[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11 #3]

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Suffirait d'instaurer (en plus d'un nombre de PA/PM maximum sous boost atteignable) un minimum de PA/PM possible (genre la moitié de ceux de base arrondis au supérieur).

Ainsi certaines classes qui sont dépitées de leur récent nerf (non pas de noms!) pourraient avoir le privilège d'outrepasser ces limites dans le domaine d'une spécialisation?

(je parle uniquement du PvP, n'ayant fait que très peu de PvM post-frigost) Parce qu'en effet, une team full entrave ça peut faire tomber des montagnes, et c'est extrêmement lassant quand on est en face.
T'façon n'importe quel combo qui détruit l'équipe adverse sans aucune -mais vraiment aucune- alternative c'est tout ce qu'il y a de plus barbant/rageant/trollolol.

Pour illustrer, entre devoir booster un Sacri qui a sacrif toute sa team, qui sera pile poile à l'heure pour me puni avant de se faire recons et m'achever impitoyablement à coup de baton Brelle, le tout en ne subissant que 1/3 des dommages grace à son Féca de poche - et n'avoir que 8pa/2pm/-3po (de même pour mes potos) à cause d'une team Sadi/Cra/Enu, au final l'issue du combat ne change que peu et c'est mal digéré.
J'ai une question : Pensez-vous que le studio va modifier immu et renvoi de sort, de manière à les rendre indébuffables ou plus longs ? (indébuffables me semble plus logique, sinon, on va avoir des rds et des immu de 3 tours sans débuff en face xD)
Comme ils sont la je les trouves très bien, mais avec la MaJ qui suit ça va devenir déjà moins bien, puisque un debuff suffit pour les virer.
Je pense que imu mérite son indebuffable, que ça reste un sort d'imunité pour un tour, mais pas pour rds.
Le jour ou Rds portera son nom ( genre les pertes de pm ) alors il méritera de se faire debuf , la non et puis un coup de fantomatique et on est reparti non clairement en l'état rds c'est daubé.
Citation :
Publié par tombdigger
J'ai une question : Pensez-vous que le studio va modifier immu et renvoi de sort, de manière à les rendre indébuffables ou plus longs ? (indébuffables me semble plus logique, sinon, on va avoir des rds et des immu de 3 tours sans débuff en face xD)
euh vu le nerf de souillure déjà je pense que vouloir rendre ces sorts indebuffables est une erreur. Effectivement certains sorts sont facilement debuffables, mais d'autres ne le sont plus vraiment hein ...
Certains pensent que le nouveau debuff va avantager les Féca, honnêtement je n'en suis pas sûre.

Perdre à 100% de chance des buff aussi importants que immu et rds, c'est un gros nerf tout de même et ça dénature complètement la classe qui est ainsi privée de ses deux sorts les plus important.

Immunité ne devrait jamais être debuffable, surtout que c'est un état.

Pour rds c'est encore pire, vu que les seuls renvois sont les dommages direct et les pertes de PA (Et pourquoi pas PM et po aussi?), ça laisse passer les poisons, les dommages de poussée, le debuff. Or ce sont des sorts ça aussi, ils devraient donc être renvoyés.

Même pour trêve, on devrait en faire un état (Donc pas debuffable), au moins. Déjà que le sort est devenu une passoire à vita insoignable...
Le mieux serait de mettre un malus de dommage énorme à tout le monde plutôt qu'une réduction de dommage.
Citation :
Publié par Anarky
Même pour trêve, on devrait en faire un état (Donc pas debuffable), au moins. Déjà que le sort est devenu une passoire à vita insoignable...
Le mieux serait de mettre un malus de dommage énorme à tout le monde plutôt qu'une réduction de dommage.
Toi, t'as envie de te manger des Punitions.
'faudrait peut-être pas oublier les contraintes de lancé de la Fanto et de Souillure à savoir que la Fanto ne se lance pas à courte portée et que Souillure n'est utilisable qu'au Corps à Corps.

Le débuff est donc évitable, le tout est de tirer à profit les contraintes des sorts adverses !
C'est facile aussi de bloquer les lignes de vu quand il s'agit de protéger un perso.

