Pour tous les archétypes: l'Art de la défense sur Skyrim

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Pour rester hors sujet sur l'équilibrage, ce qui serait nécessaire et facile à faire en terme d'équilibrage d'après ce que j'ai vu sur ma partie :

Craft :
- Supprimer les potions +forge/ench et les enchants +alchi/forge, ou mettre un hardcap sur les compétences (120-150)
- Empêcher le stacking d'enchants de même type sur des pièces d'équipement différentes (peut être dur à coder)

Magie :
- Ajouter des enchants améliorant les compétences magiques +feu/glace/electricité +lvleffectif illusion +durée conjuration etc ...
- Augmenter l'efficacité des boucliers magiques
- empêcher le "stunlock" en dual destruction

Furtivité :
Empêcher completement le backstab tant que le niveau de vigilance des ennemis n'est pas à 0 (mode "caché")
Empêcher les sorts de "calme" de réinitialiser complètement le niveau de vigilance des ennemis, ou ajouter un CD interne au sort d'une minute minimum.
Empêcher l'invisibilité de réinitialiser complètement le niveau de vigilance des ennemis s'ils vous ont vu avant que vous ne passiez en invi.

Rien que ces petites modifs suffiraient à pallier aux principales erreurs de gamedesign du jeu.
Dès que l'éditeur est dispo, si rien n'est sorti sur le nexus d'ici là, je ferais moi même un mod dans ce sens.
Citation :
Publié par Zuglok
Pour rester hors sujet sur l'équilibrage, ce qui serait nécessaire et facile à faire en terme d'équilibrage d'après ce que j'ai vu sur ma partie :

Craft :
- Supprimer les potions +forge/ench et les enchants +alchi/forge, ou mettre un hardcap sur les compétences (120-150)
- Empêcher le stacking d'enchants de même type sur des pièces d'équipement différentes (peut être dur à coder)

Magie :
- Ajouter des enchants améliorant les compétences magiques +feu/glace/electricité +lvleffectif illusion +durée conjuration etc ...
- Augmenter l'efficacité des boucliers magiques
- empêcher le "stunlock" en dual destruction

Furtivité :
Empêcher completement le backstab tant que le niveau de vigilance des ennemis n'est pas à 0 (mode "caché")
Empêcher les sorts de "calme" de réinitialiser complètement le niveau de vigilance des ennemis, ou ajouter un CD interne au sort d'une minute minimum.
Empêcher l'invisibilité de réinitialiser complètement le niveau de vigilance des ennemis s'ils vous ont vu avant que vous ne passiez en invi.

Rien que ces petites modifs suffiraient à pallier aux principales erreurs de gamedesign du jeu.
Dès que l'éditeur est dispo, si rien n'est sorti sur le nexus d'ici là, je ferais moi même un mod dans ce sens.
Ouais... Vous êtes sympas les dieux du gameplay, mais y'a peut-être aussi des joueurs qui ne prennent pas forcément leur pied à en baver pendant des plombes, qui jouent pour se détendre, quoi... Bref, qui n'ont pas forcément besoin d'un jeu qui soit OBLIGATOIREMENT difficile...
Je la fais courte : depuis que j'ai enfin pu crafter mon armure draco (sans l'alchi, juste avec les potions du commerce, mais avec forge / enchant à 100)... bah mon mage destru / conju est ENFIN sympa à jouer. M'arrive encore de me faire dessouder si je manque trop de prudence (suis pas un virtuose, je joue seulement en normal), mais au moins je ne dois pas reloader à chaque combat un peu velu...

Bref, ce que je reprocherais plutôt au jeu, c'est la différence de progressivité : à la limite du pénible avant d'avoir un équipement très haut de gamme, ce qui incite forcément à foncer vers le plus haut lvl de forge / enchant... et ce qui gâche du coup un peu la fête en termes de recherche d'items / récompense et de progression mesurée.
Je ne sais pas si l'optimisation dans un jeu solo doit avoir des limites, néanmoins si je devais faire un reproche a Skyrim ce serait clairement l'incohérence des Niveaux de Difficultés.
J'ai commencé Skyrim en Difficile, contre les péons ca restait gérable si je ne me prenais pas un bus entier. mais contre les chef et autres mini boss, c'etait OS in my tronche. Et en passant en Normal, fallait pas se louper pour les buter.
Je n'ose meme pas imaginer en Expert...
A contrario une fois que j'ai eu ma Daedra legendary avec les enchants qui vont bien, il m'a fallu passer en expert et au final j'ai l'impression d'etre a peine en mode normal...

