En fait, j'ai l'impression qu'il y a deux modes de pensées chez un joueur (les deux coexistent mais l'un prend le pas sur l'autre selon l'humeur, le caractère etc.) :
Le fun à court terme, et la projection à long terme.
Quand un joueur aborde le jeu avec la notion de fun à court terme, il joue pour s'amuser dans l'instant, comme dans un jeu solo. Le gameplay doit être attractif, pas trop répétitif, éventuellement un peu difficile pour se tenir éveillé et doit rapporter des récompenses, des "carottes" dans un laps de temps pas trop espacé.
Quand un joueur est en mode projection à long terme, il vise des objectifs de jeu lointain, parce qu'il pense qu'y accéder va améliorer sensiblement son expérience du jeu. Du coup, il est capable d'endurer un gameplay répétitif et abrutissant parce qu'il vise une récompense qui, selon lui, en vaut la chandelle. C'est avec ce mode de pensée qu'un joueur va farmer des heures des matériaux pour son craft, va basher des heures des mobs comme un bot pour gagner des niveaux et des kinahs, va faire le tour des spots en abysse pour farmer des pts d'abysse etc.
Le problème c'est que le gameplay d'un MMO est assimilé relativement vite, surtout en PVE, et passé un cap de niveau, le rapport temps pour monter/apport de nouvelles compétences pouvant modifier le gameplay devient énorme, ou même inexistant (plus vraiment de changements fondamentaux).
A ce stade, les joueurs qui privilégient le mode du fun à court terme jettent l'éponge, et seul subsistent ceux qui se projettent en jeu à long terme.
En fait, c'est plus compliqué que cela, parce que les joueurs font des pauses ou changent parfois de point de vue, ou les patches apportent de l'eau au moulin de l'un ou l'autre, il y a aussi la notion d'investissement de temps (pas loin d'une forme d'accoutumance), les attaches sociales IG, et bien sur les problèmes propre à la mécanique du jeu (bugs, gold farming, instabilité du client) bref, je simplifie.
Pour les designers de MMO, c'est assez casse tête il faut le reconnaître. Si le jeu contient énormément de contenu à court terme, les joueurs qui visent loin sont noyés ou évitent tout ce contenu et se plaignent ensuite du end game (ou ils sont seuls).
De plus le contenu à court terme est de loin le plus long et le plus cher à produire.
Si le jeu contient beaucoup de buts à long terme, ça permet en théorie de retenir très longtemps les joueurs mais cela rebute la majorité d'entre eux qui veulent juste s'amuser et qui arrivé à un certain stade ne veulent plus basher 10H pour une carotte.
Hors quand tous ces gens partent, ils le font en masse, laissant des trous béants dans les guildes, dont bon nombre s'écroulent ou fusionnent dans la douleur. Par un effet domino ça crée des déséquilibres sur de nombreux serveurs, parfois des fusions et la désertification des zones PvP qui en résulte laisse les "loups entre eux", c'est à dire que tous les hardcores PvP sont là mais leurs proies habituelles sont parties.
Bref il faut pouvoir concilier les deux de nos jours, et pour ça il faut du temps, de l'argent, du talent, une bonne gestion du projet, un bon timing pour la release et une bonne équipe de devs post release : c'est beaucoup et c'est pas étonnant que la plupart des MMO partent en couille.
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