[Actu] Bêta du Patch 2.4.0 (#3)

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On est d'accord Anarchy. C'est (je l’espère) du provisoire.

Sauf qu'en l’état, la mise à jour proposée par le studio fait les choses à moitié même pour du provisoire :
- Elle retire tout intérêt aux sorts force avant le niveau 100. Intelligent vu les paliers de la classe...
- Elle commence à toucher à bond alors que c'est le sort qui nécessite une vraie réflexion d'ensemble sur le rôle du Iop. Parce que les besoins en mobilité et les effets qu'on pourrait greffer sur ce sort dépendent totalement de ce qu'on veut faire de la classe.
Etant du côté Féca (Je ne joue pas Iop), je vois les mêmes choses que toi mais pour les sorts de ma classe.

Le nerfs de téléportation et bouclier Féca avant leur lvl 6 est incompréhensible, tout comme le up de attaque naturelle en le mettant à 3 PA avant le lvl 6, comme si les combats n'étaient déjà pas assez simples depuis la hausse de vitalité des perso (Et oui ça remonte).

Le sort lvl 100 est très critiqué aussi, qui aurait cru que glyphe de silence puisse être regretté par certains après avoir été tant décrié?

Que la fusion attende je peux comprendre, mais notre sois disant up est aussi bâclé, à mon sens, que celui des Iop. Je suis juste contente qu'attaque naturelle soit enfin rehaussée au lvl 6, mais c'est plus un rééquilibrage obligatoire qu'un vrai up.
Et même dans notre up, on nous colle des mini nerf (On se prend nos glyphes à leur tour de disparition, c'était vraiment obligé ça?).

Bref, je pense que quand AG parle de rehausser une classe, faut pas s'attendre à des miracles tellement ils sont sur la défensive, sûrement la peur d'en faire trop d'un coup.
J'ai beaucoup aimé le souffle 6 fois par tour pour 1PA.

C'est meme mieux que le panda hein. Horrible ce truc. Il est bien ce sort.

En l'état, je pense que le plus urgent c'est revoir les boosts. Bond a été changé, mais de la dire nerfé je pense pas. On regarde, on gagne quand meme 15% de faiblesse, pour la perte de 1 bond par tour. Second bond qui en pratique était rarement utilisé. Donc...

C'est quand même rien a coté des soucis de l'eca (je trouve cette classe encore plus useless que le iop) ou du féca. Le iop est bien comme il est. Pas surpuissant, un peu faiblard a cause de ses boosts, mais je le trouve pas laid.

Comme pour les fécas, je pense qu'une fusion de sorts de boosts sur le iop, ainsi que la fusion des armures seront sans doute largement suffisants pour les mettre au niveau moyen.
@AnArChY :
Disons que pour le cas Iop c'est un peu différent. Chez vous il y a eu du gros fail, entre le glyphe qui n'a de répulsif que le nom et les errements avec Naturelle.

Au niveau de la modif Iop, c'est des changements qui sont dans l'ensemble assez corrects. Ce que je reproche au studio pour le coup, c'est qu'il ne répond toujours pas à la question qu'on lui pose depuis un moment maintenant : qu'est ce qu'un Iop est sensé faire ?

Améliorer les dommages du groupe ? C'est ce que les modifs de Divine et Bond semblent dire. Sauf que Guide a été perdu en route alors que c'était un peu le candidat le plus évident pour une telle rehausse.
Taper comme un sac ? Up de Puissance et Compulsion. 2 do et 10% do vont permettre au Iop d'assumer son BG de grosse brute. Oh wait.

Bref, aucune réponse.
Citation :

J'ai beaucoup aimé le souffle 6 fois par tour pour 1PA.

C'est meme mieux que le panda hein. Horrible ce truc. Il est bien ce sort.

En l'état, je pense que le plus urgent c'est revoir les boosts. Bond a été changé, mais de la dire nerfé je pense pas. On regarde, on gagne quand meme 15% de faiblesse, pour la perte de 1 bond par tour. Second bond qui en pratique était rarement utilisé. Donc...
On est sur un forum non ? Le but est de proposer des idées, discuter autour d'un thème. Certaines idées sont bonnes, d'autres le sont moins, c'est comme ça.

J'ai en effet exagéré dans ma proposition ( alors que je ne joue pas principalement un iop ), mais c'est bien ça l'intérêt d'en parler ici, on pense à certaines choses et pas d'autres. Il n'empeche que si le 6 fois par tour est en effet une aberration, le mettre dans ce système là et avec une limitation plus faible, cela pourrait donner un truc sympa.

