2 serait un nerf énorme de la classe, même si les dégâts devaient être légèrement boosté en contrepartie.
Az,
Pour faire les -60 dom, il faut déjà partir du principe de réussir les deux cc.
Moi ce qui me dérange, c'est que le lvl 6 au niveau des réduction des dégâts n'est pas flagrant, en général un lvl 6 est un vrai écart vis à vis du lvl 5, comme maîtrise de l'arc ou tir puissant, quelque chose comme + 5 dom réduit supplémentaires aurait été appréciable pour faire la différence.
Ensuite, pour la flèche explosive, je ne dis pas que la zone niveau 3 n'est pas bien, juste que parfois plus difficile à placer en map restreinte et qu'il n'y a pas à mes yeux de vrai différence avec le lvl 5. Il manque un léger supplément de dommages, pour qui je rappel, le lvl 6 vis à vis du lvl 5 dois avoir un upgrade significatif.

Oui, flèche destructrice est déjà un bon sort en soi, mais il manque une légère augmentation de sa réduction de dégâts pour faire la différence du niveau 6 en TTHL. Je suis d'accord que modifier le sort avec un gros up serait une énorme erreur qui amènerait forcément à un nerf derrière.
Oui, flèche explosive est aussi un bon sort en soi, mais qui manque d'une démarque en terme de dégâts vis à vis du lvl 6.

Sinon une idée comme ça, sur la flèche empoisonnée, l'effet annexe qui lui manque pourrait par exemple être un effet de débuff 1 tour maintenant que le désenvoûtement à été revu. Surtout que ce sort est limité à 1 par cible.
Cela serait t'il peut-être trop puissant ?
Là je te rejoints sur les niveaux 5 et 6 pas assez différenciés (enfin pas du tout même) au niveau dégâts en particulier au niveau 6 et c'est quelque chose qui manque.
Citation :
Publié par Zafiro
je ne suis pas d'accord. On trouve OP +40 dmg mais réduire de 50dmg c'est faible ? Elle est où la logique ?
Bah disons que pour 8 pa et une frappe pas énorme (si on a pas la dose de force), c'est pas super, bien que j'admette que ça se lance à une certaine distance, ce qui n'est pas à négliger !
Ceci dit voilà, ce sont plus des détails qui ne vont pas changer grand chose que quelque chose qui va faire qu'on va choisir un cra pour un gros donjon ou un koli. Il y a 8 places dans une équipe pvm. En F2 si on a le choix entre sacri ou cra, eni ou cra, osa ou cra, feca ou cra, panda ou cra, iop ou cra, zobal ou cra, le choix est vite fait...
Non le choix n'est pas vite fait, c'est pas parce que telle ou telle classe est prise dans une équipe type qu'on doit exclure tout le reste. C'est uniquement pour des raisons de "kikitoudurjefaisdeschronos" que les gens jouent double sacri/eni/osa/feca/panda etc. Toutes les classes sont performantes en PvM, juste que les joueurs se sont enfermés dans des stéréotypes bidon parce que x ou x joue telle ou telle classe avec ses 8 comptes. De plus on t'a déjà fait le discours suite à une même remarque, ça serait agréable de ne pas radoter en fait.
Citation :
Publié par Thaora
sacri ou cra, eni ou cra, osa ou cra, feca ou cra, panda ou cra, iop ou cra, zobal ou cra, le choix est vite fait...
Sur les 7 classes que tu cites, 5 sont inclus d'office dans les teams auto win. Le iop très souvent. Le zobal déjà moins.
Le problème ce n'est le cra, c'est l'esprit étroit des joueurs.
Personnellement je joue sans féca ni osa ni zobal et je m'en sors très bien.
C'est sur, je farm pas le glours en 5min mais en même temps, c'est pas ce que je recherche.
J'ai une cra dans la team, elle arrache (la destructrice frappe bien violemment faut arrêter) et je ne m'en séparerai pour aucune classe sus-citée.
Citation :
Publié par Etron-sensei
Non le choix n'est pas vite fait, c'est pas parce que telle ou telle classe est prise dans une équipe type qu'on doit exclure tout le reste. C'est uniquement pour des raisons de "kikitoudurjefaisdeschronos" que les gens jouent double sacri/eni/osa/feca/panda etc. Toutes les classes sont performantes en PvM, juste que les joueurs se sont enfermés dans des stéréotypes bidon parce que x ou x joue telle ou telle classe avec ses 8 comptes. De plus on t'a déjà fait le discours suite à une même remarque, ça serait agréable de ne pas radoter en fait.
Bravo pour ta gentillesse, ton tact pour ne pas blesser les gens, et ton ouverture d'esprit.
Pour moi le problème n'a pas été résolu. Personne n'a apporté de solution, n'ayant dit quand les choses vont changer et comment elles vont changer.

