Systeme de collisions et impact serveur.

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Citation :
Publié par Resnor
Si tu te bases sur les 3 derniers mois, pendant l'absence de Zorgus, moi aussi j'ai très rarement subi du lag hein... Mais maintenant qu'il y a masse des deux côtés, ça va être autre chose.
J'avais surtout en mémoire le dernier gros combat de VDD avec une bonne masse des familles de chaque côté : pas de lag, juste un peu ramé et encore

Sinon pour te répondre : oui il faut bel et bien une bonne connexion pour pouvoir bien jouer.

@Nausica : Désolé je joue simplement sur un 26" en résolution max avec quasi full option graphique (mais c'est un autre sujet comme te l'a fait remarquer mon prédécesseur ).
Citation :
Publié par Eltharin \o/
le lag ça n'a rien à voir avec les graphismes.
le problème c'est l'utilisateur et ses notions.
Pas mal le coup du disque dur au dessus aussi
Pour les lag c'est pas compliqué t'en a 2 possible :

- Soit c'est un lag graphique, version je frime a tenter de jouer en full resolution de la mort qui tue avec mon pc qui viens de fêter ses 5 ans sans jamais etre mis a jour, dans ce cas go auchan te racheter une bouse plus recente, et la ton problème est réglé!!

-Soit c'est un lag réseau et la ça se complique.
Techniquement tout est lié au temps de réponse de ta ligne internet. Si tu habite au milieu de la cambrousse, que ton patelin est ravitaillé par les corbeaux , c'est normal que tu serves a rien en prise de fort ou face a un bus, ton temps de réponse augmente car les infos font des allez retour du serveur a ta machine, et comme t'es loin des relais adsl, ben t'a tout faux ....
Après si tu joue en Wifi, c'est pareil, ça augmente ton temps de réponse. Et pour peu que tu sois dans un immeuble avec 40 réseau Wifi, ça te le pourri encore plus.
Si chez toi c'est une adsl avec la télé, le téléphone, l'internet le tout sur une box pourri, même tarif .....
Si tu as des logiciels qui tournent derriere et qui cherchent des trucs sur internet ( Qui a dis Emule ?? ), eteint les, c'est la meme chose..
Si tu veux vraiment optimiser et limiter les lag, sois tu passe au câble ou a la fibre optique ( si c'est dispo chez toi), autrement tu débranches le décodeur télé de ta neuneubox, le téléphone aussi pour la dédier a ton internet et tu te branche en câble dessus, tu eteint ta Mule et la tu vas voir la différence !!

Perso je suis en 100Mega fibre optique près du centre de Bordeaux et ben j'ai pas vu un lag depuis longtemps ..... Et les derniers en date c'est quand je jouais en Wifi et mes pilotes etaient merdiques ...
J'ai des problèmes de connexion

http://www.weblogsinc.com/common/images/4619485415194695.JPG?0.15580723979113575

Pour rester dans le sujet, il pop quand ce patch la semaine prochaine ( au vus de l'evolution )?
Citation :
Publié par bjerk
tu doit vraiment être poisseux pour te stuck comme ça.
il reste effectivement des endroit ou le stuck est toujours présent , mais a force tu les connait et tu fait attention (et il ne sont pas si nombreux que ça).

/drink

bjerk buveur de bières
j'ai été stuck en passant sur un petit caillou de la route en T1 Chaos.

La semaine dernière c'était entre 2 rochers.

Je trouve régulièrement de nouveaux endroits d'ailleurs, c'est ca que tu appelles pas nombreux

PS: bon retour de vacances Bjerk

PS2 tu as recup ton compte d'Aion ou tu es toujours à poil et ban ? ,
J'ai fais une phase de test vendredi à 3 heure du mat et y avait un plus assez notable sur la fluidité.

Je pense que les premiers qui vont bien s'en rendre compte c'est les pg/dok sur la remontée de la barre, ca soulage le serveur.
Le top serait que cette mesure de désactivation des collisions entre alliés ne soit automatiquement activée que quand le serveur subit une forte charge.