Je rejoins aussi Syld' sur le fait qu'il faut en effet donner au iop son intérêt en groupe. C'est pas compliqué d'en trouver un en rapport avec son background :

Citation :
Améliorer les dommages du groupe ? C'est ce que les modifs de Divine et Bond semblent dire. Sauf que Guide a été perdu en route alors que c'était un peu le candidat le plus évident pour une telle rehausse.
C'est une des voies qu'il faut exploiter, c'est clair et net, il n'y a pas non plus 36 000 options.
Le soucis c'est que le Iop n'a aucune spécialité !
Il fait que cogner, cogner cogner... et pas mieux que les autres.

En placement, intimidation c'est pas du placement, c'est du repoussage. Souffle est trop limité. Bond, c'pas un sort de placement mais de déplacement.
Le Iop n'est donc pas un placeur.
Guide, épée divine, Brokle et le nouveau bond ne font pas du Iop un boosteur d'équipe, un osamodas, un eni ou un xelor qui en filant 2 pa, augmenteront beaucoup plus la puissance du groupe.

Donc le Iop est quoi ? Bah actuellement rien.
Il faut revoir les sorts d'attaques, avoir un Iop qui peut faire du placement alternatif (actuellement on a que le Sacrieur et le Pandawa, voire le Sram).
Et donner un vrai rôle de boosteur. Il doit pouvoir augmenter ENORMEMENT le potentiel d'attaque de ses alliés et baisser celui de ses adversaires.

Là le Iop sera un vrai guerrier qui peut booster ses compagnons et les entrainer au combat, placer les adversaires et cogner.
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+20doms sur GdB et donc 40doms avec la new divine sur plusieurs tours, si toi tu appelles pas ça booster énormément une équipe, moi si.

Et puis le iop reste LE damage dealer numéro un, et de loin. Avec un stuff end game basé force, mais orienté multi, couplé à un parchottage de stat, les dégâts de base des sorts iop prennent toute leur ampleur. De plus, le marteau reine est adapté aux iops (qui sont 95% marteau, rappelons le).

Après je pense également que d'aller dans la voie du boost +doms (ou %doms) aux alliés et la réduction de dommage aux adversaires est une bonne idée. J'avais pensé d'ailleurs à un effet kisscool de bond, avant l'annonce de la màj : les cases adjacentes à la case d'arrivée se seraient vu infliger un malus -doms conséquent, un "étourdissement" lié à l’atterrissage du iop en somme.
Citation :
Publié par Pepperoni
+20doms sur GdB et donc 40doms avec la new divine sur plusieurs tours, si toi tu appelles pas ça booster énormément une équipe, moi si.
En fait, ce n'est pas vraiment ce genre de chose qui permet la victoire ^^

En ce qui concerne Vitalité, ce sort est juste inutile contre les classes à débuff. Pire, on souhaite parfois jouer stratégique en évitant le débuff, donc le plus souvent en fuyant et un iop n'est pas vraiment censé fuir...
Il faudrait rendre ce sort (voire même contrecoup aussi) en tant que buff non débuffable jusqu'à donner un vrai rôle à ces 2 classes.

Pour ce qui est d'Epée destructrice, je trouve qu'il sera trop rarement utilisé : il y a beaucoup plus rentable pour 4PA, que ce soit en dégâts, en PO et en zone. On va plus penser à lancer ce sort pour retirer l'1/2 sur les perso qui n'ont pas de Fuji. Il faudrait soit augmenter la PO de 1, soit de mettre le coût du sort à 3PA.

Pour Epée divine, le sort est bien dans l'ensemble. Un malus de -16/18 dommages par ennemi touché ne serait pas un mal.

Et pour Brokle, c'est souvent difficile de faire le choix entre ça et faire autre chose avec 3PA, par exemple une mutilation + 1 ampli : avec un peu de chance, c'est plus rentable que le Brokle. Ce malus est trop souvent contré par l'adversaire, je trouve qu'il faudrait baisser le coût en PA à 2 et de mettre une durée du sort et un temps de relance plus court.
Citation :
Publié par Miyu'
Et pour Brokle, c'est souvent difficile de faire le choix entre ça et faire autre chose avec 3PA, par exemple une mutilation + 1 ampli : avec un peu de chance, c'est plus rentable que le Brokle. Ce malus est trop souvent contré par l'adversaire, je trouve qu'il faudrait baisser le coût en PA à 2 et de mettre une durée du sort et un temps de relance plus court.
Si le studio persiste dans sa politique de "lissage" des dégâts et de réduction de l'aléatoire, ce sort ne va plus servir à rien.
Citation :
Publié par Pepperoni
+20doms sur GdB et donc 40doms avec la new divine sur plusieurs tours, si toi tu appelles pas ça booster énormément une équipe, moi si.

