PVP de masse (nvidia)

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Mr Duke
Merci, je ferais attention. Oui effectivement il permet beaucoup de chose mais il me semble qu'avec des requêtes sur le wmi et/ou à l'aide de powershell on peut obtenir la même chose.

Bon , quoi qu'il en soit je ferais attention, heureusement que j'ai lu ça, car un jour ou l'autre je serais aller voir dedans, juste pour voir comme d'hab
Powershell existe que depuis le dernier SP de vista et les requêtes sur le WMI faut en vouloir, c'est pas user friendly, pas intuitif, les commandes sont un peu moisies et en plus, il ne fait que des snapshot, pas de temps réel.

Et pour le ban, comme j'ai dit c'est sur le papier (vue que c'est pas invasif comme process, ça pose pas trop de soucis et c'est pas franchement detectable )
Bon je vais essayer d'être clair et concis :

- Si ça a une entête TCP, c'est du TCP.
- Il n'existe pas de routine ni de compression "TCP", TCP n'est qu'un protocole de communication.
- Aion utilise du TCP/IP, sans quoi les paquets ne passeront même pas le premier routeur.
- Le packet loss, la fragmentation de paquet... etc est géré par la pile TCP/IP de ton système d'exploitation, ça n'affecte en rien ton client.

Et juste pour info, le packet sniffing est interdit que ce soit en routant les paquets en mirroring ou non. La différence c'est qu'en mirroring ça sera indétectable.
T'es aveugle ou tu sais pas lire ?
Hormis les en-têtes qui ressemblent a du TCP, ca n'en est pas -> C'est pas standard, ca répond pas a la RFC 793, bref, c'est pas du TCP, ca se fait passer pour du TCP mais ca n'en est pas.

Punaise tu va m'obliger a dire comment ca se passe.

En gros, ton client se lance, il se connecte en TCP/IP sur le serveur de login, tes logins/mdp sont envoyés par un canal standard encrypté via Beecrypt. Suite a quoi il monte un tunnel SSL via la lib intégrée au jeu (openSSL), a partir de la tu peu dire que c'est du SSL/IP, tu sais pas se qui se passe dans le tunnel, t'es pas censé le savoir et visiblement t'as franchement pas envie de le savoir, ni de le comprendre.

le modèle d'encapsulation est tel qu'on redescend d'une couche une fois le lien ouvert. Et encore, ca répond même pas au modèle OSI que t'as l'habitude de voir.

Le packet loss, le système d'exploitation, il en a rien a carré, la fragmentation aussi, pour la simple raison qu'il sait pas se qu'il y a dans les paquets.
Et si le client est impacté par les performances et le nombre de paquets qu'il reçoit des serveurs.
Bon j'ai plus envie de continuer à essayer de te raisonner, ça va tourner en rond.

Tu me parles du login qui est un autre cas, on sait tous que c'est en canal sécurisé et encore heureux !
Tu dis que la communication en jeu est directement implémenté après l'encapsulation IP, et que le client se charge de la couche transport là encore c'est pas vrai.
Il n'y a pas de "ça ressemble à du TCP", soit s'en est soit s'en est pas, point barre.

De toute manière vu que tu prétends avoir de bonne connaissance en réseau, je t'invite à regarder le code protocole de l'en-tête IP du paquet et tu verras toi même s'il s'agit de TCP ou autre connerie.

En gros t'es en train de me dire que NCsoft a inventé son propre protocole de transport non référencé dans la rfc790, et s'invente donc un numéro non attribué par l'IANA pour la case protocole de l'entête IP.

Bah bravo ! Je veux bien voir comment réagissent les routeurs et les firewall en voyant passer de tels paquets !

