[1.29] Et les crâ alors ? (#3)

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Citation :
Publié par Khainyan
c'est quoi le problème? frappe trop faible (bin elle a été augmenté et perso avec mon crâ qui est que 14X j'envois pourtant du 1200/tour)?
Cool, tu pètes 99% des persos en 3 tours alors.
http://www.qtl.co.il/img/copy.pnghttp://www.babylon.com/favicon.ico
Citation :
Publié par Masao
Mort des cac en cc comme la Aztech que j'aimais bien sauf d'avoir un énorme tutu.
lol ? Tir critique permet justement le 1/2 Az avec un stuff plus light que le 1/40 actuel, et le 1/2 au 1/50 avec un stuff de 1/45 actuel.

Y'a des trucs à reprocher à cette màj, mais clairement pas le fait de plus pouvoir se servir de cac à taux de cc élevé sans turquoise.
Citation :
Publié par Khainyan
De mon point de vue Iop et théorique j'ai l'impression que cette maj va me faire très mal (juste tout le jeu iop annihilé par une classe quoi).
Mais j'ai l'impression que les crâs ont pas l'air content... c'est quoi le problème? frappe trop faible (bin elle a été augmenté et perso avec mon crâ qui est que 14X j'envois pourtant du 1200/tour)? mais je pense qu'effectivement le jeu multi a pris un coût. Il va faloir se repenser en mono ou bi-élément.
Tu m'expliques tu l'envois comment ton 1200 par tour, ça m'intéresse vraiment. On parle bien par tour, pas tous les trouze-mille tours avec une expiation.
Citation :
Publié par Zenalia
lol ? Tir critique permet justement le 1/2 Az avec un stuff plus light que le 1/40 actuel, et le 1/2 au 1/50 avec un stuff de 1/45 actuel.

Y'a des trucs à reprocher à cette màj, mais clairement pas le fait de plus pouvoir se servir de cac à taux de cc élevé sans turquoise.
Et tu fais quoi avec ton Az et des CD de TC Maitrise de l'arc et TP qui ne vont pas te permettre de taper full boost plus d'un tour

Un cra qui a un cac non PO est mort avec cette maj
Salut ,

Je sais pas pour vous, mais chez moi, l'Expia' ne fonctionne pas comme il faut. Enfin, je crois.
Lorsqu'il n'y à pas de cible/qu'elle meurt sur le coup, l'effet "boost dégats" ne s'active pas.


Sinon, pour la MaJ en général, faut pas tout voir en noir non plus.
Y'a du bon, aussi, et pas qu'un peu, tout de même.


L'Expia' est vraiment très sympa, le passage à 2PA d'Immo, les effets qui sont toujours là sans devoir monter 36 000 sorts ....

Et pour quelques sort en particulier :

TE : Le CD ne se voit pas trop, l'ennemi à tout le même bien le temps de venir à "portée normale" durant le temps d'effet du sort.

Puni' : Mwouais .... sans PO mini (ou alors moins grande), ça pourrait éventuellement être sympa.

Maîtrise : Heu .... Avis mitigé. Se couple bien avec Empoisonné/Immo/Flammiche, et avec un bon CaC multi-ligne .... Mais vraiment très situationnel. Et surtout, le monter niveau 5, c'est vraiment gâcher des points.


Et plus généralement, le mode CC n'est vraiment plus rentable.
Le sacrifice ne rattrape pas du tout la perte de stats.
Citation :
Publié par Mirroir
J'ai testé, vive le boudin quoi.............

Bon alors les trucs à changer :

- Tir critique : ancienne version en trèfle
- Tir éloigné : ancienne version à 1 pa au niveau 6
- Maîtrise de l'arc : l'ancienne version était nickelle.
- Œil de taupe : Retour à l'ancienne version avec - 1 PA à tous les niveaux...
- Tir puissant : Retour à l'ancienne version avec - 1 PA à tous les niveaux.
Assez d'accord dans l'ensemble, on pourrait même rajouter la fin du cooldown pour oeil de taupe et la baisse du temps de relance de tir puissant (le PA en moins en plus évidemment). Ca nous rendrait pas fumés pour autant, ça ferait juste nous... améliorer, ce qui aurait dû être la base de cette modification des cras, et pas un nerf à la hache. Je joue en 12PA de base, ça me permettait de m'en sortir de temps en temps avec mes triples abso ou mes full boosts + puni (en priant), le tout en 1/2 histoire que mes dégâts soient pas simplement nazes, je vais pas dire gogo delete, mais tout de même, je m'attendais pas à en chier encore plus qu'avant avec cette mise à jour.

