La spé pour tank ?

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j'aurais besoin de vos lumières

depuis mes débuts sur les MMO, c'est à dire depuis les débuts de DAoC, je n'ai pour ainsi dire jamais jouer le rôle de tank, mise à part peut être sur Tabula Rasa ou Dc Universe online.

j'ai donc commencé par me faire un mage sur rift, mais voulant changer d'horizon, j'ai donc reroll un tank.

pour le moment j'ai surtout joué solo en mode dompteur avec un pet histoire de pex tranquillou jusqu'à mon 24 pour le moment.

mais voilà les choses vont se compliquer pour moi, sachant que les premiers donjons de groupe vont arriver, et que le tank est très demandé.
je ne suis pas du tout habitué à jouer se rôle, et je ne voudrais pas faire Rip mon groupe dès le début à cause de mon noobisme sur le tanking, surtout que de nos jours les joueurs ne sont plus très indulgents.

bref pour maximiser mes chances de réussite quelles sont les deux âmes qui colleraient à 100% au tanking ?
j'aurais voulu savoir aussi comment vous faites pour gérer la distance de fight avec les mobs, car il m'est arrivé plusieurs fois de courir dans tous les sens sur des fight de failles et de ne jamais réussir à enchaîner mes combos, car une fois trop loin, une fois ne faisant pas face aux mobs,
j'ai bien test une macro genre /stick mais cela ne marche pas

merci de vos retours
Salut

Pour une spé 100% tanking je dirais mix paladin /maitre de guerre c est ce que je joue actuellement lvl 27 c'est très solide c 'est le tank classique . Après y a d'autres combinaison possible pour tank mais je connais pas assez pour en parler du style saccageur/chevalier du neant.

Et pour le reste à part des raccourcis bien pensé et de l'entrainement j'ai pas grand chose a te conseiller, faut te faire la main et ça va venir tout seul, fait 1 ou 2 tdf et tu va prendre le pli
Disons que le tanking pur n'est utile qu'en instance. Ce qui veut dire que pour le pex ou les failles, il faut se trouver une autre configuration, plus offensive.

Que tu cours tout le temps en faille, ça n'est pas très étonnant, vu que beaucoup de classes sont capables de prendre l'aggro très facilement (pour un clerc justicier, avec le bon buff, il suffit d'envoyer juste un petit hot).

Or tout le problème est là pour le tank : générer suffisamment d'aggro pour conserver l'attention du ou des mobs. La capacité de défense est importante également, mais de fait ça n'est pas la priorité. Cela dit, la question fait débat aujourd'hui sur Rift, le voleur (traqueur des failles) ou le clerc étant souvent préféré au guerrier dans ce rôle...
Citation :
Publié par Tourmente
Or tout le problème est là pour le tank : générer suffisamment d'aggro pour conserver l'attention du ou des mobs. La capacité de défense est importante également, mais de fait ça n'est pas la priorité.
Absolument pas, les deux sont autant importants l'un que l'autre, si tu meurs tu ne tiens plus les mobs.
Puis bon ce n'est pas comme si il y avait un choix à faire entre les deux.
En fait, il arrive un moment où tu obtiens tous tes skills d'aggro, quelque soit tes ames. Donc tu auras appris à jouer avec et les gérer. Mais tu ne pourras pas améliorer ton aggro d'avantage à part en changeant d'arme à la limite.

A partir de là, le matos devient bien plus important pour encaisser correctement.

Il y a 4 ames défensive qui se dégagent, le paladin qui se base sur son bouclier et ses améliorations (proc heal sur blocage, etc...), le maitre de guerre avec ses auras de buff/debuff/aggro, le saccageur pour ses dot et drain en aoe et le chevalier du vide pour ses défenses magiques et skill anti magicien.

Après à toi de mixer ce qui te convient, sachant qu'il y aura des situations différentes où il ne faudra pas forcément se focaliser uniquement sur ces 4 ames.
Citation :
Publié par Camélia
Absolument pas, les deux sont autant importants l'un que l'autre, si tu meurs tu ne tiens plus les mobs.
Puis bon ce n'est pas comme si il y avait un choix à faire entre les deux.
Un tank qui a une super défense, mais qui ne tient pas l'aggro, est inutile à un groupe. Les soigneurs ne peuvent pas bouger le petit doigt, au risque de se faire agresser et crever dans les 3 secondes ---> wipe.

