La baisse des réductions de Momification laisse le même problème au niveau de l'appauvrissement du gameplay.
Que ce soit une réduction de 300 ou de 150, jouer un Xélor Eau, Terre ou Air a gagné en performance par rapport au jeu d'un Xélor Feu parce qu'ils ont gagné un sort performant, et gratuit (sans la moindre optimisation, c'est-à-dire aucune réflexion du type si j'investis dans a, j'augmente x mais pas y alors je dois aussi investir dans b, etc...) alors que le Xélor Feu vient de perdre des réductions (en feu).
Sachant que les Xélors Eau/Sag ou Terre (voire Terre/Vita en fait) sont déjà des voies trop performantes et bien nobrain, ça vient enfoncer le clou en rehaussant ce type de gameplay par rapport au gameplay classique.
Enfin pour le Eau/Sag, la Glourséleste (oui, encore) avait déjà commencé à enfoncer le clou.
Bref, je peux ranger mon Xélor au gameplay inintéressant (oui, ce n'est pas parce qu'il est performant en spammant deux sorts qu'il est intéressant à jouer) au placard, en attendant une modification.
Plus globalement, je ne suis toujours pas d'accord avec la notion de non-investissement, je trouve cela réduit simplement les choix, les concessions, la réflexion et donc par extension l'optimisation, la diversité, l'intérêt du jeu.
L'investissement en intelligence uniquement réduisait les choix en empêchant les autres orientations, donc il fallait changer cet investissement. Il ne fallait pas forcément le supprimer.
À tout hasard, une réduction dans un élément aurait pu être augmentée par x% par niveau, y% par point dans l'élément associé, et z% par point dans un des autres éléments.
Ou alors, le strict minimum, ce serait d'appliquer une formule similaire aux "réductions" de type renvoi de dégâts qui sont actuellement augmentés par la sagesse. Histoire de ne pas faire les choses à moitié et de ne pas rehausser les builds sagesse qui sont déjà trop forts sur les classes qui possèdent du renvoi de dommages (Xélor et Eniripsa).
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