P'tit osa es tu frustré par la politique d'evolution?

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Bonjour,

Comme vous le savez depuis plusieurs MAJ, l'osa s'est pris plusieurs modifications dans la tronche. Plusieurs up mais les nerfs suivaient vraiment pas loin derrière.

D'ailleurs on a trouvé qu'il y avait eu plus de nerf que de up, au final la politique d'évolution s'est résumée à 1 pas en avant puis 2 derrières. En plus de ça, les osas qui se sont posés plusieurs questions n'ont jamais eu des réponses contrairement à plusieurs classes qui ont eu plusieurs réponses/explications.

Si je viens vers vous, c'est pour savoir, si vous voulez, que je fasse une synthèse sur votre frustration immense devant ce manque de réponse d'ankama. Si, oui, il se peut que j'ai oublié quelques trucs ou que je dise des boulettes dans la prochaine partie, il ne faut pas hésiter à me prévenir.

Je fais un truc vite fait, juste histoire de montrer la forme et les informations importantes.


Bouftou
  1. Avant 1.25: invocation inutile à HL avec aucune limite de lancement
  2. 1.25: l'agilité est fortement augmenté
  3. 1.26: aucun changement
  4. 1.27: apparition de l'état pesanteur sur toutes les morsures du bouftou, pour éviter les abus, les caractéristiques sont augmentés et la relance passe à 1 bouftou tous les deux tours. Il gagne un PM au niveau 6
  5. 1.27 bis: Le bouftou dispose d'un nouveau sort contusion qui met la cible en état pesanteur tous les 3 tours
Prespic
  1. Avant 1.25: invocation pratique, une seule moquerie par cible/tour retrait de 2 à 3PA (lvl6)
  2. 1.25: Moquerie peut être lancée plusieurs fois par cible mais la capacité de retrait est diminuée (2 PA fixe pour le level 6 il me semble?)
  3. 1.26: aucun changement
  4. 1.27: aucun changement
  5. 1.27 bis : Le prespic gagne un tour de relance supplémentaire et il ne peut lancer qu'une moquerie par cible par tour. En contre partie sa sagesse est augmentée.(gain de 30 de base sur le level6)


    Resistance Naturelle
  1. avant 1.25: sort qui rajoute de la vita, le sort est faible mais infini
  2. 1.25: apparition sur les alliés, le bonus passe de 201 à 250 mais dure 12 tours.
  3. 1.26: rien
  4. 1.27: le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.
  5. 1.27 bis: retrait de la zone, l'effet passe à 7 tours et le sort gagne un tour de relance

    Cri de l'ours
  1. avant 1.25: Un sort adoré par les osamodas, il permet aux osamodas de gagner sur la durée, avec un boost sympathique mais infini
  2. 1.25: possible de le lancer sur les alliés
  3. 1.26: rien
  4. 1.27: le sort dispose d'une zone
  5. 1.27 bis: le sort passe de infini à 11 tours, l'effet sur les alliés est augmenté pour le niveau 1 à 5. Le niveau 6 est moins puissant que le niveau 5 sur allié (epic!)
Après cette partie synthèse, j'aimerais bien mettre une partie "avis des joueurs", où vous donnez votre avis (sans dec'), des débuts/pistes de solutions, vos ressentis toussa toussa.
Exemple:
"J'avais monté le bouftou niveau 6, car il était super pratique en PvM, car j'adore faire des kimbos, mais depuis il sert à rien au kimbo, je suis très déçu."