Alors oui a l'hyper optimisation, mais alors il faut prévoir une difficulté adapté et tant qu'a faire si il faudrait aussi réduire un pwal l'écart de puissance entre les mobs de base et les chefs
Bah, si tu avais passé un peu moins de temps à abuser des mécaniques, tu aurais trouver des moyens pour les passer sans descendre la difficulté. Justement, en apprenant à éviter les coups, à gérer avec des potions ou des armes qui descendent la vigueur et la régénération, ou un paralysé de 3s. Même si c'est plutôt compliqué sur skyrim. A jouer sur la défense.

Wait, tu as expliqué que tu étais en team opti, donc pour toi c'est quasi instinctif. Ou pas.

[https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/jol.gif Modéré par Kerjou ]

Dernière modification par Kerjou ; 07/12/2011 à 21h55.
Citation :
Publié par Masa
nice troll! t'en a d'autres conneries comme ça ?
ps j'ai arrêté de lire a "mécanique" je me suis dis que le reste ne devait pas voler beaucoup plus haut...
Je me suis arréter à "abuser les mécaniques".

C'est pas un abus si c'est prévu par le jeu justement.
Citation :
Publié par Xerius
Ouais... Vous êtes sympas les dieux du gameplay, mais y'a peut-être aussi des joueurs qui ne prennent pas forcément leur pied à en baver pendant des plombes, qui jouent pour se détendre, quoi... Bref, qui n'ont pas forcément besoin d'un jeu qui soit OBLIGATOIREMENT difficile...
Je la fais courte : depuis que j'ai enfin pu crafter mon armure draco (sans l'alchi, juste avec les potions du commerce, mais avec forge / enchant à 100)... bah mon mage destru / conju est ENFIN sympa à jouer. M'arrive encore de me faire dessouder si je manque trop de prudence (suis pas un virtuose, je joue seulement en normal), mais au moins je ne dois pas reloader à chaque combat un peu velu...
Lis bien ce qui se dit avant de t'emballer, ce n'est pas dans le but de rendre le jeu plus difficile. En fait il devrait peut-être même être plus facile sur certains points, par exemple ils pourraient améliorer certains sorts (le bouclier magique comme il dit), rendre les finishing des NPC un peu plus difficile à déclencher (se faire tuer alors qu'on devrait avoir le temps d’esquiver rend l'issue du combat aléatoire) et d'autres trucs comme ça qui ne me viennent pas tout de suite à l'esprit.

Tu joues en normal, mais tu peux très bien baisser la difficulté. Alors oui c'est peut-être frustrant mais c'est là pour ça. Après tout les mages sont assez mauvais globalement, surtout les invocations en fait, donc il n'y a pas de honte à avoir. Mais clairement si ce n'est pas ton premier jeu tu devrais pouvoir t'en sortir en normal sans être forcé d'utiliser ce qu'on peut qualifier d'un abus... Maintenant met toi à la place des autres joueurs qui ne craignent plus rien même en master à cause de cet abus justement, et ce au bout de quelques heures de jeu seulement.

C'est ça l'équilibrage, on vire ta super armure draconique surenchantée qui fait que tu cap même avec une légère et qui t'immunise aux sorts, et on te donne de vrais outils de mage.
Citation :
Publié par Zuglok
- Empêcher le stacking d'enchants de même type sur des pièces d'équipement différentes (peut être dur à coder)
Non ça ne devrait pas être compliqué à coder ça, mais ça ne me parait pas être une bonne solution. Tu chope le double enchantement, tu t'attends à être deux fois plus enchanté Au lieu de ça tu te retrouves à mettre un quart d'enchantement complètement inutiles pour ton perso. Enfin je n'ai pas vérifié mais ça devrait être quelque chose comme ça. En plus c'est un coup à ne pas pouvoir équiper un loot car tu aura déjà un enchantement similaire sur une autre pièce, c'est un peu prise de tête.

A la limite je pense que ce serait plus "cohérent" de limiter le double enchantement à certaines pièces seulement. L'armure de corps déjà, puis peut-être arme à deux mains et bouclier. Ca ou un simple +xx% mais ça fait un peu trop redondant avec les précédents perks, puis déjà qu'il y a trop de perk passif dans les autres arbres à mon goût.

Après d'un autre côté il y a aussi des enchantements trop peu puissants comparé à ce qu'on trouve dans la nature ou chez le marchand. Là aussi ils devraient faire quelque chose je pense.

Dernière modification par Camélia ; 08/12/2011 à 02h28.
Citation :
Publié par Camélia
En fait il devrait peut-être même être plus facile sur certains points, par exemple ils pourraient améliorer certains sorts (le bouclier magique comme il dit)....

Tu joues en normal, mais tu peux très bien baisser la difficulté. Alors oui c'est peut-être frustrant mais c'est là pour ça. Après tout les mages sont assez mauvais globalement, surtout les invocations en fait, donc il n'y a pas de honte à avoir. Mais clairement si ce n'est pas ton premier jeu tu devrais pouvoir t'en sortir en normal sans être forcé d'utiliser ce qu'on peut qualifier d'un abus...

C'est ça l'équilibrage, on vire ta super armure draconique surenchantée qui fait que tu cap même avec une légère et qui t'immunise aux sorts, et on te donne de vrais outils de mage.
Juste quelques remarques :

1. Tu as raison, les mages sont assez mauvais... A tel point que je suis en train de réorienter le mien vers du furtif / illusion / invisibilité, tellement j'en ai marre de me sentir si médiocre... (OK, je passe à peu près partout... mais 10 litres de potions pour abattre deux roncenoirs malgré la draco, ça reste vexant...).
Si je n'avais pas tant d'heures de jeu (et une vie professionnelle et sociale, malgré tout, je recommencerais de zéro avec un furtif, tellement mon jeu est un peu gâché par mon manque d'attachement à un perso si faiblard (ben oui, ces jeux sont censés être épiques... Or on n'a rien d'épique, là...)

2. Second problème assez terrible, qui va au-delà du rééquilibrage que vous souhaitez tous... OK sur le fond, mais il faudrait aussi... revoir l'interface de fond en comble sur console ! Parce que tout ce qui tourne autour des buffs est injouable en PS3 : tu dois te fader tout le menu de raccourcis chaque 60 sec pour relancer tes protections... Au bout de quelques heures, tu rêves d'armure !
Soit il faut multiplier par 3 ou 4 la durée des buffs, soit il faudrait opter pour un système à la Dragon Age, avec des coûts de capacités / sorts maintenus. (Bon, après les mages de Bioware ont toujours été nettement plus jouissifs à jouer que ceux de Bethesda, à mon goût...)
Pour la puissance des sorts il n'y a pas 36 solutions, il faut scaller les dégats des sorts sur la stat de magie du personnage et/ou rajouter du passif via perks (mais ça m'étonnerai qu'ils touchent à l'arbre des perks) Eventuellement inclure un rendement dégressif pour éviter des montants trop monstrueux en end-game tout en gardant des chiffres honorables pour les classes hybrides et les lows-levels.
Honnêtement je ne comprend même pas comment des concepteurs de RPG aient pu ne pas y penser et garder des montants fixes avec juste un malheureux 50% via perks

Sinon moi aussi, après un fufu et un "paladin" (2M armure - lourde - soins alté), j'ai testé mage et abandonné tant c'est mal branlé.
Beaucoup de buffs à relancer, dégâts obsolète à moyen terme, et des pets complètement demeurés qui eux aussi deviennent obsolète au bout d'un moment, tant sur l'encaissement que sur les dégâts.
Citation :
Soit il faut multiplier par 3 ou 4 la durée des buffs,
ah ca et les finish à virer quand tu es au dessus de 25% (par exemple), enfin un truc du genre, comme Camélia l'a souligné, ca ne ferait pas de mal.
Il y a le temps des debuffs %magie aussi. Parce qu'il faut aller au cac pour les délivrer. Et les boucliers magiques qui ne sont bons quasiment que pour les ennemis, etc...


Pour les gens qui font un poil de combat avec des armes 1 mains en armure légère, même s'ils sont des magiciens ou des furtifs, faut absolument passer par 2/3 de pv dans la répartition au moins jusqu'au level 30. Sinon on se fait souvent twoshot par un finish. Même si du coup on ne peut pas lancer son super sort d'invoc ou de silence tout de suite :>.

Dernière modification par Vanité ; 08/12/2011 à 10h56.
Citation :
Publié par Camélia
« After the holidays, we’ll continue to release regular updates for the game — through full title updates, as well as incremental “gameplay updates” to fix whatever issues come up along with rebalancing portions of the game for difficulty or exploits. We plan on having a lot of these, not just a few. »
http://www.bethblog.com/2011/12/01/s...ere-working-on
Content de voir que certaines choses abusées ne fonctionnent en fait pas comme prévu et qu'ils comptent bien reequilibrer tout ça plus ou moins regulierement.

C'est rassurant que leur politique ne soit plus le laxiste "demerdez-vous avec les mods" (surtout que c'est completement aberrant vu les ventes sur console), ils remontent dans mon estime.

A voir si ces bonnes intentions sont suivies de faits, je ne suis pas pressé de toutes façons.
Citation :
Publié par Hyun Sai
Content de voir que certaines choses abusées ne fonctionnent en fait pas comme prévu et qu'ils comptent bien reequilibrer tout ça plus ou moins regulierement.

C'est rassurant que leur politique ne soit plus le laxiste "demerdez-vous avec les mods" (surtout que c'est completement aberrant vu les ventes sur console), ils remontent dans mon estime.

A voir si ces bonnes intentions sont suivies de faits, je ne suis pas pressé de toutes façons.
Ouais enfin, ce genre de déclarations ça veut tout et rien dire hein. Ils peuvent tweaké la difficulté sans pour autant changer le craft.

Encore une fois, on est pas dans un MMO, y a rien qui justifie de nerfer des trucs qui peuvent rendre OP alors que pour pas que ça vous impacte suffit de pas les utiliser.

Et voila la réception du truc si après un patch, on se retrouvait tous avec des sets d'armure craft/enchant totalement nerfés avec des trucs disparus.
Ils parlent explicitement d'"Exploit". Il ne s'agit donc pas de "nerfer", mais de "Fixer" ce qui ne fonctionne pas comme prévu.

Ensuite, beaucoup de personnes aiment exploiter à fond tous les mecanismes d'un jeu sans se retrouver forcement avec des Dieux vivants. Devoir se limiter et éviter des pans du jeu pour éviter celà peut être frustrant pour eux et est signe d'une mauvaise conception.

C'est pour ça qu'un RPG solo se doit d'avoir un minimum d'equilibrage.

---------------------------------
EDIT pour plus bas : On verra bien ce qu'ils considerent comme exploit et ce qu'il feront lors des patchs (reguliers d'après la source) qui suivront.

Dernière modification par Hyun Sai ; 08/12/2011 à 14h08.
Citation :
Publié par Hyun Sai
Ils parlent explicitement d'"Exploit". Il ne s'agit donc pas de "nerfer", mais de "Fixer" ce qui ne fonctionne pas comme prévu.

Ensuite, beaucoup de personnes aiment exploiter à fond tous les mecanismes d'un jeu sans se retrouver forcement avec des Dieux vivants. Devoir se limiter et éviter des pans du jeu pour éviter celà peut être frustrant pour eux et est signe d'une mauvaise conception.

C'est pour ça qu'un RPG solo se doit d'avoir un minimum d'equilibrage.
Les exploits, c'est le truc qui te permet d'avoir des potions qui font +3000% dans une compétence, pas le fait de pouvoir faire 2 enchants à 35% sur une pièce d'armure.
Citation :
1. Tu as raison, les mages sont assez mauvais... A tel point que je suis en train de réorienter le mien vers du furtif / illusion / invisibilité, tellement j'en ai marre de me sentir si médiocre... (OK, je passe à peu près partout... mais 10 litres de potions pour abattre deux roncenoirs malgré la draco, ça reste vexant...).
Si je n'avais pas tant d'heures de jeu (et une vie professionnelle et sociale, malgré tout, je recommencerais de zéro avec un furtif, tellement mon jeu est un peu gâché par mon manque d'attachement à un perso si faiblard (ben oui, ces jeux sont censés être épiques... Or on n'a rien d'épique, là...)
Le problème des mages c'est que les dégâts des sorts n'évolue pas avec ton niveau dans l'école de magie ou même le niveau de ton personnage.

Resultat si tu veux être un brin efficace tu est littéralement obliger d'abandonner les sort de rang inférieur ce qui réduit d'autant plus le gameplay disponible pour chaque classe.

Actuellement je monte comme toi une mage /Furtif/Illusion/destruction et ca marche plutôt bien en terme de dommages , seulement pour cela j'ai du abandonner la spécialité Rune ( que j'aimais beaucoup ) car les dommages n'étaient plus adaptés aux ennemis que j'avais en face.

Donc au final je passe d'un personnage furtif au style de jeu plutôt Tricky à un personnage plutôt bourrin qui balance des sort de zone de la mort en mode furtif.

Pour moi il est là le gros problème du jeu c'est que l'ont à le sentiment que Bethesda s'est concentré sur la construction du monde et de l'autre coté à totalement délaissé l'équilibrage et la diversité du Gameplay.
D'autant plus dommage que les opus précédents offraient ce qu'il fallait en matière de diversité et efficacité de sort. Mine de rien, ils auraient juste laissé la création de sort dispo, ça aurait palié au problème de la magie qui devient trop faible.
Ils auraient pu tout aussi simplement ajouter un bonus (disponible par loot/enchantement) qui donne +X% au dégâts d'une école de magie. Comme les armes *sigh*
lenchantement est trés mal dosé: il sert a rien tant qu'on a pas du sublime, et entre 99 et 100 c'est le jour et la nuit.
ca doit etre plus progressif.. les gemmes insignifiante, mineur commune et majeur devrait filer des bonus exploitables.
et pas du kikoo 3%.. ouah trop bien.

l'absence de stat rend le jeu inintelligible, resist magie, ou absorption de sort ou resist elementaire, ou santé, ou facteur d'armure, que choisir ? et ce serait pas bugé?

le combo popo alchi-enchantement de
matos devait pas etre un cercle vertueux.

l'arc est pas viable en tant qu'arme principale (dps 5x - élevé qu'une arme 2h...)

bref ya plein de trucs a revoir.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kerjou
J'essaye d'utiliser les runes avec mon fufu/illusion et je dois avouer que c'est assez ridicule comme dmg (lv 30 par là) :l

Dommage.
Ben c'est surtout le rapport mana/dégâts qui est ridicule.

Si je compare en dual cast je peux balancer 2 doubles Runes de suite avant d'être à sec pour des dégâts très faible.Alors qu'avec les sorts du niveau au dessus je balance pas moins de 5 ou 6 doubles boules de feu pour des dégâts très confortable pour mon niveau.

Enfin bref le système de magie de Skyrim est à l'image de l'interface.......infâme.

Il manque cruellement de diversité de jeu au niveau des sorts et en plus l'équilibrage est inexistant.
Citation :
Publié par Orochi
Pour les mages spé Destruction, je vous conseille l'excellent mod improved Magicka qui devrait résoudre vos problèmes.
Pourrais-tu donner un lien stp ? J'ai cherché ce mod mais je n'en ai trouvé qu'avec des noms différents. Je cherche un mod qui augmente les dégâts des sorts au fur et à mesure que ma compétence destruction monte, sans pour autant que les sorts de base soient aussi puissants que ceux de niveau supérieur mais juste que mon sort flammes ne fasse pas juste 8 dmg en étant à 100 en destruction.

La même chose sur les runes et un mod pour rallonger la durée des buffs et ce serait parfait.
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