Un tank qui tient très bien l'aggro évite à ses soigneurs de se manger les boss. Et il vaut mieux, évidemment qu'il puisse lui-même tenir le choc. Mais si sa défense est un peu faible, les soigneurs peuvent tenter de le maintenir malgré tout.

CQFD. La première caractéristique d'un tank, c'est sa capacité à tenir l'aggro. La deuxième c'est d'avoir assez de défense pour ne pas mourir dans la seconde.

Donc dans la construction du tank, il faut d'abord se soucier des divers taunts disponibles, avant de se barder de capacités de défense.

Donc non, les deux dimensions ne sont pas "à égalité" et oui, il arrive qu'il faille faire le choix entre un peu plus de défense et un peu plus de capacité d'aggro
Citation :
Publié par Tourmente
Un tank qui a une super défense, mais qui ne tient pas l'aggro, est inutile à un groupe. Les soigneurs ne peuvent pas bouger le petit doigt, au risque de se faire agresser et crever dans les 3 secondes ---> wipe.

Un tank qui tient très bien l'aggro évite à ses soigneurs de se manger les boss. Et il vaut mieux, évidemment qu'il puisse lui-même tenir le choc. Mais si sa défense est un peu faible, les soigneurs peuvent tenter de le maintenir malgré tout.

CQFD. La première caractéristique d'un tank, c'est sa capacité à tenir l'aggro. La deuxième c'est d'avoir assez de défense pour ne pas mourir dans la seconde.

Donc dans la construction du tank, il faut d'abord se soucier des divers taunts disponibles, avant de se barder de capacités de défense.

Donc non, les deux dimensions ne sont pas "à égalité" et oui, il arrive qu'il faille faire le choix entre un peu plus de défense et un peu plus de capacité d'aggro
Je vais pas te recoller ce que j'ai écrit.
Un tank à haut lvl (voir même à n'importe quel lvl) n'a strictement aucun probleme pour tenir une aggro. Ou alors il est trop con, et il faut qu'il arrete de vouloir tanker. Le seul qui peut discuter niveau aggro, c'est un autre tank, quelqu'un qui balance des skill qui generent de la menace directement. Et là c'est un soucis de gestion des joueurs, pas du tank en lui meme.
La gestion de l'aggro ne dépend que des skills et du joueur, donc l'unique chose pour laquelle tu te concentre à haut lvl pour ton équipement, c'est ta capacité à encaisser.
Citation :
Donc dans la construction du tank, il faut d'abord se soucier des divers taunts disponibles, avant de se barder de capacités de défense.
C'est peut être de la que viens le soucis.Le taunt c'est le bouton Save Mode et j'avoue que sur rift je les utilise vraiment que très très très peu.je trouve la pris d'aggro des tanks vraiment trop trop grosse.

Un dps peut lâcher tout ce qu'il a je ne perd jamais l'aggro.
Donc en gros on peu orienter son équipement et son template uniquement sur la survit.

Narny
Citation :
Publié par Calysta
Je vais pas te recoller ce que j'ai écrit.
Un tank à haut lvl (voir même à n'importe quel lvl) n'a strictement aucun probleme pour tenir une aggro. Ou alors il est trop con, et il faut qu'il arrete de vouloir tanker. Le seul qui peut discuter niveau aggro, c'est un autre tank, quelqu'un qui balance des skill qui generent de la menace directement. Et là c'est un soucis de gestion des joueurs, pas du tank en lui meme.
La gestion de l'aggro ne dépend que des skills et du joueur, donc l'unique chose pour laquelle tu te concentre à haut lvl pour ton équipement, c'est ta capacité à encaisser.
Jouant un tank autre que guerrier, je peu te dire que ce genre de réponses m'intéresse. Le problème est qu'actuellement, les 80/90% des guerriers que je croise en PU ont des builds ... Comment dire ? Enfin je vais être poli :
On dirait qu'on met le Roi Arthur (le tank) et Karadoc, (le guerrier donc) de Kaamelott ... "Mais non j'ai pas de skill qui fait de l'aggro et j'ai une spe parfaite et j'envoie des ae 2k en critique". Tu passe en mode raid et tu te rend compte que le mec est ORANGE pétant couleur tank.