En condition de jeu normale on reste comme à présent, collisions pour tous.
Les soirs de prime-time où ça bus à mort, des fights de 100+vs100+ sur un fort, le serveur mouline grave, là ok plutôt que se taper le lag, collisions entre alliés désactivées pour soulager, j'accepte.

Par contre imposer l'absence de collisions entre alliés en permanence, du genre même à 4h du mat un jour de semaine alors que le serveur lag pas un poil, là ça serait juste dommage.
J'espère donc que Mythic va penser à mettre en place un système pour que cette mesure ne soit pas permanente mais switch en On/Off uniquement en fonction de la charge du serveur.
Citation :
Publié par Ismène
j'ai été stuck en passant sur un petit caillou de la route en T1 Chaos.

La semaine dernière c'était entre 2 rochers.

Je trouve régulièrement de nouveaux endroits d'ailleurs, c'est ca que tu appelles pas nombreux

PS: bon retour de vacances Bjerk

PS2 tu as recup ton compte d'Aion ou tu es toujours à poil et ban ? ,

tient tu a lâché ton jeu fétiche et tu revient sur war
sinon excuse de pas connaitre les zone de stuck en t1 je joue avec les grand moi et même en ayant fait quelque rerol je n ai pas le souvenir de m être stuck en t1 et t2.
mais donne les lieu je me ferait un plaisir de les tester.
quand a mon compte aion , je ne suis plus a poil depuis bien bien longtemps ,tu lit mal jol apparemment ,pour ton rappel c était un hack de compte comme mygo que j ai subit.
remarque vu le nombre de pages sur les comptes hackés pas facile de tous lire pour voir ou j ai poster.
et ban désolé je ne fait pas partis de ce type de joueurs.
et toi que vient tu faire sur war , le pvp aionesque ne te plaît plus .

dit moi a part troller tu a des chose intéressante a dire sur la collision et sur le jeu que tu ne connait que depuis le t1.

/drink

bjerk buveur de bières
Citation :
Publié par GoTua
Le top serait que cette mesure de désactivation des collisions entre alliés ne soit automatiquement activée que quand le serveur subit une forte charge.

En condition de jeu normale on reste comme à présent, collisions pour tous.
Les soirs de prime-time où ça bus à mort, des fights de 100+vs100+ sur un fort, le serveur mouline grave, là ok plutôt que se taper le lag, collisions entre alliés désactivées pour soulager, j'accepte.

Par contre imposer l'absence de collisions entre alliés en permanence, du genre même à 4h du mat un jour de semaine alors que le serveur lag pas un poil, là ça serait juste dommage.
J'espère donc que Mythic va penser à mettre en place un système pour que cette mesure ne soit pas permanente mais switch en On/Off uniquement en fonction de la charge du serveur.
En effet ce serait l'idéal.
Toujours rien de probant sur l'impact spécifique des collisions sur la dégradation des performance des serveurs.

Quand plusieurs joueurs sont regroupé sur une zone restreinte, le serveur doit également calculer tous les dégâts infligés par les sorts a effet de zone sur chaque personnage.


Aprés, si le le lag vient de la bande passante, soit cela vient d'une quantité trop importante d'informations a renvoyer à chaque logiciel "client" du fait de la concentration de personnage sur la zone et on a alors deux possibilités :
  • La bande passante globale utilisable par les serveurs pour renvoyer les informations se trouve saturée => lag global
  • La bande passante des joueurs devient trop limité pour réceptionner un trop grand nombre d'informations => lag chez chaque joueur fonction de la performance de sa connexion
Dans ce cas, les collisions n'ont pas, à mon avis, d'impact particulier sur la bande passante.

Soit cela vient de la capacité du/des serveurs a effectuer des calculs dans des laps de temps relativement cours, et les collisions ne sont pas plus importantes que, par exemple le calcul des dégâts.

D'autre causes pourraient être :

- La partie collecte/triage des informations; Le serveur fait un calcul général de la situation dans la zone, et doit ensuite trier ce qu'il va renvoyer a chaque logiciel "client".