Tu crois que quelqu'un aurait envie de passer une heure de plus dans un donjon s'ils se passe d'une classe de base pour une prendre une autre? De plus ils ne jouent pas "double sacri/eni/osa/feca/panda" mais le seule fait de remplacer une de ces classe par un cra fait prendre des risques.

Chacune des classes citées est déterministe dans le fait de gagner un donjon, du moins très importante et très confortable (ben oui et ce confort est entré dans les mentalité. Les gens choisissent le plus facile, quoi de plus normal?).

Est-ce normal que parmi toutes les classes ces classes là aient le privilège de trop bien s'en sortir partout et d'être devenues des "classes piliers"?

Bref, ce devrait être une urgence dans les équilibrages de rétablir une plus grande égalité d'utilités. Ça va changer quand ça?
bla bla²

J'affirme que tout les donjons sont faisable à 4 ou 5 sans sacrieur, sans pandawa, sans féca ; et en comité réduit le Crâ est un atout en Or 24 carat .

Ton problème de crâ trop faible est inexistant ; les joueurs choisissent la facilité en allant à 8 alors que cela n'est pas nécessaire !
Mieux, histoire de poser son cerveau sur la table basse , ils prennent uniquement les classes no-brain déséquilibré (vers le haut s'entend ) qui sont les mêmes que celles en PvP 1v1 ET PvP 3v3 .

Équilibre les classes complètement broken et on en reparle après.


PS: Arrête de te victimisé, tu fais exactement pareil avec tout le monde , et ce n'est pas un contre-argument au passage, ça sert juste à noyer le poisson.
Citation :
Pour moi le problème n'a pas été résolu. Personne n'a apporté de solution, n'ayant dit quand les choses vont changer et comment elles vont changer.
Ah ben pourtant je pensais avoir donné un avis assez clair sur l'opinion du studio sur la classe

Bien. faisons le point sur ce thread d'équilibrage du Cra.
De l'avis du plus grand nombre (moins Thaora), ce qu'il en ressort:

  • Le Cra, en l'état, est vu comme une classe équilibré et aboutie.
  • Il semble souffrir d'une insuffisance comparé à certaines classes ayant des combos et synergies 'busay, mais de l'avis général, c'est pas le cra qui est en mal mais ces classes qui peuvent en faire trop et gomme l'intérêt de plusieurs autres classes.
  • Il manque cependant de synergie et à tendance à jouer "dans son coin" (bien que ce point ne soit pas vu comme un mal par tout le monde, cette indépendance semble être apprécié par certain comme une partie intégrante du gameplay Cra)
C'était déjà, à quelque détails prêt, mon opinion avant que ce sujet soit relancé, et les différents propos qui y sont tenu m'ont globalement conforté dans mon idée sur la classe. Les game-designers partagent à ma connaissance une vision des choses assez proche.

A côté de ça, il y a Thaora qui nous repeint un tableau complètement différent qui laisserait croire que le Cra est une sous-classe inutile et que ses joueurs sont des incompris.

Je vais donc me permettre une opinion officielle : on ne voit aucun problème grave. Les choses changeront un peu, à l'occasion et au fil des petites retouches à faire, mais c'est des points de l'équilibrage non-prioritaires, les priorités étant de gommer les abus qu'on peut trouver liés aux combos et synergies des classes dites "pillier". Il ne faut donc pas s'attendre à de lourdes modifications à venir sur le Cra, et les petits projets que nous avons ne suffiront pas à changer radicalement l'opinion des gens qui trouvent le Cra inutile.
Désolé pour toi Thaora.

Ce qui ne m'a pas empêché de remonter les points évoqués dans ce thread qui m'ont semblé intéressants, en particulier sur la flèche empoisonnée
Hélas, vous vous en doutez bien, je ne peux pas donner la moindre date, ni même affirmer que les modifications proposés auront bien lieu, c'est pas moi l'chef
(Bonjour à tous, je viens tous juste de m'inscrire sur Jol, soyez indulgent svp )

Je n'ai pas eu le temps de lire tooooous les messages (honte à moi),
mais je pense que le crâ est un personnage assez équilibré.

