4T4C : In T4C we trust

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Miniève
J'aurais tendance à dire que dans ton cas, c'est parce que le 137 aurait placé le coup final sur le tempo, sauf que qu'en plaçant ce coup, il n'a pas seulement fait distribuer l'xp de la mort du mob, mais a aussi gagné l'xp du pourcentage de vie restant au mob.

Par exemple, si un mob qui donne 3m, dont 1m à la mort, si le mob meurt en 4 coups (25% par coups égaux dira-t-on), le coup final distribura le 1m aux joueurs et celui qui aura fait perdre le 25% de vie restant au mob gagnera aussi 25% du 2m d'avant la mort. Ce qui peut faire que le lvl 137 a gagné en même temps l'xp de la mort et sa proportion de dégâts, l'amenant plus près de l'xp gagné du lvl 160 plutôt que du lvl 136.

C'est d'ailleurs aussi la raison pour laquelle tu ne pourras pas faire de tests sur le terrain parce que tu ne seras pas capable d'amener un mob à 1 pv avant la mort pour vérifier uniquement l'xp à la mort sans fausser le résultat de celui qui termine le mob et gagne une proportion selon la vie restante.

Et finalement, si le boss de Memoria ne fonctionne pas pas pareil, c'est tout simplement que dans l'éditeur, il y a un champ pour l'xp avant la mort (XPperHit, donc le nombre d'xp par point de vie enlevé), et l'xp à la mort, donc les concepteurs de ce monstre n'ont tout simplement pas suivi la même logique que le reste des monstres du jeu.
Ca serais valable si on considérais que c'est toujours le level 137 qui va achever le monstres, hors ça tournera et au final sur 1h, le level 136 touchera nettement moins que le 137.

Pour le boss de mémoria, je dirais que l'xp par coups est quasi nul (2k/coups le boulder avec 1k sag et afflux). Et seule son xp a la mort est intéressante. De plus, on fait toujours achever le boss par les plus haut lvl, et ce qu'on a remarqué c'est justement ce pallier.

Imaginons un groupe avec des level 172/ 170 / 165 / 160 /149 /148, et lors de la mort (les 2 plus bas arrêtant une fois rouge) tous les personnages touche 5M sauf le level 148 qui touchera environ 2,5M. Hors je doute que dans l'éditeur il puisse dire: si la différence de lvl est supérieur a 23, alors l'xp est divisé par 2. Et que cette répartition de l'xp dois bien venir de t4c lui même étant donné qu'on a la même impression dans les autres zones (mais moins flagrante effectivement sur des mobs type tempo)
On en revient toujours au même point ce qui est un réel problème pour Zoddron (2,5M au lieu de 5M) ne l'est pas pour les mobs classiques : 33% d'xp à la mort divisés entre les différents joueurs ...
Y a pas besoin de se donner mal à la tête pour constater que sur T4C l'XP de groupe est pénalisant. Les couples qui ont l'habitude de ne jouer qu'ensemble, ils se connectent, font 10 à 15 niveaux et s'en vont quand ils constatent que s'ils veulent XP ils devront le faire séparément. Je pourrai en parler beaucoup de ce publique là, c'est joueurs qui poussent le plaisir de jouer à deux jusqu'à level UP sur le même monstre ou la même quête.

Les couples seraient pourtant un coeur de cible intéressant pour T4C qui a tant besoin de voir sa communauté se renouveler... mais j'ai l'impression que ceux qui restent préfèrent rester entre eux et ne rien toucher à ce qui pourrait remettre en cause leurs habitudes.

Mais bon, je garde espoir quand même.
Citation :
Publié par Petite Marine
Y a pas besoin de se donner mal à la tête pour constater que sur T4C l'XP de groupe est pénalisant. Les couples qui ont l'habitude de ne jouer qu'ensemble, ils se connectent, font 10 à 15 niveaux et s'en vont quand ils constatent que s'ils veulent XP ils devront le faire séparément. Je pourrai en parler beaucoup de ce publique là, c'est joueurs qui poussent le plaisir de jouer à deux jusqu'à level UP sur le même monstre ou la même quête.

Les couples seraient pourtant un coeur de cible intéressant pour T4C qui a tant besoin de voir sa communauté se renouveler... mais j'ai l'impression que ceux qui restent préfèrent rester entre eux et ne rien toucher à ce qui pourrait remettre en cause leurs habitudes.