Moralité, la gestion de l'aggro dépend du joueur qui joue tank certes, mais aussi et surtout, des spe des mecs avec qui tu joue. Si les mecs sont pas capable de t'aider en jouant des builds non générateurs d'aggro, t'es dans la merde.
Perso j'ai un build avec 3 taunt de zone + 3 taunt.
Beh ça me sert à rien en fait

En paladin du chope un skil (je ne connais plus le nom) qui aoe à chaque coup que l'on fait en générant de l'agro.
Sur les pack tu peux afk taper sur un seul mob, même si t'as un mec qui bourine sur le mob à coté, il reprendra jamais.
C'est sur que pour avant c'est un peu plus compliqué mais bon, je pense qu'il ne faut pas trop se prendre la tête pour ce passage.

Sur les boss y a aucun problème.
Franchement sur ce jeux, l'agro, c'est vraiment tout sauf un problème.
Pour les instances hl, vaut mieux bien up ça résistance en priorité absolu.
je peux avoir le nom de cette skill stp, moi j'ai 2 ame de tank dans mon role tank dont paladin et je galère à tapper tous les mobs pour garder l'aggro de tous sur moi. Ca fonctionne pas trop mal mais c'est chaud surtout quand ça add.
Citation :
Publié par Beroq
Perso j'ai un build avec 3 taunt de zone + 3 taunt.
Beh ça me sert à rien en fait

En paladin du chope un skil (je ne connais plus le nom) qui aoe à chaque coup que l'on fait en générant de l'agro.
Sur les pack tu peux afk taper sur un seul mob, même si t'as un mec qui bourine sur le mob à coté, il reprendra jamais.
C'est sur que pour avant c'est un peu plus compliqué mais bon, je pense qu'il ne faut pas trop se prendre la tête pour ce passage.

Sur les boss y a aucun problème.
Franchement sur ce jeux, l'agro, c'est vraiment tout sauf un problème.
Pour les instances hl, vaut mieux bien up ça résistance en priorité absolu.
Je joue tank en seconde spec et perso j'ai du mal à trouver ton skill à spam, le seul que j'ai au palouf qui tape en AE à un cd de 15 sec.

Pour le moment je suis que lvl 30 je suis paladin maitre de guerre seigneur des failles

je suis donc 30 j'ai 13% d'esquive 42% de blocage en combat sinon j'ai 32%, et 11% de parade,
après avec certains skill en fight tu peux avoir 5%dégât en moins, 3% d'esquive et 10% blocage et sur les pack si pas d'assist c'est chiant de garder l'aggro car faut taunt tous les mobs et le taunt sa marche pour 3 sec après le mob change de cible si tu n'as pas monté ton aggro dessus.

et les skiill AE pour monter l'aggro pour le moment j'ai que celui du pal avec 15 sec de CD et un autre avec 1 min de CD
Citation :
Publié par Tourmente
Donc non, les deux dimensions ne sont pas "à égalité" et oui, il arrive qu'il faille faire le choix entre un peu plus de défense et un peu plus de capacité d'aggro
Vu la manière dont les arbres sont foutus, non. Il n'y a pas de sacrifice / concessions à faire.
Et franchement c'est sûrement le jeu où tenir l'aggro est le plus facile.

Enfin bref, si tu tank mal, tu as beau avoir une super capacité de tenir l'aggro, bah si tu meurs, tu ne tiens plus grand chose. Donc si, les deux sont aussi importants l'un que l'autre. Si l'un des deux point fait défaut, tu tanks pas. Dans certains cas il peut être intéressant d'avoir un guerrier offensif avec un taunt (genre le truc qui tient le mob trois secondes) pour éviter que le mob se balade sur les healers par exemple, même si c'est pour un courte durée, mais ans Rift ça demande un sacrifice important sur le DPS, donc pas vraiment conseillé je pense. Enfin même avec ça il y a une grosse différence entre tenir un mob temporairement et être le main tank quoi.
Pour tanker : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...ciszMz.xzqz.xE sachant que j'ai monter le coté MdG en dernier.

Tu te retrouve avec un tanking toute situation avec une relative bonne mitigation.
C'est du super confortable.
En multicible tu tank quasi qu'au DoT (de zone avec Plague Bringer), et au finisher ^^
Le point de drain en Reaver peut être virer, mais je trouve que ça fait un peu de heal qui cumulé avec celui des block soulage pas mal le healer.