Annexe des codes protocole (et oui il y en a un même pour les connexions sécurisé) :
Code:
  Decimal    Octal      Protocol Numbers                  References
      -------    -----      ----------------                  ----------
           0       0         Reserved                              [JBP]
           1       1         ICMP                               [53,JBP]
           2       2         Unassigned                            [JBP]
           3       3         Gateway-to-Gateway              [48,49,VMS]
           4       4         CMCC Gateway Monitoring Message [18,19,DFP]
           5       5         ST                                 [20,JWF]
           6       6         TCP                                [34,JBP]
           7       7         UCL                                    [PK]
           8      10         Unassigned                            [JBP]
           9      11         Secure                                [VGC]
          10      12         BBN RCC Monitoring                    [VMS]
          11      13         NVP                                 [12,DC]
          12      14         PUP                                [4,EAT3]
          13      15         Pluribus                             [RDB2]
          14      16         Telenet                              [RDB2]
          15      17         XNET                              [25,JFH2]
          16      20         Chaos                                [MOON]
          17      21         User Datagram                      [42,JBP]
          18      22         Multiplexing                       [13,JBP]
          19      23         DCN                                  [DLM1]
          20      24         TAC Monitoring                     [55,RH6]
       21-62   25-76         Unassigned                            [JBP]
          63      77         any local network                     [JBP]
          64     100         SATNET and Backroom EXPAK            [DM11]
          65     101         MIT Subnet Support                    [NC3]
       66-68 102-104         Unassigned                            [JBP]
          69     105         SATNET Monitoring                    [DM11]
          70     106         Unassigned                            [JBP]
          71     107         Internet Packet Core Utility         [DM11]
       72-75 110-113         Unassigned                            [JBP]
          76     114         Backroom SATNET Monitoring           [DM11]
          77     115         Unassigned                            [JBP]
          78     116         WIDEBAND Monitoring                  [DM11]
          79     117         WIDEBAND EXPAK                       [DM11]
      80-254 120-376         Unassigned                            [JBP]
         255     377         Reserved                              [JBP]
Ben non, je te répète qu'ils utilisent le numéro 6, donc, ca ressemble a du TCP, mais la structure, ben c'est pas du TCP. Et après tout, osef hein ?

C'est se que je te dit depuis le début, ça ressemble a du TCP, ça a le gout du TCP mais c'est pas du TCP.
Tu dis donc qu'ils usurpent un protocole dans leurs paquets ?
Peut-être que tu t'en fou mais pour moi c'est quelque chose de très gros ça, et le fait que les firewall (et même l'OS d'ailleurs) ne réagissent pas à ça me surprend d'avantage...

Je veux bien l'une de tes captures de ces fameux paquets en MP stp.

Edit : Bon je suppose que c'était du flan vu que tu ignores ma requête, au moins je suis fixé maintenant.
Bon sinon quid des performances des cartes graphiques dans le jeu en situation de pvp de masse ?

Nvidia meilleur ? ati meilleur ?

plus je lis de réponse plus j'ai l'impression que c'est pareil pour les deux. mais quand je prend des cas particuliers j'ai l'impression que les cartes ati gèrent moins facilement les graphismes dans aion que les nvidia.

(j'ai un ami en gts260 quad core 2.8Ghz il arrive a jouer en pvp de masse sans shift F12. un autre avec un dual Core 3.2 Ghz et une ati HD4870 (aussi puissante qu'une gtx260 vu les tests et bench sur le net) il arrive pas a pvp sans shift F12 et a même des fois certains crash. (crysystem.dll olol) (enfin le reste 4Go de ddr2 etc.)

je trouve ça pas normal qu'il y ai autant de différence de performances pour des configurations équivalentes (les deux sont sous vista 32 bits ) donc je voit pas d'ou ca pourrait venir. du processeur ? meme puissance de calcul.(je pense pas qu'un quad core sert a quelquechose dans aion) meme puissance de graphisme.. même chipset de carte mere (P45) donc la non je voit pas. le seul truc que j'arrive a différencier c'est les constructeurs de carte graphique..

Donc voila faudrait eclaircir ce point une bonne fois pour toute. aion tourne tres bien en pvp peu nombreux mais alors pourquoi une fois en pvp de masse c'est dégueulasse a jouer !
Donner une configuration comme ça ne mène a rien. Je pourrais te dire que mon P4 EE@3.8 ghz (un vieux northwood) + ati x850xt (en AGP) et ses 2g de ram tourne du feu de dieu sur Aion et que mon Q6600 + sli de GTX260 + 4g de ram lutte et mon gros Z800 sous parallels extreme lui s'en fou royalement, qu'il avale tout.

Ca dépend de tout un tas de paramètres, genre timings mémoire, constructeur des cartes mères (utilisation d'un lien pci express pour les DD) latences dans l'OS ? Réglages MTU ? Carte graphiques OC ? Latences pci express ? Versions des drivers optimisés pour Aion ? (d'un drivers a l'autre, même plus récent, on peu avoir des pertes de performances :x) Une mouche qui pète en afrique a ce moment la ?

