4T4C : In T4C we trust

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Le soucis viens de certaine carte Ati notamment.

J'ai aussi fait le test d'échanger ma 3850 contre une 7300 GT qui marchais parfaitement sous t4c. Et j'ai rencontrer ces problèmes avec une X850XT/2900 pro/3850, mais par contre, aucun soucis sur des machines sous carte nvidia

En clair, si on joue le role d'un mage classique sur zone d'xp ça pose aucun soucis, idem pour un guerrier/archer, mais si on joue un mage avec beaucoup de mob (pyro a la liche) ou un prêtre qui heal, oui la déconnexion est indispensable toute les 30min voir 1h gros maxi.

Maintenant, avec les modifications apporté j'ai aucune idée si ce bug restera

Et, une chose dont je n'ai pas le moindre idée si il s'agit d'un bug ou non, concerne l'xp de groupe. J'ai pas réussi a voir sur votre liste si vous avez touchez a ça ou non, mais aujourd'hui si on groupe avec un personnage qui a + de 23 level d'écart, on touchera la moitié de l'xp qu'on devrais avoir. Et plus ce chiffre est grand moins on touche.
Citation :
Publié par Chaotikmind
ca semble logique non?

si on enlève ca , qu'est-ce qui empêcherait un level 160 de grouper et de faire xp un level 1 ?
En fait ce que je trouve choquant c'est ce pallier des 23 levels. L'exemple, on a un personnage level 170 dans le groupe et on enchaîne des monstres qui donne environ 5M d'xp a la mort pour toute personne level 147+ mais que 2,5M pour le level 146.
Euh comment sa fonctionne l'xp de groupe exactement ??

Disons deux level identique (150 et Monsieur X et Madame Y), M. X tue un mob a 5m xp (juste un exemple), qu'est-ce qui se passe pour Madame Y ?


Si Monsieur X est 160 et c'est lui qui tue le mob, il se passe quoi pour Madame Y (toujours 150 car elle down souvent) ?

Si Madame Y(toujours 150) tue le mobs que se passe-t-il pour le GB X (level 160) ?


!!!!
De ce que je vois en jeu:

L'xp d'un mob ne se fait pas qu'a la mort, quand on tape une senti/tempo, on vois bien qu'on gagne un peu a chaque coups. J'ai aucun chiffre en tête, mais c'est peut être 40k xp pour la mort et le reste en le tapant.

L'xp a la mort est égal après pour chacun.

Et level 160/150, il y a peut être une petite différence d'xp, mais a peine visible.
Citation :
Publié par Slevia
Et level 160/150, il y a peut être une petite différence d'xp, mais a peine visible.
Je pense que la différence vient du fait que le dernier coup tapant plus fort, il y aura plus d'xp à la mort pour le 160.

Cependant si la différence de lvls ne fait pas gagner de coups du style 4 boulders par tempo dans tous les cas ça serait l'effet inverse (le dernier coup du 150 enlèvera plus que le dernier coup du 160) et donc il y aurait plus d'xp à la mort pour le 150.

Ce que je veux dire c'est que l'xp à la mort ne dépend pas du niveau
J'avais déjà fait les calculs de ça.

L'xp à la mort correspond à une fraction de l'xp total (un tier je crois), cette fraction est la même pour tous les mobs.

Les 2 tiers avant la mort sont partagés selon la proportion des dégâts de chacun.
L'xp à la mort sera partagé selon la proportion des niveaux, 2 lvl 150 auront autant d'xp à la mort, un lvl 150 et un lvl 160 auront (lvl/(160+150))% de l'xp. J'ai oublié si y'avait un bonus d'xp à la mort en groupe par contre.

Prenons par exemple un mob qui donne 3m xp avec 2 persos 150. Si le perso A tue totalement le mob et que B est afk, A gagnera 2m + 500k xp, B gagnera 500k (soit 50% de l'xp de mort).
Si un lvl 100 aide un lvl 25 à la plaine tarentule en tuant les tata à sa place, chaque tarentule (3707 xp) donnera environ 247 xp au lvl 25, pas trop rentable.
Citation :
Publié par Miniève

Les 2 tiers avant la mort sont partagés selon la proportion des dégâts de chacun.
L'xp à la mort sera partagé selon la proportion des niveaux, 2 lvl 150 auront autant d'xp à la mort, un lvl 150 et un lvl 160 auront (lvl/(160+150))% de l'xp. J'ai oublié si y'avait un bonus d'xp à la mort en groupe par contre.