Lichen a dit qu'on devait faire remonter les soucis, la solution c'est l'équipe de Game Design qui la trouve. Bonne chance pour le bouftou utile en pvm et équilibré en pvp

C'est un jet rapide, si vous pensez que ce sujet est légitime et qu'on a le droit de réponse, je vous soumettrais ma version finale avant de la poster. Si vous pensez que ce n'est pas important, on restera dans l'inconnu.
Je suis entierement d'accord avec ca, Lorsque on nous octroit un up c'est pour nous l'enlever voir nous le diminuer quelques semaines plus tard. Le seul sort ayant "gagner" est laisse spirituelle qui est devenu relancable et une augmentation des % de vita. D'ans l'ensemble on a erssentiellement perdu par rapport aux anciennes versions.
__________________
Pourquoi signer?Ma signature ....imaginez-la!
Je plussoie fortement.
Qu'on nous rende notre ancienne résistance naturelle,sans l'effet de croix.
On nous a donner un pouvoir,on nous en reprend deux,je trouve sa super frustrant.
Ensuite,qu'on nous rende notre ancien prespic,cette bestiole adorable.Dorénavant,il est useless.
Se que nous,Osamodas,demandons,se n'est pas un Up,mais bien un juste retour des choses après le rapt des capacités que nous avons subis sans préavis!
Maj'
Lol heureusement qu'il y a eu des nerf, quand je voyais des prespics avec 7pm qui t'enlever 6pa et encore quand il n'y en avais que 1sur la map combiné au craqueleurs lol x). Résistances naturelle étais carremet cheater.Tour de relance minable au niveau 5(2tours non ?) pour augmenter la vitalité de 120-150...
Avec une portée en zone en plus.Et en plus vous avez la possibilité de debuff, je croie que vous êtes une des classes les plus complète.
La rez nat', c'pas 12 mais 7 tours maintenant, et je crois qu'il n'a plus ça zone si ?

Sinon .. on a beaucoup de sorts à monter, et peu de sorts efficaces, un truc que je trouverais intéressant, ce serait de booster considérablement les invocs en partant de trucs naze (perso parchoté sort => puissant) OU des invocs très puissante de base, mais des boost casi inexistant voir retiré aux profits d'autres sorts (tactique ? de placement d'invoc ? qui influe sur l'IA ? sur les sorts ? un gain stratégique en tout cas)
OU des invocs moyenne avec des boost long pour les faire devenir puissante au bout d'un très long temps (comme avant quoi) OU l'inverse, invoc moyenne, boost fort mais très court, un kleenex (sachant qu'on a eu droit aux deux : bouftout/tofu sans relance et de l'autre cri/rez nat infini ..). Dans tout les cas je pense que faire un mixe de tout les genres de jeux d'invocs n'apporte qu'un effet couteau suisse, sympa mais qui ne sert à rien vus qu'il y a bien mieux même si plus spécialisé, ce qui aboutis sur une inutilité en multi, qui passe au second plan depuis quelques temps (traques inside ..)

Ah et euh, dernier point où je suis mécontent, c'est la communication du studio et leurs temps de réaction, il leur a fallut une éternité pour dire que la rez nat' gagnait un tour de relance, pour le bug des boubou, et celui des sacs à dos (pas corrigé lui non ?).

Merci pour l'écoute et pour le rapport Kilik
Trés bon résumé où on voit clairement les illogisme d'AG. Sinon perso j'ai remonté tous les sorts car il reste un minimun utile mais c'est plus par dépit, chui surtout en rogne contre le nerf RN car ça nerf indirectement tous les modes osas non intel qui galérent comme des porcs à maintenir une invoc en vie. Et j'ai la flemme de développer le reste par dépit xD.
Pour faire court, j'avais un Osa que j'aimais jouer.

Depuis la 1.27 ( déjà un peu lassé avant) je ne le joue plus.

====A==>B==>C=>
D.

J'attends de meilleurs changements pour le rejouer.
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
Après cette partie synthèse, j'aimerais bien mettre une partie "avis des joueurs", où vous donnez votre avis (sans dec'), des débuts/pistes de solutions, vos ressentis toussa toussa.
Exemple:
"J'avais monté le bouftou niveau 6, car il était super pratique en PvM, car j'adore faire des kimbos, mais depuis il sert à rien au kimbo, je suis très déçu."

