Vous avez tous faux.
Avant, j'étais partisan du : si ca rame c'est que le PC est pas suffisamment puissant, si ca lag, c'est la connexion.
Ok, c'est bien, sauf qu'on parle d'un MMORPG. La ou il y a des synchros partout dans le code, avec un netcode bourrin, un clustering coté serveur, des routines censés améliorer l'affichage de masse etc ...
Il y a des syncros partout oui (normal même), mais aucun lock sur le rafraichissement de l'image en attente d'un paquet par exemple (à part les jeux codés n'importe comment comme je le disais plus haut, mais ils sont assez rare dans le milieu pro).
Le clustering côté serveur... bah on s'en fout un peu côté client.
Donc pour commencer : oui le netcode a à voir avec l'affichage. Juste a cause du pré-caching des textures et des modèles. (se qui bouffe le plus de ressources) -> Ca cause des "mini/micro" freeze quand un ennemis de la faction adverse se trouve dans la zone -> Votre connexion reseau est bonne mais un goulet d'étranglement dans la chaine DD/ram/cpu existe quelque pas. Optimisez vos timings mémoire, passez sur un raid 0, clockez un peu votre FSB ?
Attention, tu détournes la problématique là. On a jamais dit que le netcode avait aucun rapport avec l'affichage, ça serait équivalent à dire que jouer à un MMO avec internet ou sans internet ne changerai rien.
Le problème était : Est-ce qu'un problème de serveur/connexion provoque directement une chute de fps chez le client ?
Le fait que tu dises que le pré-caching "bouffe plus de ressources" montre justement qu'il s'agit bien d'un problème de performance et non de lag.
Et le fait que tu parles d'optimiser le matériel, confirme d'avantage tout ça.
Au passage, c'est bien le raid0 qui améliore la vitesse alors que le raid1 (mirroring) permet une protection supplémentaire des données.
Ensuite, l'affichage des textures et d'un trop grand nombre de personnes peu causer des fractionnement de paquets. Un datagramme trop gros, trop de données et bam, fractionnement : un temps de calcul est necessaire au jeux pour soit redemander les infos, soit recoller les informations -> Ca provoque des rollback du personnage.
Aïe, aïe, aïe, tu te mélanges les pinceaux là. Les textures ne sont PAS envoyé sur le réseau, ça reviendrait à dire que tu retélécharges les textures qui sont déjà disponible dans ton disque dur à chaque fois que tu rencontres quelqu'un.
Tu te rends compte de ce que tu dis là ?
Packet loss : dans la chaine de transmission réseau, parfois, ben y'a des paquets qui se perdent. Le serveur gère mal et votre client sais pas quoi faire, alors il se met a idle. -> Ca rame.
Faux, un packet loss sera suivi soit par une nouvelle requête soit par une déconnexion du jeu mais en aucun cas le PC souffrira d'une perte de performance à cause de ça !
"Le client ne sait pas quoi faire" => Il sait toujours quoi faire s'il est codé proprement, s'il ne sait pas quoi faire ça veut dire que t'as planté et ça ne va pas plus loin.
Packet loss + fractionnement (typique en forto) ben la, vous avez droit a un peu tout. Non seulement le precaching se fait mal, mais en plus vous avez des rollback et votre client slack.
Bon reprenons : Le packet loss arrive assez rarement, ça ne touche surtout que les mauvaises lignes. Forto ou pas forto, ça ne changera pas le taux de paquets perdus. Au pire il y aurait une augmentation du délai (ping), voir une coupure de connexion à cause du délai trop important mais rien de plus.
Le fractionnement aussi, tu ne peux pas savoir s'il a lieu (et honnêtement j'en doute fort) si tu ne connais pas le protocole de communication du client/serveur.
Exemple : Qui te dis qu'il rempli un paquet avec toutes les infos d'un coup et non pas un nouveau paquet à chaque nouvelle requête (donc pas de fractionnement) ? Sans réelle connaissance des clients MMOs, je pense pas que le fractionnement de paquet ait souvent lieu.
Précision : si vous croyez que c'est du TCP/IP le réseau, vous me faite rire. Ok, l'ecapsulasion se fait en TCP, mais c'est tout. A l'interieur, les packets c'est pas du TCP, ca resiste un minimum a tout se que j'ai mis au dessus, mais y'a une limite.
Le ping, c'est des requetes ICMP qui envoient la commande sur les serveur frontend, et sur aion c'est le backoffice qui est laborieux.
Oulalalalala ! Alors là tu nages dans l'incompréhension totale !
Tu te contredit toi même dans ta phrase : "C'est du TCP mais pas du TCP/IP"
Tu te rends compte de ce que ça veut dire ? Le TCP
EST encapsulé dans du IP.
Les paquets tu crois qu'ils voyagent comment sur le réseau ? Si IP n'est pas utilisé je veux bien que tu supprimes tous mes persos à Aion
Tu dis que c'est encapsulé en TCP mais qu'à l'intérieur c'est pas du TCP... Là encore c'est un non sens total ! Le TCP n'est là que pour encapsuler les informations justement, tu voulais quoi de plus ?
D'ailleurs il me semble que Aion utilise également une connexion UDP pour les canaux en jeu donc y a du TCP et du UDP.
Quant au ping on sait que c'est du ICMP mais il est où le rapport avec Aion là ? De quel backoffice tu parles ?
Si vous ne voyez pas de liens dans se que j'ai dit : retournez en cours de sys/reseau.
Franchement, celui qui a besoin de cours de sys/réseau c'est bien toi. Tes bases sont mal acquises et tu mélanges tout. Bref une bonne révision te ferait pas de mal coco