- L'impact des calculs distribués sur différents serveurs; les différents type de calculs sont effectués par des serveurs différents pour améliorer les performances, mais la phase de désynchronisation / synchronisation des éléments de calcul pénaliserait le temps de traitement global dans le cas d'un grand nombre de personnages dans la zone ?

Pour en avoir le coeur net, le meilleurs test de toute façon c'est des essais par mythic, avec ou sans certaines fonctionnalités.
Citation :
Publié par netimagus
Toujours rien de probant sur l'impact spécifique des collisions sur la dégradation des performance des serveurs.

Quand plusieurs joueurs sont regroupé sur une zone restreinte, le serveur doit également calculer tous les dégâts infligés par les sorts a effet de zone sur chaque personnage.












Aprés, si le le lag vient de la bande passante, soit cela vient d'une quantité trop importante d'informations a renvoyer à chaque logiciel "client" du fait de la concentration de personnage sur la zone et on a alors deux possibilités :
  • La bande passante globale utilisable par les serveurs pour renvoyer les informations se trouve saturée => lag global
  • La bande passante des joueurs devient trop limité pour réceptionner un trop grand nombre d'informations => lag chez chaque joueur fonction de la performance de sa connexion
Dans ce cas, les collisions n'ont pas, à mon avis, d'impact particulier sur la bande passante.

Soit cela vient de la capacité du/des serveurs a effectuer des calculs dans des laps de temps relativement cours, et les collisions ne sont pas plus importantes que, par exemple le calcul des dégâts.

D'autre causes pourraient être :

- La partie collecte/triage des informations; Le serveur fait un calcul général de la situation dans la zone, et doit ensuite trier ce qu'il va renvoyer a chaque logiciel "client".

- L'impact des calculs distribués sur différents serveurs; les différents type de calculs sont effectués par des serveurs différents pour améliorer les performances, mais la phase de désynchronisation / synchronisation des éléments de calcul pénaliserait le temps de traitement global dans le cas d'un grand nombre de personnages dans la zone ?

Pour en avoir le coeur net, le meilleurs test de toute façon c'est des essais par mythic, avec ou sans certaines fonctionnalités.
+1
Pour ce qui est de la bande passante je peut apporter deux trois infos histoire que tous le monde se rende compte de ce que consomme warhammer :

Promenade dans praag completement vide:
PromenadeDansPraagVide.jpg

Défense d'un fort à vdd (la capture d'image est prise 2min aprés la fin des combats) :
DefenseDeFortVDD.jpg

petit combat sur vdd (la fleche rouge indique le pic ayant eut lieux durant le combat), a vu d'oeil 2fg contre 1 :
CombatSurVDD.jpg

Quantité de données échangé avec les serveur :
QteDonnees.jpg

Phase 3 de capitale, trés peut d'ordreux en face, mais on peut y voir la conso de bande passante lorsqu'une vingtaine de joueur sont en train de tuer karl Franz...
CapitalPhase3.jpg

L'unité de mesure qu'on voit sur les captures est le KBytes/sec, pour rappel 1KBytes/sec = 1KOctet/sec si vous voulez comparer avec la capacités de votre connexion internet qui est généralement exprimés en Kbits/sec, multipliez les valeurs par 8... Le graphique de gauche représente le Download, celui de droite l'Upload...

Comme on peut le voir la consommation en bande passante est loin d'être extraordinaire, il manque des captures avec une grosse masse de joueur, je mettrai le post à jour dés que j'aurait eut l'occasion d'en faire une...

Edit:
Voila quelques captures effectués avec un peut plus de monde sur zone :

Un combat a coté du Bivouac destru de praag :
CombatAcoteBivouacDestruPraag.jpg

2 Captures lors de la prise du fort sud de praag, la premiére entre les enceintes et la seconde à l'intérieur :
PriseDeFortAPraag1sur2.jpg
PriseDeFortAPraag2sur2.jpg
je ne sait pas a combien était les yell, donc si quelqu'un pouvait nous renseigner à ce sujet ce serait sympa...

Sur toutes ces captures on voit bien que la consommation de bande passante reste raisonnable, sur zone vide ou en petit comité on dépasse rarement les 7Ko/sec et lors de combat important on tourne en moyenne à 12Ko/sec, on voit qu'il y'a des pics de consommation mais ceux-ci restent trés court et ne dépassent pas la capacités de ma connexion ( pour infos adsl 512Kbits/sec), quand à l'upload, et bien c'est carrément négligeable vu qu'on reste largement en-dessous d'un Koctet/sec... On peut donc dire sans trop s'avancer dire que la bande passante coté client n'influe pas énormement (hors cas ou vous effectuer des gros téléchargement en paralléle), sauf bien sur si les temps de réponse son trop important, mais dans ce cas ça peut venir de votre fournisseur d'accés ou de n'importe quelle routeur situés entre votre box adsl et les serveurs de chez mythic...
Citation :
Publié par Jeliel
Tres intéressant et super factuel ca change des estimations pifometriques.
Ben le sujet est potentiellement très intéressant donc autant essayer d'avoir des infos concrètes, j'aurait bien aimé mesuré les temps de réponses du serveur, mais visiblement ils ont désactivés les réponses au requêtes ping, donc pas moyen...

Sinon j'ai rajouté des screen des combats sur praag...
Citation :
- L'impact des calculs distribués sur différents serveurs; les différents type de calculs sont effectués par des serveurs différents pour améliorer les performances, mais la phase de désynchronisation / synchronisation des éléments de calcul pénaliserait le temps de traitement global dans le cas d'un grand nombre de personnages dans la zone ?
Je pencherai plus pour cela, le plus gros soucis d'un serveur Pvp c'est le combat de masse simplement parce que les interactions entre joueurs sont plus nombreuses ( exponentielles ).
Et donc si l'on retire une charge de calcul en moins ca devrait alléger les serveurs et donc fluidifier le jeu.
Reste a voir l'impact sur ce système de collision s'il est si lourd que ca.
Quand Ragnarok Online était encore plus joué sur privé que sur officiel, des devs amateur avaient mis en évidence la charge du serveur devenait monstrueuse (en Woe) au fur et a mesure qu'on augmentait le champs de vision max ( paramètre modifiable sur serveur privé)
Apparement Mythic aurai lancé un sondage et la plupart des gens ne serai pas favorable à ce changement.

http://social.bioware.com/2024502/polls/9088/ (cey ici)

Ca favoriserai (un peu) le bombing
[Contenu édité par Jeliel ]
.

Qu'en penser ? Ca a un coté pratique pour permettre au tanks de pas rester coincé derrière et aux crevettes de rester coincée devant. P'tetre que ça aide aussi au niveau perf oué.

Je rajoute ce témoignage interessant d'un joueur (avec ma traduc pipée):
Citation :
Original:
The PTS clearly showed that in a fight at the manor in Eatain as an example. Both sides had about even numbers. On both tests the attacker beat the defender in the best defensive spot in the game

Traduc fr pipée:
Les essais sur le PTS ont clairement montré ça durant une baston dans le manoir d'Eataine. Les deux factions avaient le même nombre de joueurs. Sur tous les tests les attaquants on vaincu les defenseurs alors que c'est le meilleur spot defensif du jeu.

Traduc bourrée:
Vazy gro sur l'pts ont s'fait mettre bien quand on est en def et quand c'est nous qu'on attaque ils s'en prennent une grosse de manchette à l'envers.
C'est clair qu'en général y a pas moyen de déloger.
Citation :
Publié par badhebus
gnagnagna
Owi, apprends-moi l'informatique.