Une chose est certaine, plus il y a d'objets a afficher (dans le terme le plus générique possible, comprendre des animations, des modèles de persos, des monstres différents, des effets de sorts permanent ou pas, du décors "dynamique", des textures différentes, de l'équipement différent ...) Plus ça fait de données a traiter, et plus la sensibilité du réglage du matos (software/bios/système) entre deux configurations strictement identiques (au niveau hardware) se fera ressentir, et donc, sur deux machines différentes, ça sera encore pire (et pas forcément au détriment de la moins puissante des deux configurations)
Il suffit d'un goulet d'étranglement pour qu'un mmorpg soit "injouable".
Le problème c'est que le souci ne vient pas du hardware (GPU ou CPU), mais de la conception du moteur du jeu en lui même. Le moteur d'Aion à la base a été développé pour un FPS où l'on affiche au grands 50-60 entités ( objets (arbres, véhicules, etc.) + ennemies), c'est pour cela qu'en temps normal (solo, en groupe voir en cohorte) tous se passe pour le mieux quelque soit la config.
Hors en PvP de masse, nous atteignons l'extrême où le moteur doit afficher constamment 400+ entités, mais le moteur pour gérer toutes ces entités doit crée constamment de l'espace mémoire et c'est là qu'est le problème puisque la fonction qui gère cela, s'exécute 100x plus qu'en temps normal. (Explication en détail)

En dé-compilant (oui c'est contraire à l'eula, mais j'étais curieux) la fonction gérant la mémoire dans Aion (se trouvant dans CrySystem.dll), je me suis rendu compte que c'étais une fonction dite récursive, c'est à dire: tant qu'elle ne trouvait pas un espace libre dans la mémoire de l'ordinateur elle se ré-exécutait à nouveau, ce qui à pour conséquence néfaste de créer une boucle infini, donc des micro-freeze puisque toutes les fonctions graphiques ou qui gère l'environnement sont synchroniser dessus.

PS: Si vous mourrez en jeu quand le voile gris apparaît, vous avez tout de suite une énorme chute de FPS, c'est parce que la fonction gérant la mémoire est appeler 30 000 fois par seconde, au lieu de 200 en temps normal.
PS²: En fait pour résoudre ce problème à court terme, il faut OverCloaker le Proc et la RAM pour avoir du mieux en PvP de masse.
J'ai 8Go de RAM (sur un OS 64 bits), et avant l'overclock, Aion, ne consommait pas plus de 1.2Go de mémoire, mais j'avais quand même cette énorme chute de FPS dès qu'il y'a du monde, bien qu'ayant encore environ 4Go de RAM libre ...

C'est possible, mais l'overclock à dans mon cas vraiment fait la différence.

Jouant en Dual-screen, j'ai laissé des performances monitor tourner sur mon 2ème écran pour voir un peu ce qui se passait en forteresse.

Bilan, avec mes réglages graphiques à savoir 1680x1050 toutes options activées et à fond :
* Sur mon I7-860 d'origine (sans overclock donc à 2.8GHz), je passais en saturation CPU (100% d'utilisé), et ce avec ou sans l'hyperthreading d'activé, et je tournais en moyenne à 30 FPS à Sanctum, et à 4-5 FPS en forto,
* Sur le même I7, mais overclocké à 3.6GHz, je monte à 85-90% d'utilisation du CPU en forteresse, je tourne maintenant à 120 FPS à Sanctum, et à 14-15 FPS en forto.

Ma CG (une GTX 285) tourne en moyenne entre 10% et 60% de charge (elle est donc bien dimensionnée voir trop grosse, mais au moins j'ai de la marge).
__________________
Cordialement duncane
Aion est une application 32bit, c'est a dire quelque soit l'OS il utilisait jusqu'à il y a peu (novembre 2009) un maximum de 2Go d'espace mémoire. Ensuite arriva un patch qui corrigeait les crash et autorisa à Aion malgré qu'il soit toujours une application 32bit, d'utilisé un espace mémoire pouvant aller aux maximum à 4Go sur un OS 64 bit, et 3Go sur un OS 32bit.
Mais pour atteindre ces limites il faut pour une machine 64 bit : 6Go minimum : (4Go pour le jeu et 2Go pour Windows), et pour une machine 32 bit : 4Go obligatoire + activer certain paramètres au boot de l'OS ( 3Go pour le jeu et 1Go pour Windows).