Prenons par exemple un mob qui donne 3m xp avec 2 persos 150. Si le perso A tue totalement le mob et que B est afk, A gagnera 2m + 500k xp, B gagnera 500k (soit 50% de l'xp de mort).
Si un lvl 100 aide un lvl 25 à la plaine tarentule en tuant les tata à sa place, chaque tarentule (3707 xp) donnera environ 247 xp au lvl 25, pas trop rentable.
C'est la théorie, dans la pratique j'ai remarqué (du moins sur mémoria lors des séances du boss humain) que si on a plus de 23 level d'écart, l'xp tombe a 50% de moins que les autres. On sais pas si le level 167 touche 50k de plus que le 160, mais on vois largement la différence a la mort du monstre de cet écart d'xp pour les autres. Alors que si ça suivait ta formule, le personnage qui serais par exemple 146 devrais toucher a peine moins que le 147 et non 50% de moins (sur l'xp de la mort, pas l'xp total)

Et ce problème se pose a tout endroit du jeu.
Citation :
Publié par Slevia
C'est la théorie, dans la pratique j'ai remarqué (du moins sur mémoria lors des séances du boss humain) que si on a plus de 23 level d'écart, l'xp tombe a 50% de moins que les autres. On sais pas si le level 167 touche 50k de plus que le 160, mais on vois largement la différence a la mort du monstre de cet écart d'xp pour les autres. Alors que si ça suivait ta formule, le personnage qui serais par exemple 146 devrais toucher a peine moins que le 147 et non 50% de moins (sur l'xp de la mort, pas l'xp total)

Et ce problème se pose a tout endroit du jeu.
Oublie pas que Zoddron est un type de mob assez original qui n'est pas basé sur le concept Vircom
Citation :
Publié par Nox/Pseudo
Oublie pas que Zoddron est un type de mob assez original qui n'est pas basé sur le concept Vircom
Pour avoir testé, le problème est le même au tempo comme a la liche avec les invoc
Citation :
Publié par Slevia
Pour avoir testé, le problème est le même au tempo comme a la liche avec les invoc
Oui mais ce qui est un problème important sur un boss Zoddron est marginal sur les autres mobs plus classiques.
Hélas vous vous trompez

L'xp total de la créature est calculée en fonction des points de vie, du niveau, de l'esquive et de la classe d'armure d'une créature.

Quand à l'xp par coup elle est calculée en fonction de l'xp totale * 2 / 3 / Hp de la créature

Quand à l'xp par mort elle est calculée en fonction de l'xp totale * 2 / 3

Voilà cela répondra peut être a vos questions.
C'est ce qu'on a dit mestoph!

l'xp par coup calculée en fonction des hp enlevés, un morceau pdt les coups, un morceau a la mort. c'est plutot 1/3 a la mort et 2 tiers repartis par hp enlevés parce que dans notre monde il y a seulement 3 tiers dans 1 gateau, pas 4 héhé.
Citation :
Publié par Nox/Pseudo
Oui mais ce qui est un problème important sur un boss Zoddron est marginal sur les autres mobs plus classiques.
Même si on considère pas Zoddron qui est un ajout spécifique au serveur, je parle d'une manière général d'xp, cet répartition d'xp pose certain problème sur des serveurs ou les gens voudrais grouper.

Si on prend 2 paladins au tempo, l'un 160 l'autre 130, pourquoi le 130 toucherais moins que le 160 sachant qu'il mettrons autant de coups chacun? Ou encore a la liche ou tu perd une dizaine de million/h si le mage feu te met 30 level. Certe c'est pas un bug qui empêche de jouer, mais je peut trouver ça génant dans le fait que dans certaine circonstance, on ne puisse grouper avec n'importe qui sous peine de voir son xp réduite.
C'est pour empêcher le powerleveling à la base que l'xp de groupe fonctionne ainsi. Cependant, ça reste malgré tout efficace à la liche pour monter très vite des personnages qui mettraient plusieurs mois à monter de façon conventionnelle (ce que font les team liche en gros épaulées d'un prêtre et d'un mage feu), ainsi qu'au colisée quand il donnait de l'xp en 1.21.
Citation :
Publié par Slevia
Même si on considère pas Zoddron qui est un ajout spécifique au serveur, je parle d'une manière général d'xp, cet répartition d'xp pose certain problème sur des serveurs ou les gens voudrais grouper.