Sinon bien joué Thelwaen.
Depuis que je joue à WAR, je suis passé de 1 à 2 puis à 8 méga et je n'ai, à aucun moment, constaté d'impact flagrant en jeu.
Tiens, dans ce qu'a posté Wothan, (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1087863) il y a deux passages sur les collisions :

Citation :
...
Q – Are there any plans to make the game more playable for people on less expensive computers in large-scale RvR?
Nate - The change we made in 1.3.6 to the collision detection should hopefully have drastically improved your performance in large-scale RvR.
Carrie -As well, we basically have people who work full time on performance and things like that.
...
Q – Will friendly collision be disabled in 1.3.6?
Carrie - Based on the feedback from the last test, and we’re still gathering feedback on tonight’s test, it appears like we probably will turn it off but that’s still not yet finalized.
...
Ma traduction :
Citation :
...
Q – Y a-t-il des projets afin de rendre le jeu plus jouable, pour les personnes utilisant des ordinateurs moins coûteux, à grande échelle, en RvR ?
Nate - Le changement que nous avons fait en 1.3.6 pour la détection de collision devrait, je l'espère, avoir considérablement amélioré vos performances à grande échelle, en RvR.
Carrie - De plus, nous avons de base, des gens qui travaillent à plein temps sur la performance et les choses de ce genre.
...
Q – Est-ce que la collision entre alliés sera désactivée en 1.3.6?
Carrie - En s'appuyant sur les retours du dernier test, et nous rassemblons encore des retours sur le test de cette nuit, il semblerait que nous allons la désactiver, mais ceci n'est pas encore définitif.
...
Mouais friendly-collissions toujours désactivé par défaut c'est vraiment pas top si ça passe.

Personne ne leur a fait ma suggestion ? (Suis trop mauvais en anglais pour capter si ça a été proposé, ni le proposer moi même. ).

Car bon on sait qu'ils sont capable d'implanter ce genre de chose suivant la charge du serveur, du moins c'est ce qu'ils avaient l'intention de faire avec le Winds of Change, sauf que là ça devait téléporter des joueurs hors de la zone pleine au lieux de virer les collisions, mais bon le principe reste le même, je capte pas pourquoi ils n'utilisent pas ce système.
Merci Neti pour ces citations.
Citation :
Carrie - En s'appuyant sur les retours du dernier test, et nous rassemblons encore des retours sur le test de cette nuit, il semblerait que nous allons la désactiver, mais ceci n'est pas encore définitif.
Je fais le rapprochement entre celle-ci et l'avis des joueurs Americains selon le sondage.
Etant donné que ce sont eux qui ont un réel impact sur les décisions de Mythic je ne serai pas étonné qu'il y ai une révision du sujet et que ceci soit reporté.
pour info on peut voter aussi , suffit d être inscrit.
ce que j ai fait a l'instant .
bien sur je suis pour garder les système de collision tel qu il est , ami comme ennemie on ne se traverse pas.

/drink

bjerk buveur de bières
Je ne sais pas pour vous mais lorsque je joue à WAR, ce qui me fait baisser mes IPS, c'est le processeur (E8400 @ 3.6Ghz) et non la carte graphique alors que je joue avec toute les options graphiques à fond sur un 22 pouces avec une HD4850.

(Vérifié IG grâce à un overlay qui surveille le proc et la CG).

La désactivation des collisions entre alliés ne peut-elles pas diminuer la charge CPU et ainsi améliorer le nombre d'IPS dans la masse ?

Concernant la bande passante, j'ai l'impression qu'il faut plutôt privilégier la qualité à la quantité, autrement dit, la stabilité à la vitesse.
Je rejoins Bjeerk (/drink), même si ça me prends la tête de mourir parce qu'un gros BO ne peux se lasser de contempler les fesses de ma sorcière, je trouve que ça donne un coté réaliste.

Après si ça peux alléger ceux qui lags et qui sont en mode 5 fps en open, pourquoi pas tester sans, mais bon j'y trouvais du charme de pouvoir gueuler sur ts "mais il va bouger son c... le gros tas derrière!!!"

PS: jparle pas de toi Mouh, toi t'es toujours 100m devant de toutes façons
Citation :
Publié par Korgall
Je ne sais pas pour vous mais lorsque je joue à WAR, ce qui me fait baisser mes IPS, c'est le processeur (E8400 @ 3.6Ghz) et non la carte graphique alors que je joue avec toute les options graphiques à fond sur un 22 pouces avec une HD4850.

