Evolution du taux de drops d'un objet en fonction du nombre de tentatives

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Bonjour/bonsoir à tous,

depuis quelques temps, j'ai pu lire à nombreuses reprises que certaines personnes faisant un nombre impressionnant de donjons, ne réussissaient pas à "dropper" leur objet tant convoité (qui a dit tutu ? ça me fait penser à un post récent ça !).

Ma solution serait donc (ça fait un peu prétentieux mais bon...) que le taux de drops d'un objet évolue en fonction du nombre de tentatives contre le dit boss.

Qu'en pensez-vous ? Serait-ce envisageable ?

Je n'ai pas de taux précis mais je pense que ça peut être intéressant pour les joueurs qui ont les moyens d'affronter encore et toujours le même boss.

On pourrait même envisager d'appliquer ce même taux (ou un autre) sur les tentatives de "craft" non ? En gros, plus on tente de "crafter" ou "mager" un objet, plus notre chance de réussir notre "craft" ou notre "fm" augmente.

Amicalement,
Celebra (assez enthousiasmée par les corrections de "bugs" prévus pour la MAJ de demain, même si j'en attends plus).
ça avait déjà été proposé il y a un certain temps.

L'idée n'est pas bête, ça existait (voir existe encore sur d'autres) sur un mmorpg que je connaissais, et avait par la suite été retiré.
C'était le principe d'une "courbe de chance", et donc plus on passait de temps sans rien drop de valeur, plus on avait une chance de drop un objet de valeur.
Mais on se retrouvait alors avec des joueurs qui farmait des zones sans drops ou qui ne dropait rien de valeur pendant des heures, puis allait faire un boss à drop de valeur après.


Sinon pour revenir à l'idée proposée ici, si ça peut sembler intéressant, car cela réduit la part de chance, ça risque d'avoir un impact fortement négatif sur la rareté, et donc la valeur, des dits drops.
Donc je ne suis pas sur que cela soit réellement une bonne idée.
Citation :
Publié par Celebra
Quand pensez-vous ?
Je pense quand je me sert de mon cerveau.
Sinon de ta proposition, j'en pense que les taux sont suffisamment bien dosés pour que quelque chose qui est censé être rare le reste relativement assez longtemps.
Citation :
Publié par el-poulpo
pourtant dans la zone des 48 lichen parlait d'un système plus ou moins approchant dans leur boite à idée.
En fait c'est l'inverse qui a été instauré.
Plus tu drop,moins tu a de chance de le droppé.
Un peu contre, de toute façon ça existe déjà, plus on drop et plus on augmente les probabilités d'avoir dropé l'objet en question d'une certaine manière.
je pensais à ce message de lichen:
Citation :
Nous abordons les problèmes de "drop" de quatre façons pour l'instant :

- L'aspect trop aléatoire du "drop" dans les donjons : nous pensons que cela peut-être contrebalancé par un système de jetons ("tokens") pour l'ensemble des donjons du jeu. A la fin de chaque donjon, chaque joueur recevrait un jeton associé au donjon qu'il vient de terminer. Les jetons pourraient être échangés contre les ressources disponibles sur les boss avec un ratio indexé sur les probabilités de drop des ressources (il faudrait par exemple 10 jetons afin d'obtenir une ressource avec un probabilité de drop de 10%). Ça ne multiplierait pas les quantités d'objets récupérés dans les donjons par 2 (la prospection ne serait pas prise en compte pour déterminer le nombre de tokens récupérés alors que la prospection a une influence directe sur les probabilités de "drop" des ressources). C'est une façon indirecte d'augmenter l'ensemble des probabilités de drop sur les boss tout en mettant en place un système d'accumulation qui ne soit pas aléatoire, mais égalitaire (un jeton par personnage, à chaque donjon terminé). C'est aussi ne façon de permettre aux joueurs de choisir les ressources qui les intéressent lors des échanges et de ne pas subir la loi du hasard lors de l'obtention des ressources en fin de combat.
en provenance http://forum.dofus.com/fr/evolutions...p-t278063.html
mais sinon je ne vois pas ce que tu veux dire left
Je préfère la suite de ta citation
Citation :
- La perte de valeur des ressources qui sont obtenues de façon non consentie : nous réfléchissons à la mise en place d'un système d'échange entre les ressources issues d'une même créature en nous basant comme pour les "tokens", sur les probabilités de récupérer les ressources. C'est une méthode théoriquement efficace pour limiter les pertes de valeur de chaque ressource et pour permettre indirectement la mise en place d'un système de "tokens" pour l'ensemble des monstres du jeu, même en dehors des donjons. Le système d'équivalence pourrait fonctionner dans les deux sens (des ressources communes vers les ressources rares et vice versa).
Lichen en avait aussi parlé (sur son blog, 22 juin 2008). Ce système permet de compléter par l'échange ce qui n'a pas été obtenu par un énorme coup de moule. Je pense qu'il serait ainsi plus stimulant pour l'économie et éviterait la multiplication des tokens. Cependant le token a l'avantage d'être beaucoup plus facile à équilibrer dans son impact sur l'économie, sauf si la ressource échangée n'a aucune autre utilité.

On pourrait rapprocher le type de transaction qui en découlerait des ressources à parcho : un bl pourra toujours vendre des ressources simples à obtenir pour se faire un peu/pas mal d'argent, il y aura toujours un thl les achetant.
Pour ce qui est des Dofus, vu que le post porte essentiellement là dessus (le reste est facile à droper), des quêtes seront ajouter afin de les obtenir de manière sure. Donc ta proposition ne rentrera probablement pas en application, se serait trop de facilité rajoutée.
Citation :
Publié par [Sum] AngelDeath
Pour ce qui est des Dofus, vu que le post porte essentiellement là dessus (le reste est facile à droper), des quêtes seront ajouter afin de les obtenir de manière sure. Donc ta proposition ne rentrera probablement pas en application, se serait trop de facilité rajoutée.
Je serai pour des tokens pour débloquer les dofus car après 1200 DC en 3 - 4 ans et pas de tutu c'est un peut longuet je trouve ^^
Tout à fait d'accord avec toi, Zooloo.
Quant au post de Lichen sur la zone des 48, je l'ai lu et je pense aussi que les jetons peuvent être une bonne solution.
Plus qu'à espérer qu'ils voient le jour... comme plein d'autres choses, d'ailleurs.
Ce serait abusé je trouve moi le système de jetons ,je vois déjà venir monsieur 8 comptes je farm comme un porc et j'ai 8 dofus trénkille et détendue
Je serais pour mais avec un blocage d'un ou deux comptes par IP selon les ressources.
Citation :
Un peu contre, de toute façon ça existe déjà, plus on drop et plus on augmente les probabilités d'avoir dropé l'objet en question d'une certaine manière.
Pas tellement :
Que l'on reste 1 minute ou 2 heures, la chance de drop reste de par exemple 1/6
C'est la meme chose quand on lance un dé, la meme proba de tomber sur un 6 du premier coup que du 100eme.
Autant de chance de tomber sur un 6 dix fois de suite que sur un 1 dix fois de suite.
Ce serait bien de rehausser un peu le taux de drop d'un objet apres avoir battu des animaux ou il etait dropable.
Bien le systeme de jeton,j'adhère completement.
et pour l'histoire du multicompte ça me derange pas,jtrouve ça normal que celui qui abonne 3perso drop pour 3 si il les joue en même temps.
En mettant les Jetons en objet de quête, comme ça ils seront inéchangeables entre joueurs, et un multicompte, ne pourrai pas aller plus vite qu'un monocompte pour l'obtention de un exemplaire d'un item.
Citation :
Publié par mamaf
Sinon pour revenir à l'idée proposée ici, si ça peut sembler intéressant, car cela réduit la part de chance, ça risque d'avoir un impact fortement négatif sur la rareté, et donc la valeur, des dits drops.
Donc je ne suis pas sur que cela soit réellement une bonne idée.
En fait, avec un taux évolutif, il faut bien évidemment mettre un taux plus bas de base.

Ensuite, il y a tout à fait moyen de garder la même moyenne de monstres abattus pour acquérir une ressource.

En gardant la même moyenne, cette ressource ne perd pas en rareté, puisqu'il n'y aurait pas plus de ressources en jeu, ils seraient juste répartis légèrement différemment, récompensant moins souvent la "chance" et plus souvent "l'investissement".

La mémoire du nombre de monstres abattus devrait se faire pour chaque monstre pour éviter les dérives d'utilisation. Et doit obligatoirement repasser à zéro à chaque drop.

Je pense que ça ferait quand même une sacré banque de donnée pour chaque personnage et chaque monstre correspondant. Ça doit être pour ça qu'un tel système n'a jamais été implanté.

À mon avis c'est un système inutile pour les drops ayant un taux abordable, ça ne serait intéressant effectivement que pour les taux actuellement à 1% et moins.
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