Mais bon, je garde espoir quand même.
+1

(pour une fois que Marine ne dit pas de bêtises
Dur quand même d'essayer de privilégier davantage le jeu de groupe (ou en couple) quand on sait que même à l'heure actuelle, le système est déjà abusé dans tous les sens par les teams liche...
Citation :
Publié par Nox/Pseudo
On en revient toujours au même point ce qui est un réel problème pour Zoddron (2,5M au lieu de 5M) ne l'est pas pour les mobs classiques : 33% d'xp à la mort divisés entre les différents joueurs ...
Et pourtant ça reste un problème avec cette limite. Il est pas normal de toucher 2x moins des 33% d'xp restant que les autres pour une histoire de 1 level. Quand tu tue un monstre, effectivement c'est pas pénalisant, mais si tu xp en groupe pendant plusieurs heures, la perte commence a se chiffrer en million.

Au final je trouve que ça contribue a isoler des joueurs parce que si ils groupaient ça serais pas rentable pour l'un des 2.
Citation :
Publié par Jeska
Dur quand même d'essayer de privilégier davantage le jeu de groupe (ou en couple) quand on sait que même à l'heure actuelle, le système est déjà abusé dans tous les sens par les teams liche...
Je le pense aussi.
L'XP en groupe permet déjà de se farcir des mobs plus difficile (via le heal de groupe/les auras/etc...) à moyen niveau. A la rigueur favoriser l'xp de groupe à bas lv pourquoi pas. Ce qui revient aussi à développer les quêtes "de groupe" (et l'utilisation d'un Journal de Quêtes)
Citation :
Publié par Jeska
Dur quand même d'essayer de privilégier davantage le jeu de groupe (ou en couple) quand on sait que même à l'heure actuelle, le système est déjà abusé dans tous les sens par les teams liche...
La liche est un monstre particulier. Et le colisée est un endroit spécial. A part ces deux choses là, tout le reste du jeu est fait spécifiquement pour XP tout seul. Si tu groupes en tuant des rats, des gobelins, des orcs, des tarentules, des arbres démoniaques, des skraugs, tu vois rapidement que tu y perds. Donc on ne groupe pas car c'est trop pénalisant.

La solution proposée viserait à donner un bonus de groupe qui ferait que des joueurs qui groupent puissent avoir de l'intérêt à le faire, et cela sur Arakas, Raven's Dust et Stoneheim. Exeption faite du colisée et du château de la liche. Voila.

Ca n'est pas dangereux. Les équilibres des forces ne sont pas remis en question. Ca ne gène le jeu de personne. Et enfin ça permet d'attirer un publique dont T4C aurait bien besoin, et qui pour lors nous reste inaccessible car jouer tout seul, ou l'un sans l'autre, pour eux, c'est inintéressant.

Si on s'engageait dans cette voie, alors on pourrait rajouter deux développements:
- faire en sorte que l'on puisse lancer ses soins et protections via les barres de vie du mode groupe
- faire en sorte que le petit event du level up soit un effet de zone visible pour ceux qui sont autour, et non seulement un event localisé au client du joueur qui up

Qu'en pensez-vous? ça ouvre des portes sans en fermer une seule. Et ça permet d'attirer un type de publique sans en faire partir un autre.
Pour avoir pex très souvent aux tempos en tant que paladin afflux, c'est bien plus rentable en groupe. (Surtout grace aux auras qui font économiser pas mal de mana).
Attention à ne pas oublier qu'à deux, on tue deux fois plus vite.

Je sais pas si c'est rentable au final, mais il faudra mesurer pour ne pas donner trop aux groupes (en solo tu as plus de chance de mourir, un bug, un freeze, un crash pc, etc, alors qu'à deux, tu as plus de chance de survivre !)
Citation :
Attention à ne pas oublier qu'à deux, on tue deux fois plus vite.

Je sais pas si c'est rentable au final, mais il faudra mesurer pour ne pas donner trop aux groupes (en solo tu as plus de chance de mourir, un bug, un freeze, un crash pc, etc, alors qu'à deux, tu as plus de chance de survivre !)
Rentable ou pas, ca peux favoriser le jeu en équipe ce qui a mon avis ne serais pas une mauvaise chose.