Que ce soit en pvm ou pvp, il "roxx" p-e un peu moins, mais il tape de loin ! (bref on est courant de tous ça)

Moi je joue cra depuis bientot 4ans, et le vrai seul regret que j'ai toujours eu c'est :
son "inutilité" dans une team …

Combien de fois j'ai dû déconnecter car aucune team ne voulait me prendre avec elle afin de faire un donjon ? …
(Pas par rapport à mon niveau mais à ma classe la seul solution pour être accepté : mettre une rhon (y))
(Avant surtout) On voyait beaucoup de messages de recrutement pour une classe donné dans le canal gris, mais avez-vous déjà vu une message du style "cherche cra X niveau Xmini pour donjon X !" ? A part, un cra feu pour farmer RN, j'en ai jamais vu !

Avant, un crâ c'était super utile pour retirer les pm puisque qu'ils étaient inesquivable, mais maintenant, wouaaah à part donner des PO, je sers à rien dans l'équipe !
Ok, je tape de loin, dans mon coin, je réduis un peu les pdv des monstres, rarement je les place, des fois je fais gagner l'équipe car je reste caché …
D'autres classes proposent des sorts très intéressant en équipe : eni/féca/osa/zobal/ et autres …
Evidemment, toutes les classes ne donnent pas quelques choses ( iop/sacri/ le cra donc).
(débat sans fin et sans réponse, je me perd dans ma réflexion )

Bref,
en gros, perso j'aimerai rétablir les pm inesquivables
Parce que cinglantes niveau 6, plus de 300 sagesse et ne rien retirer … ça craint !

Qu'en pensez-vous ?

Dernière modification par Jorota ; 06/03/2012 à 18h41.
Citation :
Publié par 'Az
  • Il manque cependant de synergie et à tendance à jouer "dans son coin" (bien que ce point ne soit pas vu comme un mal par tout le monde, cette indépendance semble être apprécié par certain comme une partie intégrante du gameplay Cra)
Sans suivre le sujet de fond en comble, je trouve cet avis totalement erroné. es synergies du cra passent par le retrait de PM, le don de PO, et le placement.


C'est simple pour moi, un cra, c'est l'assurance de :
-retenir un monstre chiant de facon certaine (recul, dispé + PM)
-L'assurance de pouvoir plus ou moins bien placer les monstres, ou les alliés (roublard/bombes/iop/sacri) pour les détruire efficacement (dispé, recul, enflamée)
-L'assurance de neutraliser la PO d'un monstre particulièrement relou (fumrirolles, kamis/fuji)


Oui, l'enu fait plus ou moins pareil (PM/PM, don de PM au lieu de pousser, et la pelle), mais moins bien, et de facon moins flexible (vous avez déja utilisé la pelle, a part pour occuper un mob ou au tour de lancement pour le bouger ?).


C'est sur que c'est pas aussi cheat d'un combo sacrifice + protections, mais c'est loin d'etre négligeable.


Si y'en a un qui doit se plaindre du manque de synergies, c'est plutot le iop qui peut pratiquement rien apporter a la team a part inti/souffle et quelques boosts dommages bien moisis (excepté divine). Sinon, c'est lui l'assisté (qui va bénéficier de la synergie pour placer la coco par exemple). Y'en a d'autres, mais c'etait pas pour plaindre les iops, mais pour contredire l'aspect "le cra n'a pas de synergies".
Recul + Dispé + PMs => 10 PAs, un tour complet pour retenir UN adversaire. Libération = 3PAs (niveau 6), il est souvent plus judicieux de l'utiliser quand le CD le permet.

Maladresse > Cinglante niveau PAs et Po, Clé Réductrice > Oeil de taupe niveau PAs. Ok chez le Crâ ça inflige des dégâts.

Pour le Crâ pratiquement tous les sorts principaux coûtent 4PAs, ça limite les actions/tour. Vous allez dire que le panel de sorts est grand, qu'il y a les boosts... mais même avec autant de sorts, le nombre d'actions différentes est limité. (Je ne me plains pas c'est un constat) Il y a aussi la grande Po minimale qui est assez chi*nte certaines fois.

On n'a pas dit que le Crâ souffrait plus que le Iop d'un manque de synergie et d'équilibrage, c'est juste que le Crâ en aurait aussi besoin, à un niveau différent.
La plupart des classes de dofus ont des boosts globaux à apporter à l'équipe, chose que le Cra n'a pas (à part un tir éloigné, peu utile à THL).

Je ne pense pas que la solution soit d'en fournir au Cra (vu que c'est justement souvent ces boosts globaux qui provoquent des déséquilibres chez les autre classes), mais je trouve que c'est un défaut tout à fait légitime qu'on peut accorder à la classe.

Fondamentalement, le Iop est mieux fournis en la matière, à défaut d'un guide de bravoure (tout à fait significatif en CC) et des épées divines très efficaces aussi pour augmenter la puissance de frappe de l'équipe.
A défaut de pouvoir donner des bonus globaux à son équipe, il faut tout de même rappeler que les boosts crâ restent tout de même incroyables : Tir critique est par exemple un excellent moyen de débloquer le 1/2 CC sur du 1/40 ou du 1/50 pour un allié, ce qui généralement plus rentable que pour une utilisation personnelle (lissage oblige), tir puissant sur un éca ou un sram rendent esprit félin et attaque mortelle plus que dévastateurs, quant à maîtrise de l'arc sur un sadida fourbe... est-ce utile d'en rajouter ?
Mais bon après si le cra donne ses boosts au alliés, il devient quoi pendant le reste du combat? (et ne dites pas "entrave" parce qu'a se moment la autant faire comme font la plupart des possesseurs de cra : on le met full sagesse, on boost les autres et on entrave...passionnant quoi..)
Faut vraiment être de mauvaise foi tout de même... mon tir puissant, souvent, je ne l'utilise pas, et je me met au service de l'équipe en boostant le Sram AM, le Iop Coco, etc.
Aucun des combats n'est pareil. Le gameplay du Crâ, c'est l'obligation de pouvoir tout faire, et de réflechir à ce qui est mieux pour l'équipe.
Si je suis CAC, je lance MA+ Maitrise Arme, et comme je suis 1/2 de base, je fout TC et TP sur un autre tapeur... Si je suis de loin à punitive, je fait Puissant sur moi, et maitrise arc sur le tapeur CAC, qui en général a plus de lignes.
Et j'ai choisi de jouer un Crâ qui a une force de frappe de loin énorme, de près énorme, des resi de tank, et quelques retraits PM, c'est super à jouer. On me prend pas en Glours c'est clair ( en plus j'y ai pas accés ) mais je m'amuse, et quand on veut faire une team accés sur le combat long, bah j'ai ma carte à jouer.
Disons que chacun a sa façon de jouer. Perso j'évite au maximum le cac donc mes boosts, j'en ai besoin et d'ailleurs je ne pense pas que les boosts soient principalement destinés à être lancés sur les alliés, sauf résistances trop importantes quand à nos éléments principaux. Vous voyez souvent les iop vous booster quand vous devez tirer une puni?

Devoir donner nos boosts, c'est par contre quelque chose qui se fait de façon quasi systématique dans les team koli comportant des cra mais je ne pense pas qu'on puisse parler d'une interaction intéressante. Les résistances en pvp sont pratiquement les mêmes partout. Cela nous condamne juste à faire de l'entrave pendant le reste du combat et je pense qu'avoir au final un combat intéressant, ou chaque classe utilise son potentiel est plus important qu'une victoire assez peu gratifiante.
Citation :
Publié par Thaora
Mais bon après si le cra donne ses boosts au alliés, il devient quoi pendant le reste du combat? (et ne dites pas "entrave" parce qu'a se moment la autant faire comme font la plupart des possesseurs de cra : on le met full sagesse, on boost les autres et on entrave...passionnant quoi..)
Et là tu touches exactement ce qui rend le Crâ intéressant tout en étant équilibré :

Il peut jouer plusieurs rôles mais doit faire des choix. Un Crâ qui joue soutien préférera booster ses alliés et jouer sur l'entrave à longue distance. C'est une manière de jouer absolument viable et souvent très intéressante dans beaucoup de situations.
D'un autre côté, un Crâ qui veut faire le DD (qui est également un de ses rôles principaux) le peut tout à fait mais ça se fera au détriment de ses capacité de soutien bien souvent.

Le côté entrave/soutien ne se résume pas à du "full sagesse et jeseràrienàpartboostmésalliés" : c'est forcément moins funny que de balancer des grosses patates pour la plupart des gens mais ça ne l'empêche pas d'être amusant et utile aussi bien en PvM qu'en PvPm.

Arrête de tout stigmatiser stp, c'est ridicule depuis le départ.
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