Je comprends tout de même une chose... La refonte est totale, et sera évidemment suivie de refontes tout aussi totales avec la même idée globale de nerf des CC et de cooldowns plus importants. Sauf qu'à la place d'un rééquilibrage classe dans le contexte actuel, on se retrouve en cobayes d'une refonte future. Refonte qui amènera à son tour un équilibrage entre toutes les classes. Mais au final, les cras, ils sont équilibrés quand ?....
Citation :
Publié par laerimian
...
D'où la fin de mon post précédent.

La màj est loin d'être satisfaisante, mais se plaindre d'avoir besoin d'un tutu pour accéder à des taux de cc élevés (sur le CàC), c'est ridicule puisque le up tir critique libère 6 cc pendant quelques tours.

Enfin, en l'état, je cherche encore l'utilité du buff CC sur une classe dont aucun sort n'a de CC intéressant. Autant sacrifier le jeu critique pour du full stats.
Citation :
Publié par Zenalia
Enfin, en l'état, je cherche encore l'utilité du buff CC sur une classe dont aucun sort n'a de CC intéressant. Autant sacrifier le jeu critique pour du full stats.
Super vraiment une vrai revolution apres nous avoir fait une MaJ pure CC il y a 18 mois

Mais merde il réfléchit pendant ses 70 H de travail Lichen

On a des paliers de merde pour etre full stats sans parler du manque cruel d'arcs adaptes

Bref on fait encore les frais d'un amateurisme flagrant pendant que d'autres se gavent de pvpton
Citation :
Publié par BillySnipes
Assez d'accord dans l'ensemble, on pourrait même rajouter la fin du cooldown pour oeil de taupe et la baisse du temps de relance de tir puissant (le PA en moins en plus évidemment). Ca nous rendrait pas fumés pour autant, ça ferait juste nous... améliorer, ce qui aurait dû être la base de cette modification des cras, et pas un nerf à la hache.

Je comprends tout de même une chose... La refonte est totale, et sera évidemment suivie de refontes tout aussi totales avec la même idée globale de nerf des CC et de cooldowns plus importants. Sauf qu'à la place d'un rééquilibrage classe dans le contexte actuel, on se retrouve en cobayes d'une refonte future. Refonte qui amènera à son tour un équilibrage entre toutes les classes. Mais au final, les cras, ils sont équilibrés quand ?....
Vous avez oublier Déstructrice , Punitive et absorbante je crois , on aimerais bien qu'elle retourne comme elle était ...
Bon, quelques bugs en l'état mais on a pu voir concrètement de quoi il s'agissait.
La classe crâ a besoin définitivement de réflexion pour s'adapter, personnellement je vais délaisser mon stuff 10 PA 1/2 1/40, pour prendre un stuff 9PA kikoudagues qui permettras le 1/2 1/60 (ce qui veut dire gela +invoc). Ou du moins tester.
Alors y'a quelques petites choses qui font pleurer (a+ cc) ou rager (a+ dom), et je pense que les cooldowns défavorisent complètement un jeu de contrôle, mais pour moi qui ait pas les moyens de me parchotter aux diams, je pense qu'au final ça sera plutôt bon.
Citation :
Publié par Heram
Faut jouer en pano de classe vu que ca sert a rien les cc en plus ca change expi en po modifiable.
Oui mais ça bug la pano de classe!! Tir éloigné ça devrait couter 0PA (c'est d'ailleurs ce qui est marqué) mais ça coute 1 quand même :/
Heuresement qu'il ont pas touché aux meilleures actions cra, maitrise X et CaC.

Nerf cra.
Copier coller de mon post sur la 1.29


Bon, me sentant concerné, j'ai envie de donner mon avis. On demande une rehausse du Crâ, on a un nerf. Ankama dit que c'est pour améliorer le Crâ en PvP, ça l'affaiblit.
Donc, ce qui me plait : Les jets moins aléatoires (bah ouai c'est tout...)
Ce qui ne me plait pas :
1) Tout d'abord, les sorts de boost. Quand on le lance, il dure moins longtemps, ça encore ça passe. Mais laisser le temsp de re-lance pareil, c'est nul. a la limite, ils aurait pu mettre tous les boost 3 tours relançables tous les 3/4 tours, pour utiliser + de PA, mais non, ils ont décidé de faire les kikoos 2/3 tours sans boost olol² turoxxpa.
2) La flêche cinglante. Alors là... Bon, étant Crâ air/CC/dmg, je ne vois pas comment je vais pouvoir battre le dopeul Sacri. Aussi, pour le CM, ça passe encore, mais au Bworker... Tout une tacticque à refaire, et l'obligation de porter une Sangle Cible à chaque Bworker, nous retirant de la sag/fo/agi (Ceinture Bitoufale de Prosper Youpla) à mon lvl.
3) Et la flèche glacée, là ça ne me pose pas trop de problème, mais je pense aux plus bas lvls sur lesquels on comptait pour ralentir les gloutoblops au donjon blop. Go créer un xel sag.