Et puis le iop reste LE damage dealer numéro un, et de loin.
Salut, GdB c'est 7 dom sans cc, divine c'est une zone dévou et "plusieurs tours" c'est 2 tours.
Il faut être honnête, ces sorts ne sont viables que si on a des pa en trop, et vu le nombre de boost dont on dispose ça n'arrive que rarement.

Sinon j'ai quote le passage sur le DD parce que ça me faisait rigoler.
Euh épée de iop/tempête/céleste c'est des très gros dégâts à mi-distance, y a peu de classe qui tape autant avec leur sort. Le soucis c'est souvent pas loin de la distance pour cac et tant que ça sera trop easy de foncer au cac des mob, bah le iop sera pas mis en avant.
Citation :
Publié par Pepperoni
Et puis le iop reste LE damage dealer numéro un, et de loin.
Lol.

Lvl 145 des énis full cm au m'pouce me mettent du 900/tours sur du full cac.

Un iop de ce level fait a peu près les mêmes dégats, mais c'est un iop.


Ce qu'il manque au iop c'est le fait d'être un Damage dealer et que ca se sente vraiment.
Ok un iop ca tape, mais un cra boosté aux dagues (ou même aux sorts) fais des dégats similaire. Un sacri chatier tape bien plus.

Pour moi le iop devrait vraiment taper plus fort, comment je ne sais pas, peut-etre améliorer les paliers déja, même si c'est pas rp un iop intelligent. Après up les sorts +dommages c'est déja fait, alors augementer sa capacité de boost %dommages (rapellons qu'un cra peut faire maitrise de l'arc et tir puissant qui sont des énormes boost malgré leur cours laps de temps). Augementer les sorts terre serait aussi une bonne solution.

La mise a jour est un bon up des iops mais ils restent une sous-classe.
Citation :
Publié par Rycardo
On est sur un forum non ?
Désolé si tu l'as mal pris, je critiquais pas, j'ai vraiment beaucoup aimé l'idée. C'est juste que ca avais un caractère super abusé c'est tout. C'est pas comme ceux qui veulent nerfer a tout prix le féca parceque "ca protege trop tu comprend".

Loin de moi l'idée de critiquer les idées de réhausses d'une classe qui en a besoin, sauf a souligner leur coté un peu trop abusé. Je critique uniquement les demandes de nerfs quand on sait pas gérer la classe (coucou forum off, sur les féca) ou alors les demande de up de classes qui s'en sortent pas trop mal.
Citation :
Publié par Naycros
divine c'est une zone dévou et "plusieurs tours" c'est 2 tours.
Ah ok pour la zone tu me l'apprends. Sinon c'est 4 tours de boost, donc avant de taunter on vérifie.



Citation :
Publié par Naycros
Sinon j'ai quote le passage sur le DD parce que ça me faisait rigoler.
Citation :
Publié par Rckattack
Lvl 145 des énis full cm au m'pouce me mettent du 900/tours sur du full cac.
Ok, j'aurai du préciser THL. Mais même avant, au 143 avec une meulou, y'a moyen de faire de bons gros dégats de zone avec EdI et en focus mono-cible, griffe rose. Sinon r'ticolis pour sa zone (en 1/2 avec un tutu c'est encore mieux).



Citation :
Publié par Rckattack
La mise a jour est un bon up des iops mais ils restent une sous-classe.
/facepalm. Sous-classe, un mot à la mode. Toutes les classes ont leurs domaines de prédiléction, les iops c'est le PvM solo. Excellents dans le farming intensif en un minimum de temps (genre chain donjon craqueleur). Après c'est sûr que pour farmer kikoo-frigost y'a plus rentable.
Citation :
Publié par Pepperoni
/facepalm. Sous-classe, un mot à la mode. Toutes les classes ont leurs domaines de prédiléction, les iops c'est le PvM solo. Excellents dans le farming intensif en un minimum de temps (genre chain donjon craqueleur). Après c'est sûr que pour farmer kikoo-frigost y'a plus rentable.
Paye ta référence quoi. Kikoo ou pas, Frigost c'est un poil plus relevé que le farm solo de base.

Un des Iops qui traîne de temps en temps par ici a fait le gros de son 200 en farm solo sur les boufs des cavernes. C'est efficace et vu comment il s'y prenait il n'y a probablement qu'un Iop pour exploiter le spot. Sauf que profiter d'une map dont le placement de base des mobs fait qu'ils sont quasiment tous dans la zone EdI, claquer muti + 2 EdI et recommencer pendant des heures, j'appelle pas ça jouer.
Je n'ai rien contre le concept de farm, je l'ai pratiqué assez longtemps sur Dofus comme ailleurs. C'est juste que sur un tactical, en arriver à une classe dont la force principale c'est d'exploiter les combats les moins tactiques du jeu et de les plier en moins d'une minute... c'est un peu un énorme constat d'échec.
Citation :
Publié par Pepperoni
Ok, j'aurai du préciser THL. Mais même avant, au 143 avec une meulou, y'a moyen de faire de bons gros dégats de zone avec EdI et en focus mono-cible, griffe rose. Sinon r'ticolis pour sa zone (en 1/2 avec un tutu c'est encore mieux).
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EdI, on parle bien du sort qui tape 13 à 39 ?
Pandatak tape 26 à 35 c'est pas beaucoup moins et moins aléatoire, la zone est différente mais le iop est censé être un GROS bourrin, waouh taper 13Terre pour 4PA sa rox.
Déjà on peu être très surpris qu'il n'est pas touché au sort ne serait-ce que pour limiter son aléatoire, mais peut être est-ce voulu pour nous obliger à utiliser brokle.

Et parlons du lvl 143 ou le iop va taper 400 avec des mauvais jets EdI contre un cra du même lvl qui va ta balancer une punitive ou expia à -900 . C'est sur que la on remarque que le iop tape bien plus fort.


J'ai aussi lu quelque part quelqu'un qui parlais de colère, qui est certes le plus gros sort de dommage. 7PA, relance tout les 4tours : c'est vrai qu'il est super souple et donc super simple à placer en PvPM ! Parfois même en PvM si tu veut faire un chall comme ordonné ou quoi il arrive que le mobs ne soit plus à ta porté le tour de colère.

Il y à quand même déjà de bonne modification comme épée destructrice, divine, vita. Les sorts deviennent utilisable ( Vita l'était déjà bien sur ^^ ).
Mais par exemple je ne comprend pas qu'il réduise l'aléatoire de céleste et pas celui de EdI

Bref on ne comprend pas toujours ou veut en venir le studio, moi je comprend juste que sa fait plus de 2ans qu'on attend un véritable équilibrage complet des classe et qu'il n'est toujours pas là !
Je pense même qu'il n'arriveras jamais puisque jusqu’à présent le studio est parti sur des mini-up ou mini-nerf à chaque maj pour éviter de revivre l'abus des cra qui le sont resté 2ans ( d'ailleurs ils sont toujours abus, juste un peu moins )
Citation :
Publié par Shadowars
EdI, on parle bien du sort qui tape 13 à 39 ?
Pandatak tape 26 à 35 c'est pas beaucoup moins et moins aléatoire, la zone est différente mais le iop est censé être un GROS bourrin, waouh taper 13Terre pour 4PA sa rox.
Pour l'info, EdI est le sort qui possède l'un lancer de dés les plus grands du jeu, dixit la 1.29 avec l'affichage des dégâts en dés. Ce qui en fait un sort certes aléatoire en apparence (simple au triple) mais qui finalement est très stable.

Citation :
Publié par Shadowars
Et parlons du lvl 143 ou le iop va taper 400 avec des mauvais jets EdI contre un cra du même lvl qui va ta balancer une punitive ou expia à -900 . C'est sur que la on remarque que le iop tape bien plus fort.
Ah ok tu compares un sort de zone avec un sort mono-cible et une relance de plusieurs tours et une zone de lancer plus que chiante. Pas de soucis.
Citation :
Publié par Shadowars
EdI, on parle bien du sort qui tape 13 à 39 ?
Pandatak tape 26 à 35 c'est pas beaucoup moins et moins aléatoire, la zone est différente mais le iop est censé être un GROS bourrin, waouh taper 13Terre pour 4PA sa rox.)
Même remarque que les autres au niveau des dés, mais en plus t'as vu la différence de zone?
Citation :
Publié par Syld'
Paye ta référence quoi. Kikoo ou pas, Frigost c'est un poil plus relevé que le farm solo de base.
Sauf que baser un équilibrage de classes PvM sur les donjons Frigost, c'est n'importe quoi tant la moitié des classes sont interchangeables dans ces donjons. Exemple à la con : Au donjon Glourseleste, c'est cac ou natu pour un Feca (à la rigueur fraction). Pas besoin de faire plus.
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
Même remarque que les autres au niveau des dés, mais en plus t'as vu la différence de zone?
Citation :
Publié par Kizigum
Sauf que baser un équilibrage de classes PvM sur les donjons Frigost, c'est n'importe quoi tant la moitié des classes sont interchangeables dans ces donjons. Exemple à la con : Au donjon Glourseleste, c'est cac ou natu pour un Feca (à la rigueur fraction). Pas besoin de faire plus.
Ah enfin un peu de soutien, merci. Je commençais à me sentir seul.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Euh épée de iop/tempête/céleste c'est des très gros dégâts à mi-distance, y a peu de classe qui tape autant avec leur sort. Le soucis c'est souvent pas loin de la distance pour cac et tant que ça sera trop easy de foncer au cac des mob, bah le iop sera pas mis en avant.

Oui et non, le Iop à des sorts à gros dégâts mais avec des stats de bases pourri sauf en force, pour l'élément force, il manque au Iop un sort à 3ou4 PO (un sort en croix serai bien) ou un sort comme concentration qui attirerait l'adversaire et taperais ensuite.
Bondir deux fois pendant un tour ça restait relativement rare quand même, et on va pas cracher sur le malus réz, même si les deux tours de durée pour le iop, ça aurait été cool.


Le up divine est cool, enfin un vrai sort. Puis c'est pas fumé, juste un sort sympa qui sera surement appréciable en équipe


Par contre le up de puissance et compulsion est pas vraiment suffisant, surtout que maintenant deux épées divines ont l'air bien plus efficace pour booster que ces deux sorts la, surtout en équipe.


Vitalité, je ne sais pas quoi en penser pour le moment.


Citation :
Publié par Tinkh
Petit retour en ce qui concerne ma iop (agi/dom/po, level 199) :
Je pense que je fais partie des rares types de iop a avoir été vraiment up. Même si céleste est désormais limitée, épée divine devient un vrai sort de boost et de frappe. Surtout que l'on se retrouve avec de nombreux sorts 1/40, ce qui reste accessible pour un iop agi même sans turquoise.
Du coup 35dom sur 4 tours pour une team, c'est juste génial. Pas de limitation sur jugement.
Le combo bond+ 2*divines devient pas mal, même si ca reste vraiment pas évident de caler des malus a plus de deux monstres.

Globalement je suis satisfait mais je pense que le iop devrait avoir un meilleur rôle de gestion des dommages, meme si, en CC + bottes de classe, il peut monter a plus de 100 dom juste en boost.

A thl, je trouve que jugement et les bottes de classe sont devenus encore plus marginaux qu'avant: en pvm multi, on a bien mieux a faire, et en pvp les stuff frigost qui donnent beaucoup de résistances critiques/fixes (pano glours, baton brelle, marteau glouragan, coiffe glourséleste) rendent le sort bien trop faiblard.
Oui oui comme ca on aura des iop boostés a 1XX de dégats fixe on rajoute des muti et bonjour les jolies coups de toche.

Le principe des boost iop c'est qu'ils sont efficaces avec des armes multi ligne , maintenant pas mal ralent sur la valeur des boosts mais en fesant l'addition ca pique assez rapidement.

Pour puissance vous voulez quoi +300% de dom pour cac et sort pendant 6 tours?Enfin a vous entendre il faudrait des valeurs ce style pour qu'enfin on entendent plus des comparaisons avec le tir puissant cra ( qui au passage n'est valable que pour les sorts ) C'est un coup a se taper un boost uniquement pour les armes de poing et de vous entendre encore pleurer pendant les 6 prochains mois.

Je n'ai pas pu voir ce que donner en terme de différence la nouvelle version du bond comparer a la V1 de la béta mais après un bond le coup de toche tu le sens vraiment passer et le iop en face il est pas pris pour un rigolo.
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