Hors de mon constat personnel il m'est arriver avec 7 64bit et 4Go de ram, qu'Aion utilise ~2.7Go de Ram en RvR et le systeme 1.3Go

Enfin, une chose que j'ai oublier de dire c'est que la fonction qui alloue de la mémoire au jeu, possède moins de ligne de code que ça petite sœur (celle qui dés-alloue), soit la restitution de la mémoire libre est plus lente que l'attribution donc en gros: Plus y a du monde plus le jeu consomme de la mémoire de façon exponentiel.

PS: Aion 32bit, signifie qu'il ne comprend que les epsace mémoire allant de 0 à 4 294 967 295 octet -> 4 294 967 Ko -> 4 294 Mo -> 4 Go.
J'ai pas dit le contraire.

Je pose juste les détails de ma config.

Note : j'ai jamais vu Aion consommer plus de 2Go de RAM, même si j'ai de la mémoire disponible en masse, c'était le point que je souhaitais souligner. Il monte même rarement au dela de 1.7Go, même après une journée de jeu, et en forteresse.
__________________
Cordialement duncane
Avec une config pas toptop, j'ai 0 soucis en masse vs masse :

I7 860
geforce 240 gts 1go
6go de DDR3 1333Mhz
win 7 64bits

Après, si vous ramez vraiment, go diminuer les ombres (car ça ca bouffe un max de ressource).
hello,

je suis nul en informatique mais voila mon pc :

windows vista édition familiale premium

AMD athtlon 64 x2 DUal core processor 6000+
4Go de mémoire vive.
Nvidia Geforce 9800 GT

et avec ça pas de problème j'ai juste a diminuer un peu les ombres et truc comme ça ou j'elève l'interface et c'est niquel. bon c'est pas fluide mais c'est très jouable ^^
Pour ceux qui ont des grosses config et que sa descend en dessou de 20fps pdt les prise forto... sois le proc ou la carte ont pas un bon ventilateur se qui veux dire qu'il chauffe enormement donc qui dit masse monde avec masse effet sur lecran =Chauffage du proc + carte..
secondo regarde tj si la vertical et desactiver sur votre menu nvidia ou chez ati ainsi que dans le jeu lui meme sa entrainne souvent des ralentissement qquand y'a masse monde^^

moi perso je sous sous seven 64bit
avec
- 4go de ram gskill
-gtx285
-quad6600 oc a 3.0 tres facilement
-alimentation 750 watt corsair (important si lalimentation ne suis pas vous etonnez pas que avec une grosse configuration et que vous rammiez ,) faut pas du nomed serieux )
et bah je joue en 1600x1050 tout a fond +x8AA et bah hors forteresse 0 ram et pdt les prise de forto je descend rarement sous les 30 fps seulement quand y'a masse monde qui zone en meme temps comme quoi les reglages ainsi que l'alimentation et tres importante
donc au lieu de racheter du I7 ou une nouvelle CG regarder plutot votre alimentation si elle fait pas parti des nomed et verifier bien les reglages de la carte graphime et gaffe au chauffage voila tout
je suis sur vidar^^ c'est asser peuplé quand meme et oui je switch avec le shift selon les endroits (rien a craindre je desactive le shift) sinon en forto j'ai tendance a le mettre pour avoir 100% de fluidité faut quand meme etre stupide de ne pas le mettre d'ailleur le shift+F12 c'est une commande imperative^^ faut tj switch selon les endroit
Citation :
Publié par duncane
* Sur mon I7-860 d'origine (sans overclock donc à 2.8GHz), je passais en saturation CPU (100% d'utilisé), et ce avec ou sans l'hyperthreading d'activé, et je tournais en moyenne à 30 FPS à Sanctum, et à 4-5 FPS en forto,
* Sur le même I7, mais overclocké à 3.6GHz, je monte à 85-90% d'utilisation du CPU en forteresse, je tourne maintenant à 120 FPS à Sanctum, et à 14-15 FPS en forto.
Je pense pas que ce soit normal ça,comment as tu monitoré l'usage cpu ?
Citation :
Publié par Sevenz
Je pense pas que ce soit normal ça,comment as tu monitoré l'usage cpu ?
Je suis en dual screen, j'ai juste mis un widget de monitoring des core sur mon 2ème écran : http://blog.orbmu2k.de/ <== le widget pour ceux qui veulent

Note : j'ai confirmé l'usage avec le moniteur de performance winwin et avec un autre outil.

Edit : j'ai pas diminué les paramètres, je joue en toutes options à fond.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés