Bon, je profite du fait que Singed soit free cette semaine pour partager un peu ma façon de le jouer. J'ai pas la prétention d'être le meilleur Singed ever, très loin de là, mais après pas mal de parties avec j'ai pu me construire mon propre build d'items qui me semble quand même clairement correct. Voilà pour l'intro.
Singed, c'est quoi ?
Singed est un mage/tank à proprement parler. C'est à dire que son gameplay va être à la fois orienté sur sa survivabilté et son rôle décisif dans les teamfights parce qu'il est à la fois un bon initiator et un excellent chaser, mais aussi sur ses sorts et les dommages qu'il est capable d'infliger avec.
C'est un allié de choix mais qui dépend beaucoup de ses teammates : Si vous n'êtes pas synchro avec ces derniers vous ne ferez vraiment pas grand chose de la partie et vos alliés doivent pouvoir s'engouffrer dans l'ouverture que vous leur offrirez.
Mais ça veut aussi dire que c'est à vous de ne pas vous planter et de faire les bons choix : quel ennemi choper, à quel moment se lancer dans la mêlée avec le moins de risque que ça tourne mal... C'est presque un art qu'il vous faudra maîtriser avant de commencer à faire vraiment de belles choses. Du coup il va sans dire que jouer Singed en pickup, qui plus est à bas/moyen niveau de jeu, c'est prendre des risques que l'on n'encoure pas quand on joue en premade avec des connaissances. Mais parlons un peu de la pratique.
Ses sorts :
Pavois de puissance (passif) : Ce qui donne à Singed toute sa spécificité : 1/4 de ses points de mana sont convertis en PV. Singed étant un perso qui se joue à la fois avec un grand pool de hp et de mana, son passif est en parfaite harmonie avec son gameplay.
Piste empoisonnée : Votre sort de farming, de harass, d'anti-chase, et de contrôle de lane, un vrai couteau suisse qui n'est pas à négliger. C'est un toggle (on/off) qui va laisser derrière Singed une traînée de poison qui inflige des dommages par seconde aux ennemis qui passent dedans. La trînée reste au sol pendant ~3 secondes, et l'empoisonnement dure 4 secondes à partir du moment où l'on en est sorti. Et ces mêmes dommages sont loin d'être négligeables : Ils sont à préférer à l'autoattack sur les creeps pour toucher davantage de cibles mais aussi rendre le last hit plus facile, et est à activer systématiquement au moindre pic d'agressivité, que ce soit de votre part ou de celle des champions adverses. Et son impact n'est pas uniquement psychologique parce que sur les 4 secondes s'étalent des dommages qui n'ont pas grand chose à envier à la nuke d'un caster moyen.
Attrape-mouche : Singed lance une fiole de colle qui vient d'étaler au sol et ralentit toutes les unités passant au travers. Aussi bon pour engage que pour fuir, ne pas ou trop peu s'en servir est une erreur qu'il faut corriger, d'autant plus que son niveau 1 est déjà extrêmement efficace.
