Pour ma part gain d'AP doit rester de paire avec prise de risque.
Gagner des AP sur les gardes de forteresses est une bonne chose car aujourd'hui, quand on veut pvp solo/ petit comité on va chercher les méchants élyséens sur ces spots; ou on farm des gardes en attendant qu'ils se pointent.
Et oui, quand on tue un mob dans ces zones, on prends le risque de voir pop un ennemis sur la tronche; ce qui désavantage énormément dans un combat => gain d'AP sur les gardes/mobs en abyss

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Gagner des AP en Dreadgion, ça me parait normal... Ce que je trouve moins normal c'est de ne pas en perdre...
Gagner des AP a DP... Ça c'est le mal, du pure PVE, sans aucune prise de risque/sans aucune part de PVP...
Gagner des AP sur les instances forteresse, on prends un "risque" éventuel entre le TP - entrée de l'instance; ok... Ca parait quand même un peu faible comparé au gain d'AP :-[
Pour ce qui est du gang, un jolien (désolé me souviens plus du nom :'( ) avait proposé l'idée que : le système de gain d'AP ne bouge pas comme celui actuellement; mais que les points perdus soient divisés par le nombre de joueurs ayant recus des AP du joueurs mort.
Ca suffirait probablement a remotiver les hauts gradés a faire des forteresses => plus de gain d'AP pour tout le monde pendant les prises.
Pour ce qui est des quêtes abyss, il serait également cool comme ça a été proposé que les récompenses varient en fonction du grade. Sinon logique que les hauts gradés ne fassent que ça...
J'aime le système actuel, et je pense qu'il faut peu de choses pour le rééquilibrer. Le système de fond est au final très bien réfléchis mais certains points font qu'actuellement ça ne peut que poser des soucis