A propos du Bouftou, ce que j'aimerais personnellement et qui me ferait le remonter, c'est le fait de pouvoir baser une stratégie dessus. Là avec un état qui dure 1 tour mais une relance du Bouftou tous les 3 tours ça n'est pas trop possible et ça rend cette faculté du Bouftou inutile. L'état Pesanteur ne sert qu'en PvP et contre des boss ou gros monstres style Pandore/Maître Pandore, Emeraude au Skeunk ou Kimbo, le reste du temps cet état ne va pas influer sur la victoire vu que les ennemis n'ont pour la plupart pas de sort de bond/coop/transpo/téléportation.

Pourquoi ne pas avoir une relance du Bouftou tous les tours couplée à une Contusion qui se relance tous les 4 tours par exemple ? Ou une relance tous les 2 tours comme actuellement mais avec un état qui dure 2 tours et une relance de Contusion tous les 4 tours. Avec une IA qui encouragerait un Pandore ou un Kimbo à tenter de se débarasser de l'invoc si celle-ci l'empêche d'utiliser son sort principal. Qu'on puisse se dire "ok, je vais devoir m'exposer pour avoir plusieurs Bouf' au contact et concentrer mes efforts sur la survie de mes invoc's mais au moins lui il bougera plus et l'équipe peut compter sur moi là-dessus".

Pareil que les autres pour la Résistance Naturelle sinon : développer les autres voies élémentales chez d'autres classes c'est bien (Féca : modification de Bulle et de la formule de réduction des armures pour la rendre moins dépendante de l'intel ; Sacrieur : un nouveau vol de vie eau bien puissant ; Eni : up de Blessant et Vampirique pour changer un peu du gameplay intel/intel forcé etc.), mais à côté de ça inciter les Osas à être feu ou mixte feu je vois pas trop la logique.
Pour moi le soucis viens de l'incapacité des devs à donner un rôle en team à l'osa par son BG. J'aimerais vraiment pouvoir invoquer utilement en pvm multi. Ave mon enu le sac animé ou le coffre sont souvent de sortit. Avec mon panda le wasta est assez utile. Mais avec mon osa j'invoque que les morts lorsque l'on part en team non optimisé.

Les sorts de boosts c'est cool mais ne pas pouvoir maintenir un joueur sous +2 pa permanent que les xelors et les enis peuvent le faire.... uep je suis frustré.

Bref perso l'équilibrage du pvp1vs1 j'en ai rien à battre je considère que cette pratique n'a rien à foutre dans ce jeu et que l'on ferais mieux d équilibrer les prismes ou conquêtes de territoires.

Si tu peut faire un récapitulatif des soucis en multi (pvp/pvm) j'en serais très content.
Faudrait expliquer que la frustation vient du fait que les nerfs pour rendre moins puissant l'osa en pvp 1vs1, bah c'est l'intérêt en pvm qui trinque.

D'ailleurs, pour ceux ne jouant pas Osas, et en supposant qu'ils vous arrivent de faire du PvM, et allez soyons fous un donjon, à part peut être une résurrection un 36 du mois, vous l'avez trouvés intéressant pour quels raisons l'osa qui vous accompagnez ? (bon faut en plus qu'il y avait un osa dans la team, pas sur de recevoir beaucoup de réponses)
Me semble que les boost alliés, c'est 1.26, pas 1.25, et en croix, 1.27.
Me semble aussi que la sagesse picpic/craq a été changée lors du changement de l'esquive PA (1.25, non?)(à la hausse donc) mais que le nombre de pa retiré/coup à diminué.

Actuellement, je pense que le studio à une réelle volonté de nous rendre utile en PVM. Il a choisi le boost sur allié, puis en zone, soit. C'est une méthode qui a pour avantage de ne pas avoir à revoir l'ensemble de la classe Osa. On va donc supposer que le studio veut que le coté invocateur de l'Osamodas ne change pas trop.
Les Effets KissCool des invocs vont dans cette direction (on doit invoquer pour avoir un effet).