J'ai une question, actuellement le énu qui lance retraite (enfin sur la bêta), il peut débuff ses 2 alliés direct après et donner un sacré avantage à sa team, non ?
Y'avait pas cette possibilité là avant.
Citation :
Publié par Anarky
Certains pensent que le nouveau debuff va avantager les Féca, honnêtement je n'en suis pas sûre.
Je me permet de citer lichen en zone 48 car je trouve son analyse très pertinente concernant ce point :
Citation :
Je ne dirai pas que le nouveau système l'avantage. C'est un peu plus complexe que cela. Le Féca risque moins facilement de perdre toutes ses protections sur un coup de chance (Souillure ou Fantomatique), mais en contrepartie ses bonus puissants et courts peuvent être retirés plus efficacement. Notre objectif était d'avoir un désenvoûtement plus stable et équilibré et je pense que nous nous approchons de cet objectif avec cette mise à jour puisque la puissance des protections Féca sera moins fluctuante (grâce aux protections de longue durée qui vont persister plus longtemps en moyenne).

Je n'ai donc pas l'impression que ça soit un avantage réel pour le Féca (en terme de puissance), mais plutôt une amélioration de sa jouabilité car son efficacité en combat sera moins impacté par l'aléatoire.
Concernant le retrait des bonus esquives sur les armures :
Citation :
Ces protections contre les retraits de PA/PM nous semblaient superflues. Le Féca a déjà un pouvoir de protection sur alliés exceptionnel. C'est une des rares classes dont les capacités majeures peuvent s'appliquer à toute l'équipe sans concession majeure (là où pour la majorité des classes, les capacités majeures ne peuvent être ciblées que sur une seule cible, ou avec une contrepartie négative, ce qui implique un choix).

La classe Féca était quasiment impossible à contrer sans désenvoûtement efficace. En retirant cette protection aux retraits de PA et de PM (sur toute son équipe potentiellement !), nous offrons d'autres alternatives pour lutter contre le Féca et son équipe : l'entrave PA et PM.
Cela nous semble justifié dans la mesure où le désenvoûtement n'a pas été considérablement réhaussé dans cette mise à jour, il a été modifié pour être plus tactique et déterministe, mais globalement on ne peut pas considérer qu'il soit devenu plus ou moins puissant (de façon significative du moins).
Si je devais faire une rapide conclusion sur le féca d’aujourd’hui je dirais que je suis satisfait : il se débrouille bien.
Néanmoins je trouve quand même que cette classe cumule beaucoup de faiblesses en comparaison avec certaines autres classes :
-Faible capacité offensive
-Mobilité plutôt limité quoique quand même mieux que certaines classes
-Sensible au désenvoutement
-Encore un peu plus sensible aux altérations
-Vitalité insoignable

Remarque c'est un mal pour un bien puisque cela permet de contrebalancer la (trop grande ?) puissance des sorts de protection.
J’espère juste qui ne sera pas le seul avec le xelor à subir un réequilibrage, il y a encore énormément d'abus présent encore en jeu.
Pour répondre aux contraintes des débuffs :
Enu : classe qui gère le mieux les PM et donc sauf si il est mal joué il n'a pas de raison de se retrouver au cac de qqn qu'il veut désenvouter.
Panda : Il a également une grande capacité pour augmenter ses PM, et si finir au cac en fin de tour est dérangeant, un porté/lancé et c'est réglé. (Je n'ai pas complètement assimilé les changements panda n'en jouant pas, donc je me trompe peut-être sur ce point sachant qu'il y a eu une modification des états de certains sorts)

Immunité et RdS (et trêve) vont prendre un gros coup sur la tête, on veut protéger un allié en difficulté qui s'est fait coop par exemple, pour peu que le panda/enu joue après le feca s'en est fini de l'allié.

Toujours sur le feca, l'augmentation du potentiel offensif en multi-élément est agréable sur le papier, mais en pvp ça reste une blague. Les joueurs ont très rarement 50% feu et 0% terre ou eau à l'instar de certains mobs, et encore moins de faiblesses dans un élément. Au final on peut taper du 20-50 supplémentaire par rapport à une naturelle, avec les contraintes de lancer des sorts eau/terre.

La modification des pv insoignables à travers les armures et du débuff sont à mon sens (encore) un nerf des feca.