Si on prend 2 paladins au tempo, l'un 160 l'autre 130, pourquoi le 130 toucherais moins que le 160 sachant qu'il mettrons autant de coups chacun? Ou encore a la liche ou tu perd une dizaine de million/h si le mage feu te met 30 level. Certe c'est pas un bug qui empêche de jouer, mais je peut trouver ça génant dans le fait que dans certaine circonstance, on ne puisse grouper avec n'importe qui sous peine de voir son xp réduite.
Parce que le 130 pourrait pas xp tempos seul sans le 160 ?

Comme dit Jeska ça évite le powerleveling ...
Je me fait mal comprendre je pense. Le fait que l'xp soit dégressive suivant le niveau est bien, mais, pourquoi il y a cet espèce de pallier (si ça se trouve il y en as plus d'un) qui bloque tout?

Autre exemple: 3 paladins (tous le même boulder/se heal pas ect ..) xp au tempo avec pour level 160/137/136. Chacun va toucher ce qu'il tape, et lors de la mort le 160 > 137 > 136 ce qui reste logique. Maintenant la différence entre 160/137 sera faible et sera de l'ordre de 50% de moins pour le 136. Alors que si on suivait la logique d'une formule linéaire, le 137 devrais être proche du 136 et non du 160.

Et ça serais pas la 1ere fois qu'une formule dans T4C marche pas comme elle devrais et que personne s'en rende vraiment compte
Citation :
Publié par Slevia
Je me fait mal comprendre je pense. Le fait que l'xp soit dégressive suivant le niveau est bien, mais, pourquoi il y a cet espèce de pallier (si ça se trouve il y en as plus d'un) qui bloque tout?

Autre exemple: 3 paladins (tous le même boulder/se heal pas ect ..) xp au tempo avec pour level 160/137/136. Chacun va toucher ce qu'il tape, et lors de la mort le 160 > 137 > 136 ce qui reste logique. Maintenant la différence entre 160/137 sera faible et sera de l'ordre de 50% de moins pour le 136. Alors que si on suivait la logique d'une formule linéaire, le 137 devrais être proche du 136 et non du 160.

Et ça serais pas la 1ere fois qu'une formule dans T4C marche pas comme elle devrais et que personne s'en rende vraiment compte
J'aurais tendance à dire que dans ton cas, c'est parce que le 137 aurait placé le coup final sur le tempo, sauf que qu'en plaçant ce coup, il n'a pas seulement fait distribuer l'xp de la mort du mob, mais a aussi gagné l'xp du pourcentage de vie restant au mob.

Par exemple, si un mob qui donne 3m, dont 1m à la mort, si le mob meurt en 4 coups (25% par coups égaux dira-t-on), le coup final distribura le 1m aux joueurs et celui qui aura fait perdre le 25% de vie restant au mob gagnera aussi 25% du 2m d'avant la mort. Ce qui peut faire que le lvl 137 a gagné en même temps l'xp de la mort et sa proportion de dégâts, l'amenant plus près de l'xp gagné du lvl 160 plutôt que du lvl 136.

C'est d'ailleurs aussi la raison pour laquelle tu ne pourras pas faire de tests sur le terrain parce que tu ne seras pas capable d'amener un mob à 1 pv avant la mort pour vérifier uniquement l'xp à la mort sans fausser le résultat de celui qui termine le mob et gagne une proportion selon la vie restante.

Et finalement, si le boss de Memoria ne fonctionne pas pas pareil, c'est tout simplement que dans l'éditeur, il y a un champ pour l'xp avant la mort (XPperHit, donc le nombre d'xp par point de vie enlevé), et l'xp à la mort, donc les concepteurs de ce monstre n'ont tout simplement pas suivi la même logique que le reste des monstres du jeu.
Citation :
Publié par Lowel Vicles
La différence de 23 level c'est vrai ça ? Disons que c'est 999k à la mort d'un Mobs,

le level 160-137-136 auront tous 333k chacun ? Ou bien ?

J'aimerais ça un exemple avec des chiffres !
Non, le coup final donnera ( lvl / (160+137+136) )%, "lvl" étant le joueur. le 160 aura donc 369k, le 137 aura 316k et le 136 314k, avec des poussières.
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