Projection (ou Fling) : Singed s'approche et projette un ennemi dans son dos, lui infligeant des dommages et le ralentissant à l'atterrissage. C'est clairement le sort qui rend Singed aussi fun à jouer mais est à double tranchant : Bien utilisé il permet un focus et un kill facile pour vous et vos alliés. Utilisé n'importe comment il peut sauver un ennemi ou pire, condamner un allié (erreur fréquente en lane en early, quand votre allié se fait focus et en réchappe de peu mais que, voulant aider, vous allez balancer l'ennemi qui atterrit...juste à côté, lui permettant de finir son kill). Il faut donc mettre un point d'honneur à l'utiliser correctement et savoir anticiper les actions de vos alliés tout en contrôlant la zone d'atterrissage pour éviter un déplacement défavorable. Ca paraît pas si facile mais ça vient vite.
Et l'ulti, Potion de démence : Sur le papier c'est un sort qui ne paie pas de mine, puisqu'il est juste un buff aux caractéristiques. En pratique il en est tout autrement. Faut savoir que c'est un add significatif sur beaucoup de caractéristiques : puissance, armure, rez magique, vitesse de déplacement, regen pv/mana, et réduction de CC. En early il sera votre meilleur allié pour le kill en lane avec votre allié dans le dos, et est, plus tard, à activer systématiquement en teamfight : Vous avez pendant 25 sec un perso qui devient tout à coup plus mobile, plus puissant, plus résistant, et capable de rattraper n'importe qui et de le garder cloué au sol (Fling + Attrape-mouche c'est plus qu'assez pour avoir le temps tuer n'importe qui à deux en général.) En mid/late game, ça sera ce qui vous permettra d'encaisser suffisamment de dommages mais aussi d'en infliger assez pour faire la différence en plein coeur de la mêlée et de prendre l'ascendant sur la partie.
Je monte les sorts comme suit :
1 : Fling, pour un éventuel first blood sur un ennemi trop peu méfiant
2 & 3 : Piste empoisonnée, que vous pourrez commencer à utiliser pour farmer du creep et tenir les adversaires à distance
4 : Attrape-mouche. Trop de joueurs ne le prennent pas avant le niveau 10 ou 12, c'est une erreur.
Par la suite, suivre ce schéma : Ulti > Piste > Fling ou Attrape-mouche (selon les besoins).
Maxer la piste en premier permet un farming atroce et des dommages intimidants pour l'adversaire. Monter Fling n'apporte qu'un add damage, monter Attrape mouche un slow plus puissant. Il vous faudra donc choisir entre les deux selon le déroulement de la partie. En général, si vous avez fait un bon start, mieux vaut maxer Fling pour continuer à faire de gros dommages et choper du kill en solo. A l'inverse, si la game est mal lancée, préférez Attrape-mouche qui renforcera votre côté soutien.
Runes :
Rouge : Pénétration Magique. Vous avez beau être un melee vous infligerez bien plus de dommages magiques que physiques.
Jaunes : Esquive, pour profiter un max de Nimbleness de l'arbre défensif.
Bleues : Résistance magique flat.
Quintés : Movespeed, c'est ce qui entre le mieux en synergie avec le gameplay de chaser/initiator de Singed.
Choix alternatifs : Armure en jaunes. Apport défensif légèrement plus rentable que les runes Dodge mais on y perd Nimblness au change. Réduction CD en bleues. Placer 1 fling pour engage c'est bien, en placer un autre derrière c'est mieux. HP en quintés : un classique, ça passe sur tout le monde.
Maîtrises :
0/21/9 : L'arbre défensif est forcément un bon choix, en prenant impérativement Force Spirituelle, Nimbleness, les HP, et Purge améliorée (si jouée).
0/9/21 ou 9/0/21 : L'arbre utilitaire a ses avantages aussi, notamment la réduc CD et la movespeed. Toutefois le défensif reste préférable.
Sorts d'invocateur :