Mon ressenti, c'est qu'ils ont voulu trop bien faire, et qu'ils ont donc trop bien fait, sans voir les soucis que les modifications pouvait poser.
Comme l'a dit un Osa sur ce forum (p't'être toi, d'ailleurs), RN n'aurai jamais du être en zone, puisque ca rends encore plus in-tuables nos invocs. Les autres boost rendent nos invocs plus efficace (et y'en a besoin) mais pas moins dure à s'en débarrasser.
Beaucoup de personnes ont été surprises, ont crié. Le studio a pris peur, alors que contrer un bouftou...

D'un autre coté, ils ont été trop prudent vis a vis des boost sur alliés. les premières version étaient ridicules. Actuellement, il y a déja plus d'interêt a booster les alliés (surtout le premiers tour, en fait, pour accélérer la phase de préparation, via +PA/PM).

Pour finir plus dans ce que tu demande:
Que veulent faire les dev' des Osa? Des touche-à-tout, semblerait-il. Dans ce cas qu'ils s'expriment et nous en donne les moyens. avec des buff alliés conséquents, des invocs tactiques plus souple d'utilisation, plus prévisible, un soin moins cher en PA mais moins efficace.

Et qu'ils règles les soucis d'IA. Notamment le prespic, qui ne va pas chercher les diagonales. (se rapproche pour trouver une place, se retrouve a rien faire, alors qu'aller quelques cases à droite dès le début suffisait...)
Tiens tant que j'y pense et vus que t'es le représentant osa j'aimerais parler d'une petite idée que j'ai eu.
Puisque la revalorisation osa se fait par les boosts il serait intéressant que les invoques des autres classes aient plus de caracs pour booster le crapaud.
A une certaine maj (1.25 je crois) le wasta sous plusieurs crapauds 6 réduisait à environ 150.

Pourquoi ne ps permettre sous +8 pa au coffre de lancer une fois de plus son sort pp ou un sacrifice supplémentaire au sac enu.
L'idée serais de permettre à l'osa d'interagir plus efficacement avec les invoques alliés( boosts) et ennemis (fouet).

Cela toujours dans une optique multi bien évidement et conformément à la politique de revalorisation des boosts.
perso les invocs osa je trouve qu'elles se barrent un peu en couille.... surtout le bouftou et le crak

j'ai jamais compris pourquoi le bouftou avait autant d'agi, alors que le sanglier est sensé etre plus agile nan ?

du coup on a 2 effets non naturels au bouftou sur l'invoc (attaque, tacle, pesanteur) et aucun sur le sanglier, qui est exactement la version mob des forets... de meme que le bwork mage.
la capacité de tacle du bouftou peut etre améliorée par un tofu, qui vole un peu d'agi (contrairement a la version mob je crois).

le craqueleur ne fais pas lancer de pierre, sa carapace est remplacée par un bouclier %res a chaque attaque.il arrive parfois (deja vu une fois sur un crak qui ne pouvais pas attaquer) que le crak attaque dans le vide, rien que pour le bonus %res, mais rare quand meme. peut etre une faille d'IA, les 2 sorts etant fusionnés il assume un temps de relance qui n'existe pas ?
cela dit quand il attaque au corp a corp, comme les 2 sorts sont fusionnés impossible de savoir quel comportement il adopte...
est ce un bug ? un 2eme sort ? aucune idee...

du reste les invocs n'ont pas les mêmes faiblesses que les versions mobs, ce qui déstabilise encore plus le pvp.
Pour ma part ce qui me gène et m'a toujours gênée au niveau des invocs, et ce quelle que soit la version, c'est de pas connaitre les caracs de mes bestioles... vita/pa/pm ? oué super... ça m'aide beaucoup pour savoir si je peux m'en servir pour tacler ou pour retrait PA, et du coup si ça vaut le coup de les monter ou pas...