Voilà, merci Ankama pour le nerf, c'est pas du tout ce qu'on voulait, tout ça c'est pour qu'on crée un nouveau compte avec un nouveau perso, qu'on l'abonne et hop dans la caisse. No comment, j'vais me pendre.
__________________
Dites moi si je me trompe, je pense avoir fait le tour des changements sur la classe :

Les ups qui changent
notre gameplay*
Flèche EmpoisonnéeTrès intéressante mais actuellement inutile contre les classes à qui cette flèche est destinée
Flèche Magique-1 PO, il est même pas en vol de portée pour palier à nos cooldowns sur TE / OdL
Flèche de ReculNombre de cases de recul fixes
Flèche EnflamméeFait reculer d'une case
1 case de plus pour la zone
-1 PA
Flèche d'ExpiationRien à redire, c'est un abus sans nom
Oeil de TaupeVol de vie en zone
-1 PA
Tir CritiqueGain de CC
Effet sur CC
Flèche d'Immobilisation-1 PA
Tir PuissantCalibration des % dmg offerts
-1 PA
Flèche CinglanteLe retrait de PM gagne 1 tour en non-cc
Oeil de Lynx-1 PA
Flèche Destructrice-X dommages fixe pour 1 seul tour
Maitrise de l'ArcGain de +dmg
GlobalementRehausse des dégâts qui étaient beaucoup trop aléatoire, sous réserve des sorts qui ont vu leur dégâts diminués (voir ci-dessous) https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Les nerfs qui changent
notre gameplay
Flèche GlacéeRetrait de la possibilité de virer 3 PA.
D'une inutilité totale à monter : elle ne gagne même pas en portée !
Bridage du nombre de lancers (2/joueur)
Tir ÉloignéAjout d'un cooldown -kisékiéleroidelaPO?HanHanHan?-
Temps de relance diminué
Oeil de TaupeAjout du VdV -Oeil de Taupe gagne 2 chapeaux mais son utilité première s'en voit compromise par ces deux chapeaux-
Temps de relance diminué à 2 tours d'efficacité. Alors qu'avant l'efficacité durait 4 tours, les ennemis seront donc 2 fois moins entravés par un retrait de Taupe => Mega nerf !
Tir CritiqueAjout d'un cooldown
Positionnement au 21e niveau du panel
Diminution du temps de relance
Flèche d'Immobilisation1 PM de viré en moins en cas de CC
Flèche PunitiveDiminution des dégâts
Portée minimale
Ajout d'un cooldown
Tir PuissantDiminution de la durée du sort
Flèche HarcelanteBridage du nombre de lancers (2/joueur)
Flèche CinglanteNerf du nombre de PM perdu en cas de CC
Bridage du nombre de lancers (1/joueur)
Oeil de LynxAjout d'un cooldown
Passage de 1/40 à 1/50 CC
Flèche DestructriceAjout d'une portée minimale
Bridage du nombre de lancers (2/joueur)
Flèche AbsorbanteDiminution des dégâts
Passage de 1/40 à 1/50 CC
Flèche RalentissantePassage de 1/40 à 1/50 CC
Flèche ExplosiveDiminution des dégâts
Passage de 1/45 à 1/50 CC
Maitrise de l'ArcUne vaste blague
Ajout de cooldown
Diminution de la durée d'efficacité de 5 à 1 tour
GlobalementLes CC sont rendus I-NU-TI-LES. La classe s'est vu accablée d'une tonne de cooldown et de bridages de nombre de lancers. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon13.gif
Le coup de coeur https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon21.gifFlèche d'Expiation ~ Elle risque cependant de finir comme Cinglante : Fumée jusqu'à la moelle mais au regard de l'ensemble de la classe, elle est essentielle pour la survie
Le coup de gueule https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon8.gifTir Critique ~ J'aimerais bien avoir les raisons de ce nerf aussi violent, en plus que le mode CC a été tué, il est même plus possible d'avoir quelque chose de fixe pour un CàC par exemple.



* J'exclu donc volontairement les ups dûs aux simples augmentation de dégât


.. et dès que je recup' un ordinateur faudra que je me fasse un tableau des comparatif lv 1 -> lv 5 -> lv 6 des sorts pour savoir quels sont ceux qui sont d.une inutilité totale à monter lv 5 ou 6.



Bref, on voit la "revalorisation" qui voit quasi-autant de nerf que de up, toujours aussi injouable en PvP vu la perte de notre capacité d'entrave, on a toujours pas récupéré notre titre de dominance de la portée (Hey ! Les enis pour 2 PA ont autant de de portée que nous avec Blessant, mais n'ont pas de cooldown et ne sont pas obligé d'utiliser 30 points de sort : une vaste blague pour les ROIS DE LA PORTÉE (double-souligné&gras nécessaire?!?!?!)?)


L'avantage de tout ce cirque : On est sur la même longueur d'onde que les Crâs postant sur l'officiel -événement rare- !
Au risque de me faire taper dessus, c'était pas le but de rendre les Coups Critiques "moins utiles?" (même si là, il sont bien plus que "moins utiles" )
Bon, point positif, contre les iops en 1vs1, il semblerait qu'on parte assez largement favoris^^
Autre (bonne) surprise, le dopeul ayant des sorts légèrement rehaussés hors cc, il tape un peu mieux à la ralentissante et à l'harcelante ! (80>100 et 10>25 en gros).

Sur ce, j'y retourne histoire de tenter de trouver d'autres surprises.
Juste un truc Acci, dans ton tableau tu considères comme un up globale la stabilisation des dégâts et donc leur rehausse.
J'sais pas mais apparemment concernant Abso/Explo (voir Ralent) les dégâts ont l'air inférieur.
Accipiens, je suis pas d'accord, Expia c'est fumé en dégât qu'au 2 ème lancé, en soit le sort est un vrai outil tactique, mais c'est contrable comme une colère (moins facilement, mais c'est similaire)
Selon moi il y a des flèches tel que cinglante et immo qui avaient été retouchées à la dernière maj afin de rendre le cc moins utile, mais là il est devenu complètement inutile en fait.
Citation :
Publié par Ohtol
Au risque de me faire taper dessus, c'était pas le but de rendre les Coups Critiques "moins utiles?" (même si là, il sont bien plus que "moins utiles" )
Moins utiles pourquoi mais la ils sont inutiles sans parler du reste

Ou c'est une "mauvaise" blague ou un immense foutage de gueule
Citation :
Publié par laerimian
Moins utiles pourquoi mais la ils sont inutiles sans parler du reste

Ou c'est une "mauvaise" blague ou un immense foutage de gueule
Faut comprend ils ont étés occupé avec le future item mall à venir et le jeu cache cache sur le site off.
Sinon pour le "c'est qu'une bêta" oui mais non. C'est une bêta ça veut dire que ça peut évoluer ceci dit tu sort pas une version non testé en interne. Allez pas me faire croire qu'ils ont testés une merde pareil.

Bref incompétence totale qui me rappelle les osa. On sais tous comment ça a fini.
Citation :
Publié par Ethªn'
Juste un truc Acci, dans ton tableau tu considères comme un up globale la stabilisation des dégâts et donc leur rehausse.
J'sais pas mais apparemment concernant Abso/Explo (voir Ralent) les dégâts ont l'air inférieur.
Euh, ah ? J'ai pris implicitement pour acquis qu'ils avaient régulé le jet de dé.

Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Accipiens, je suis pas d'accord, Expia c'est fumé en dégât qu'au 2 ème lancé, en soit le sort est un vrai outil tactique, mais c'est contrable comme une colère (moins facilement, mais c'est similaire)
Oui, quand je pense que c'est fumé, c'est pour le deuxième lancé, mais le fait que la portée soit modifiable via la pano de classe et que contrairement à la colère il a quand même une zone de portée, il se joue donc mieux que Colère.. mais il est fumé sur les dégâts je trouve (mais je sens que l'avis sera mitigé sur le topic, un peu comme : "Cinglante 1.28 : abus ou pas").

Ceci dit j'ai hésité à le mettre dans les nerf mais comme c'est 1 000 fois mieux que le sort 1.28 j'ai pas osé. Avis perso je déteste les sorts à effet à retardement. J'ai une Iopette, et c'est pour dire le nombre de fois où ça s'enclenche pas et que c'est truffé de bug...
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
FAllez pas me faire croire qu'ils ont testés une merde pareil.
Bah non ils testent jamais et le game designer en chef a jamais joué de crâ.

Mais bon comme il est vachement cérébral avec son meta design (ou je sais plus ce qu'il m'avait sorti) il a pas besoin de pratique, la théorie lui suffit.
je trouve "que pour moi " le mode terre est bien mais agi ou feu moins puissant (si déjà on l'étais)
Et le mode eau qui apparaît un peut avec des sort je dirais très bien mais lançable en 4 tour.
En gros on subie une nerf pour la classe la moins habilite en pvp je trouve ça terrible de la par de AG
Citation :
Publié par DS-poir
je trouve "que pour moi " le mode terre est bien mais agi ou feu moins puissant (si déjà on l'étais)
Et le mode eau qui apparaît un peut avec des sort je dirais très bien mais lançable en 4 tour.
En gros on subie une nerf pour la classe la moins habilite en pvp je trouve ça terrible de la par de AG
Tu sais , c'est tellement terrible que leur honneur va tomber a 0 pendant trés longtemps , même si ils rectifient leurs erreurs ... Mais enfin on s'en fous .

J'ai continuer a test un peu mais je pense pas que le mode eau est viable ...
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