Colère sous immu fera quand même très mal au niveau des pv !
Chaque sort puissant apporte des contraintes, rien de plus. (j'attends que cette logique soit appliquée à d'autres classes par contre)

Et puis dire qu'un Féca ça cogne rien, c'est se foutre de la gueule du monde ou jouer full sagesse : comme toutes les classes on a accès aux armes de corps à corps en plus de profiter de jolis vols de force et de chance (100 à 130 en CC quand même) ce qui revient à un boost de 200%do en force ou en chance tout en faisant des dégâts, what else ?

Bref, pas de quoi venir ouiner encore, la classe reste très bonne : on lui a juste instaurer d'autres faiblesses que le débuff vu que ce même débuff a été nerfé.
Le jour où les fecas thl comprendront qu'il y'a d'autres alternatives au full glours' avec un brageut pour jouer son personnage, ils verront l’intérêt de ces sorts...

Personnellement, j'ai hâte de voir la tête des iops full force à qui je vais virer 260 points de force, tout en me boostant d'autant .
Citation :
Si je devais faire une rapide conclusion sur le féca d’aujourd’hui je dirais que je suis satisfait : il se débrouille bien.
Néanmoins je trouve quand même que cette classe cumule beaucoup de faiblesses en comparaison avec certaines autres classes :
-Faible capacité offensive Je trouve que ça va quand même
-Mobilité plutôt limité quoique quand même mieux que certaines classes exact, c'est pas faramineux mais on est pas les plus à plaindre
-Sensible au désenvoutement ça devient équilibré imo
-Encore un peu plus sensible aux altérations je trouve ça normal (après avoir lu Lichen)
-Vitalité insoignable c'est la mon principal soucis, à quoi bon réduire si c'est pour prendre de la vitalité insoignable? autant se prendre les dégâts dans la tronche et soigner après (plus efficacement), le féca fait figure de sous-éni.
Citation :
Colère sous immu fera quand même très mal au niveau des pv !
Et non, normalement c'est état invulnérable, on prends pas de vita insoi (actuellement c'est bugué sur la bêta). Sous trêve ça pique par contre.

Citation :
Bref, pas de quoi venir ouiner encore, la classe reste très bonne : on lui a juste instaurer d'autres faiblesses que le débuff vu que ce même débuff a été nerfé.
Je suis d'accord, mais pour moi la vita insoignable est une mauvaise piste de faiblesse dans les armures, cela enlève complétement la spécificité de la réduction par rapport au soin.
Citation :
Publié par Helldidi-rykk
En même temps vu les capacités de protection de cette classe si elle tapait en plus comme un iop il y aurait quelques souci d'équilibrage
Personnellement je trouve un feca au cac bien + dangereux qu'un iop : le feca cac en ayant des protections, un iop va cac en se faisant poutrer le tour d'après
Citation :
Publié par Edrahil.
Je suis d'accord, mais pour moi la vita insoignable est une mauvaise piste de faiblesse dans les armures, cela enlève complétement la spécificité de la réduction par rapport au soin.
En fait ça change souvent pas grand chose aux armures prises toutes seules : un joueur qui se prendra un coup à 300 dégâts et qui réduira 150. En ayant 50% de vitalité insoignable ben il se prendra toujours 150 dégâts.

Par contre, ça réduit bien la trop grande puissance du combiné armure + soin ou le "je réduis presque tout et pour ce qui réussit quand même à passer ben j'le soigne".
En plus de permettre aux "petits coups" de faire des dommages même s'ils seront dans tous les cas réduits (de 50% max).

Donc :
-Sur les coups qui ne traversent pas les armures, ça fait quand même 50% de réduction au minimum. Donc en fait ça revient au même que les soins dans ce cas à la différence qu'on ne peut pas tuer un personnage si on ne lui fait aucun dégât. (alors qu'on peut pas soigner un personnage mort, je sais pas si tu vois ce que je veux dire) EDIT : J'oubliais une différence primordiale, les armures tu les lances premier tour et après t'es tranquille pour 5 tours. Les soins ça demande beaucoup plus de PA pour être aussi efficace (ouais, avec 8PA de soin tous les 6 tours tu vas pas loin ^^')
-Sur les coups qui traversent les armures, ça n'a pas de réel impact s'il n'y a pas de soigneur derrière. Donc dans ce cas, c'est bien le soin qui est nerfé et non les réductions qui seront identiques.

Un système équivalent aux soins, c'est ce qui a été donné aux Zobals : les points de boucliers. Et je pense que beaucoup de gens te diront que ça n'a rien à voir avec les armures Féca

Dernière modification par Kril ; 05/12/2011 à 11h49.
Et dire qu'il y a moins d'un an vulnerabilités se decomposait en 4 sorts qu'on pouvait lancer sans etre saoul, sans limites, et que beaucoup de team comportait plusieurs panda.
Dans quelque temps les nouveaux ne croiront meme pas qu un tel systeme ait existé et jpourrais dire que c'etait le bon temps des coco qui os les boss T.T.
Dofus est de moins en moins amusant, ou plutot de plus en plus chiant pour un iop comme moi.
Vive l'equilibrage \o/
Hum attention je n'ai pas voulu dire que le féca avait besoin d'un coup de boost pour concurrencer les autres, c'est un très bon combattant qui est globalement plus fort que la plupart des classes et qui trouvera toujours une place en PVP ou en PVM.

J'ai juste voulu souligner le fait qu'il possède des points faible pour contrebalancer sa puissance (à l'instar du xelor d’aujourd’hui, avant il n'avait vraiment pas de réelles faiblesses faut avouer). Et malheureusement ce n'est pas le cas pour toutes les "classes du haut".
Citation :
Chaque sort puissant apporte des contraintes, rien de plus. (j'attends que cette logique soit appliquée à d'autres classes par contre)
Voila c'est ca que je voulais dire.
Citation :
Publié par Kril
-Sur les coups qui traversent les armures, ça n'a pas de réel impact s'il n'y a pas de soigneur derrière. Donc dans ce cas, c'est bien le soin qui est nerfé et non les réductions qui seront identiques.
En kolizéum ça nerf le combo féca/eni, c'est pas plus mal. Ça nerf aussi tout type de féca avec un cac à leech vita, et ça c'est plus porblématique à mon sens.
Quand je vois que même les énis me jouent/battent à la vita insoi en 1vs1 sur la béta, là ou un leech cac me permettait de tenir avant, je me dis qu'il y a un problème.

En Pvm, ça enlève la spécificité du féca/de la réduction qui est de préserver les dégâts insoignables, je vois pas l'interêt de prendre un féca dans un groupe, plutôt qu'un 2e éni. Ah si c'est bon je vois, c'est pour faire sacrifice + immu/rds/bouclier feca, les trois combos overcheat mais quasi intacts avec la maj (lulz -1 tour sur sacrifice, surtout quand tu vois la maj debuff, m'enfin)

Dernière modification par Edrahil. ; 05/12/2011 à 12h26.
Citation :
Publié par Exiled
Dans quelque temps les nouveaux ne croiront meme pas qu un tel systeme ait existé et jpourrais dire que c'etait le bon temps des coco qui os les boss T.T.
Dofus est de moins en moins amusant, ou plutot de plus en plus chiant pour un iop comme moi.
Vive l'equilibrage \o/
C'est vrai qu'est se que c'est drôle d'Os un boss a 18.000 pdv juste car un panda a flooder vulné, quel aspect tactique et ludique!

Les iop on toujours leurs place en Pvm et plus ça va plus j'en vois le nouveau bond et juste superbe pour le PvM, brockle et les boost iop sont plus qu'appréciable aussi, la question reviens toujours au mode no-brain ou comme le sacrifice/imu, dès qu'on bouleverse un peu les habitudes de certains => Dofus est mort.
Y'a tellement plus de façon de jouer que celles là qu'on dirait que Dofus est devenue monotone, change votre façons de jouer faites une team original vous verrez vous redécouvrirez Dofus.
Citation :
Publié par Kraash
C'est vrai qu'est se que c'est drôle d'Os un boss a 18.000 pdv
Oui ça l'était, "drole" et parfois necessaire avec le double chall Blitz+Duel en salle de boss que tu n'as sans doute pas eu l'occasion d'effectuer.
Citation :
Publié par becker
Personnellement je trouve un feca au cac bien + dangereux qu'un iop : le feca cac en ayant des protections, un iop va cac en se faisant poutrer le tour d'après
Je suis le seul à trouver qu'il a raison et que ce n'est pas normal ?
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