Pour le cri de l'ours, je trouvais pas la version 1.25 busay... Pas compris le problème... Mais je le regrette, et pour le moment, il restera lvl 1 encore quelques temps je pense.
Citation :
Publié par Lamath
Pour ma part ce qui me gène et m'a toujours gênée au niveau des invocs, et ce quelle que soit la version, c'est de pas connaitre les caracs de mes bestioles... vita/pa/pm ? oué super... ça m'aide beaucoup pour savoir si je peux m'en servir pour tacler ou pour retrait PA, et du coup si ça vaut le coup de les monter ou pas....
Euh là c'est toi qui ne connait pas bien le jeu, on peut tout à faire les savoir ça.
Il y a juste à faire le calcul, tout est noté dans le carnet de bord.
Citation :
Publié par medart
J'aimes pas les osas en pvp c'est long les invoques ^^

Sinon oui il faut équilibrer encore un peu car c'est du yoyo la pour votre classe
Les invoques font 2 minutes de plus à grobe donc c'est chiant hein...
@ Yuyu, tout est noté dans le carnet de bord, ça c'est sûr... mais pour s'y retrouver bonjour :/ C'est quand même dommage qu'on soit obligé de fouiller plusieurs posts (plutôt longs d'ailleurs) pour trouver une info somme toute basique à mon avis.
Citation :
Publié par Lamath
@ Yuyu, tout est noté dans le carnet de bord, ça c'est sûr... mais pour s'y retrouver bonjour :/ C'est quand même dommage qu'on soit obligé de fouiller plusieurs posts (plutôt longs d'ailleurs) pour trouver une info somme toute basique à mon avis.
Ca c'est pas faux.
Mais sache qu'il est tout à fait possible de connaître les carac des invoques, je le fais de temps en temps pour voir si mon bouftou peut tacler
J'avais fait à peu de choses près le même constat que toi, Kilik, sur un autre post sur les Osas, j'approuve donc totalement.

Les pistes, j'en avais donné quelques unes : retour de la résistance naturelle 1.26, deux moqueries par cible (par tour aussi?) pour le Prespic, augmenter le nombre de tours de durée de cri de l'ours. Pour moi le Bouftou est très bien comme il est. Limite rajouter un PM au lvl 6 mais bon, c'est du luxe quoi.
Lut les aminches. Tout d'abord, il convient de remercier Kilik pour sa chouette initiative qui fait honneur au statut de représentant.

Pour répondre au titre, ce qui me frustre, ce n'est pas tant la politique d'évolution parfois sans queue ni tête mais la différence de traitement entre les osas et les autres classes: j'attends toujours un nerf sacri et sram dans la même veine, ne serait-ce que par équité et je ne le vois pas venir...

Pour répondre concernant les sorts cités:

-le bouftou est passé de level 6 à level 1 à la maj 1.27 bis. J'avais à peine eu le temps de m'y habituer ceci dit: useless avant, useless après.

- le prespic, je l'ai gardé level 6 mais comme Zigow, je me demande pourquoi.
Nul doute que c'est par espoir de rehausse (2 moqueries par cible avec tentative de retrait de 2 et 3 PAs sur CC et relance tous les 4 tours, on appellerait pas ça de l'abus à THL)

-RN et cri level 6: il me semble inconcevable qu'un osa ne boost pas les invos à sa disposition. Incongruité du cri level 6, je sais bien mais idem que pour le prespic, j'attends qu'AG retombe sur terre.

D'une manière générale, je conçois les raisons pour lesquelles les osas ont subi une batterie de nerfs plus ou moins justifiés mais y'a pas d'illusions à se faire: ce qui fait flipper nos détracteurs, c'est le fouet...

Je pense que passer ses dégâts à 50% neutre et le reste réparti de manière équitable sur les autres éléments serait une bonne solution. Par ailleurs, afin de palier à une IA qui ne sera jamais ce qu'on peut en attendre, l'utilisation du fouet telle que préconisée par Kuro apparaît comme une chouette solution.

Voili,voilou...
Citation :
Publié par Pinta
Pour moi le Bouftou est très bien comme il est. Limite rajouter un PM au lvl 6 mais bon, c'est du luxe quoi.
Est-ce que tu peux développer son utilité chez toi ? A part son côté tacleur / résistant au neutre, j'ai du mal à voir comment utiliser la Contusion de façon utile et fiable.
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