Fantôme. C'est quasiment une obligation sur Singed parce qu'il renforce à outrance votre capacité à chase comme à fuir, ou à organiser un teamfight à votre sauce sans encombre. Et combiné à votre ulti, personne ne peut vous échapper, pas même un Kassadin ou un Yi sous ulti.
Vous êtes plus libre sur le second : j'ai pris l'habitude de jouer Purge parce que ça vous rend extrêmement pénible à distancer ou à rattraper, CD court, et quasi immune CC de 3 secondes en teamfight avec l'ulti + Mercury + actif Purge. Toutefois d'autres choix valent le détour : Clairvoyance pour son apport en termes de soutien et pour vous éviter de devoir facecheck tous les buissons, Téléportation pour être présent partout là où l'on a besoin de vous et avoir de belles possibilités de splitpushing/backdooring, ou même Flash pour le Fling surprise.
Item build :

Cristal de Mana + 2 potions. Ca permet d'être bien moins regardant sur la mana en early, et ça a une excellente synergie avec le passif de Singed et Force Spirituelle.

Au premier back si possible enchaîner sur une Catalyse, qui vous permettra de commencer à prendre de vrais risques et vous procurera des hp et un staying power clairement appréciables. Prendre les boots simples avec dans la mesure du possible.

Faites vos bottes. En général les Mercury sont toutes indiquées parce que la réduc CC c'est le bien et que ça offre pile ce qu'il vous manque en RM pour tenir jusqu'en fin de midgame. Les Tabis ou les Célérité sont des choix possibles dans des cas très spécifiques, notamment quand vos adversaires n'ont pas ou très peu de contrôles et peu de casters.

Passez votre Catalyse en Bâton Séculaire. Cet item a tout ce qu'il vous faut : Assez de puissance pour nettoyer une vague de creeps à la piste empoisonnée en passant simplement à côté (et croyez moi c'est salement grisant), et un pool de hp et de mana qui vous renforcent dans votre rôle de tank et vous permettent de ne plus être trop économe sur le poison.
Vous avez votre core. Par la suite, tout est situationnel. Plusieurs choix s'offrent à vous :

Enchaîner sur un Egide de la légion est un choix intéressant puisque c'est précisément à ce moment de la partie que vous allez passer votre temps en teamfight, et vos alliés vous seront reconnaissants pour ce gain de survivabilité partagé. Attention, c'est toutefois loin d'être l'item de tanking le plus rentable, on paie en bonne partie l'aura. A ne pas faire si vous ne tenez pas du tout vos teamfights vous-même.

La Cape Solaire est un bon choix. Parfaitement adaptée au gameplay de Singed, elle augmente non seulement sa vie et son armure, mais aussi son DPS avec son passif qui est un plus appréciable à votre Poison Trail.

Le Voile de la Banshee, malgré ses nerfs successifs, reste une valeur sûre. Son passif facilite les engages, il scale bien avec vos passifs. Un choix sûr quand les casters sont trop violents.

Le sceptre Abyssal, si vous avez un tanking déjà efficace, est un excellent choix. L'aura est très utile à vos mates, et l'item apporte à la fois beaucoup de survivabilité et de puissance.

Force de la Nature est lui aussi un bon choix. Peu rentable en termes de résistance magique pure, elle a l'avantage de vous ajouter une movespeed appréciable et une regen HP qui vous permettra de ne plus avoir à back que pour acheter du stuff.
Remarques :
- Singed est très fragile en early. Il commence avec moins de 470 pv de base, ne soyez donc surtout pas trop sûr de vous, vous le regretteriez assez vite.
- Je l'ai souligné plus haut mais adaptez vous à votre adversaire ! Vous ne pouvez pas garder un style de jeu immuable selon que vous ayez un Twitch ou une Annie, un Taric ou un Fiddle. Et ça dépend aussi de votre co-laner. Ca va des bottes au style de jeu et à votre agressivité, à la manière dont vous organiserez vos ganks. Les melee DPS avec un minimum de contrôles sont des partenaires parfaits pour Singed en lane.
- Une fois le Bâton Séculaire terminé, vous serez capable de remonter une lane entièrement simplement en passant à travers les creeps adverses. Si vos ennemis sont occupés ailleurs et que l'on a pas trop besoin de vous, n'hésitez pas ! Reprendre possession d'une lane est un avantage non négligeable. Attention aux ganks malgré tout, surtout si vous faites ça seul. Le map awareness est votre meilleur ami.
- N'allez pas jusqu'au suicide. Singed a beau pouvoir rivaliser avec un Cho'Gath en terme de survivabilité, engage au milieu de 5 ennemis juste pour engage, surtout si vous sentez que vos alliés peuvent pas assurer à mort derrière, c'est se jeter dans la fosse aux lions. Sachez quand vous lancer.
En espérant que ce guide vous plaise, hésitez pas à réagir/me donner votre feedback !