Bref c'est MA config favorite pour l'instant (j'ai pas tout les point en MdG je suis que 43) je réfléchis encore à viré des point en pala pour augmenter les deux autres.
Après avoir test a peu près toutes les spé tank possible, je tank toutes les instances en VK/pala/mdg, et c'est la seul spe tank qui te permet en guerrier de tanker tous les boss T2 compris, les autres spé poseront probleme a un moment ou un autre, pas forcement en T1 ou les boss restent assez simples mais en T2 en tout cas. Et le petit plus c'est que tu amene un dispell off et un decurse a ton grp, ce qui n'est jamais de trop
en MdG tu vas chercher quoi qui fait la différence ? c'est pas une prise à parti

le 22 VK/ 26+Pala je vois très bien (on en parlé avec un mon MT et je regarde ce que je peux spec en ce sens).

Après je réfléchis en écrivant :
Reaver :
5% de mitig fixe,
320 d'armure,
20% de mitig en plus sous 30%
9% de mitig magique.

MdG :
10% d'armure
5% de dodge
5% de block
et un coup de 505 d'armure.

Ça me semble sensiblement équivalent ... mais peut être que je me goure totalement dans ma spec.
Post
Le grappin, qui est juste a mon avis un "must have" rien que pour reculer un mob mago pour eviter une aggro sauvage par exemple, l'interception qui la aussi est pour moi un "must have" surtout quand tu commence a jouer avec des dps ae qui envoient vraiment du lourd, ou meme avec un caba/inqui (double generation de menace, degats+heals), ideal aussi pour recup certaines aggro foireuses, tu cale l'interception sur ton dps ae et tous les mobs reviennent sur toi sans que tu ais besoin de courir partout. Et imposition, qui la aussi rend ton tanking beaucoup efficace, que je cale apres un ae taunt si jamais interception n'est pas up.
Pour la spe VK je monte jusqu'au bouclier d'absorb magique, utilisable sur nimporte quel membre du grp, qui te permet sur certain boss de sauver ton heal (manticores en T1 par exemple, si tu l'as pas et que ton heal se prend charge+dot+ae feu, il est juste sur de wipe, et le groupe avec; ou encore sur le last boss de caldera, combien de fois j'ai sauver le heal du wipe dans les eclairs grace a se skill, utile sur encore bien d autres boss, et qui sur les boss caster tu permet juste de ne prendre quasi aucun degats)
http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...E0Muc0VszMz.xV

Tanking général/boss physiques/trash.

Au final, en MT HL, il serait quasi impensable de se passer de points en VK.

Ravenous Strengh et Ravenous Defense, c'est énormément de micro-management, mais 50% en force (donc du blocage en plus) et 50% en armure en plus quasi constamment si tu es pas un branque, on fait difficilement mieux.

Par contre, faut rester les yeux rivés sur la barre de buff quoi.
Plus de 3sec restantes sur RD et RS? Spotter's Order.
Moins de 3sec restantes? Pact Conversion (ou Catalyze/Devouring Blow si le mob a de la mana).

Pour les gros fights magiques, je vire des points en palouf, et j'en rajoute en VK.
Deux spé.

Paladin / MG / reaver

Pour les trash ou les boss physique. Tres bonne prise d'aggro, notament des groupe grace au reaver.

Sinon une spé vk (qui monte jusqu'au boubou)/ palouf / MG qui passe pas mal de boss, et easy mode pour les magics.
Juste une petite précision, mais qui ne reste que mon avis.

Dans l'arbre du MdG, il ne faut pas négliger la partie esquive. Le bonus de blocage n'est pas inutile, mais n'oubliez pas qu'une esquive a un effet d'annulation total des dégats. Certes, le blocage est un élément d'interaction avec les compétences du paladin. Mais, quand tu montes de 1 point ton blocage, tu n'accrois ta valeur à la marge. Alors, que pour 1 point d'esquive (ou de parade), l'augmentation est très significative.

Bref, j'ai tendance à croire, que pour 10 points en MDG, il est bon de mettre quelques points en esquive. Comme, j'ai tendance à croire que pour 15 points en MDG, il n'est pas forcément nécessaire tout mettre en blocage. Il peut être interessant d'acroitre les buffs du MDG (qui auront un effet sur l'ensemble du raid/groupe).
Pour un spé tank je prend en ame principale le Pala

Pala: game basé block/heal avec masse armure et des skill d'agro de zone et de stun distance pour reprendre l'aggro sur des adds.
Dompteur:buff endu/for/dex permet de voir les fufu simpa pour augmenter la resistance et la vie et le dps du groupe
Maitre de guerre: pour le grapin

Pour moi c'est la pur spé Tank guerrier avec ça tu prend le monde entier sur toi ( Ou presque )
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