(Vérifié IG grâce à un overlay qui surveille le proc et la CG).
Concernant l'influence du processeur, j'ai retrouvé un article qui en parle, bon c'est plus accès sur les fps mais ça reste applicable à un mmo comme warhammer, voila le lien : http://www.comptoir-hardware.com/art...d.html?start=1

Citation :
Publié par Korgall
La désactivation des collisions entre alliés ne peut-elles pas diminuer la charge CPU et ainsi améliorer le nombre d'IPS dans la masse ?
ça va diminuer la charge cpu des serveur ça c'est sur, quand à savoir a quelle point ça dépend du type de gestion de collisions qu'ils utilisent...
Coté client par contre difficile à dire il faudrait faire des mesures de charge avec et sans, donc pour nous avant le patch et après si effectivement ils le désactivent, pour voir si il y'a une grosse différence par rapport a la charge cpu...

Citation :
Publié par Korgall
Concernant la bande passante, j'ai l'impression qu'il faut plutôt privilégier la qualité à la quantité, autrement dit, la stabilité à la vitesse.
On le voit sur mes captures, war ne demande pas une bande passante extraordinaire, une 512Kbits/sec suffit amplement, plus de débit permettra juste d'avoir plus d'applications actives consomants de la bande passante en supplément de war...
Pour ce qui est de la qualité, un bon temps de réponse est nécessaire, mais la, l'utilisateur n'a pas beaucoup d'influence dessus étant donné que ça va dépendre en grande partie des équipements réseaux situés entre la box et les serveur de mythic, de même histoire de faire sauter une idée reçue dans le cas de l'adsl la distance par rapport au central téléphonique n'influe pas directement sur le temps de réponse sauf cas ou la qualité de ligne est limite (mauvais cablage des boitiers de raccordement, présence de filtre france telecom etc...)...
Citation :
Publié par Thelwaen
Concernant l'influence du processeur, j'ai retrouvé un article qui en parle, bon c'est plus accès sur les fps mais ça reste applicable à un mmo comme warhammer, voila le lien : http://www.comptoir-hardware.com/art...d.html?start=1
Ton article parle pour des JV en général, je pense que c'est différent car sur WAR la charge processeur dépend de la quantité de personne à afficher à l'écran, plus il y a de monde à afficher, plus on se rapproche des 100%.
J'arrive à 100% quand il y a environ plus d'une 50 aine de personne à afficher à l'écran.
Quand j'ai trop peu d'IPS sur une prise de fort par exemple, je baisse la caméra pour avoir moins de joueurs à afficher et je remonte immédiatement à plus de 50 IPS.

Citation :
Publié par Thelwaen
ça va diminuer la charge cpu des serveur ça c'est sur, quand à savoir a quelle point ça dépend du type de gestion de collisions qu'ils utilisent...
Coté client par contre difficile à dire il faudrait faire des mesures de charge avec et sans, donc pour nous avant le patch et après si effectivement ils le désactivent, pour voir si il y'a une grosse différence par rapport a la charge cpu...
Tout à fait d'accord avec toi, la question maintenant est l'importance des collisions dans la charge processeur. Des retours du PTS ?

Citation :
Publié par Thelwaen
On le voit sur mes captures, war ne demande pas une bande passante extraordinaire, une 512Kbits/sec suffit amplement, plus de débit permettra juste d'avoir plus d'applications actives consomants de la bande passante en supplément de war...
Pour ce qui est de la qualité, un bon temps de réponse est nécessaire, mais la, l'utilisateur n'a pas beaucoup d'influence dessus étant donné que ça va dépendre en grande partie des équipements réseaux situés entre la box et les serveur de mythic, de même histoire de faire sauter une idée reçue dans le cas de l'adsl la distance par rapport au central téléphonique n'influe pas directement sur le temps de réponse sauf cas ou la qualité de ligne est limite (mauvais cablage des boitiers de raccordement, présence de filtre france telecom etc...)...
Malheureusement oui, on ne choisis pas la qualité du réseau entre notre box et les serveurs de WAR.
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