Perso je serais pour un bonus de 3 à 5%/par membre dans le groupe , rien de
tres abusif, je doute que 140% d'xp pour 8 membres soit trop (probablement meme trop prudent)
Tranchons la poire en deux : proposons aux serveurs un petit slider "xp de groupe rentable +/-" qu'ils pourront régler à leur guise. Voire avec certains paramétrages comme un flag (désactivation dans une zone précise abusable type Liche par exemple).
Le problème de la liche (niveau XP) je pense c'est que l'xp d'n mob est déterminé par ses points de vie et qu'elle regen ...

Même si on la rend 2 fois plus forte, y'aura deux prêtres au lieu d'un et ça ne changera rien
Citation :
Le problème de la liche (niveau XP) je pense c'est que l'xp d'n mob est déterminé par ses points de vie et qu'elle regen ...

Même si on la rend 2 fois plus forte, y'aura deux prêtres au lieu d'un et ça ne changera rien
Oui je comprend bien ce que tu dit la,
je me suis mal exprimé en fait :
1- rendre le mob plus fort
2- le rendre intelligent en plus

quand on pense que la liche c'est un boss ca me fait vraiment rigoler

étant joueur de ragnarok, quand on voit qu'il faut une guilde de membre haut level et bien stuffer pour tuer certain boss (ktullanux par exemple, et qu'a t4c 3 joueurs suffisent , en ayant plus ou moins aucune chance de crever qui plus est, ben franchement je trouve ca drôle)


Pour ce qui est de la regen :
j'ai testé une modif sur le serv en local pour pour que les mob puissent se heal entre eux ou regen sans que ca pose prob pour l'xp :
tout bêtement la vie minimum qu'a atteint le mob est enregistrée, il n'y a pas d'xp gagnée quand des dégâts sont fait et que la vie actuelle est supérieure a cette valeur.



Je vais me repeter mais je trouve ca ridicule de garder les mobs (d'une maniere generale) aussi stupide, y'a aucune surprise en combat, aucune reflexion .
En même temps, est ce qu'au saint non de notre habitude il faut refuser toute modification du jeu?
T4C presente une tonne de defauts plus ou moins exploitable / exploité.

Au pire si ils touchent pas la liche, leur travail permettra surement de creer de vrais boss et de vrais zone d'xp en groupe.
Cela pourrait etre excellent pour renouveller un peu le jeu notament par les ajouts specifiques de chaque serveur (je pense evidement à la 4eme ile sur Memoria).
Vas-y chaotik balance nous un monstre ultra chaud avec plusieurs techniques différentes, qui peut sauter de plusieurs cases et tout!

D'un autre coté je la trouve bien équilibrée la liche, quand on y pense: si on la tape de loin elle tp, si on la tape de près elle tape avec son bâton de malade qui est trop abusé + les sorts + les invoks.

Si tu la rends plus forte, bah ca sera trop dur! Si tu fais en sorte que les invok tirent leur sorts a la vitesse du burst et la liche a la vitesse de la main nue, tout le monde se fera dérouiller, ca pourra pas aller plus vite que le soin du prêtre ou que le feu du mage!

Par contre la rendre intelligente ca serait drôle, parce que des heures à taper le gros monstre bleu qui bouge pas ca rend fou!
La liche étant un vieux mob archi connu, je comprend que ça froisse certains de la voir modifié, donc j'aurais laissé aux serveur les outils pour la modifier (ou pas) en fonction de leur politique de modifications.

Toute la question est plutôt de la rendre moins abusable, et de ne plus permettre aux joueurs de se PL des persos quasi parfaits en un rien de temps dessus.
Waip y'a un plan en cours pour modifier l'ia ,
mais y'a rien de décidé spécifiquement

je peux juste vous dire que si modification il y a , ça sera pour tout les mobs et accessible via l'éditeur.(oui pour la liche aussi)
et donc ça rend le on/off hors propos (si on peux dire)


Citation :
Par contre la rendre intelligente ça serait drôle, parce que des heures à taper le gros monstre bleu qui bouge pas ça rend fou!
Je veux bien te croire.

si mes addons avais pas été désactives sur abo, vous verriez déjà la diff :
les monstres changeait de cible avec la modif (même en essayant de les bloquer)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés