[1.27] Osa, nos réactions

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Bonjour,

Cela fait plusieurs fois que je lis que croc et cri font double emploi ou que croc est inutile.

Je m'élève contre de telles affirmations.

1) Il faut faire la distinction entre un sort inutile et un sort dont on a pas l'usage. Personnellement j'utilise régulièrement croc sur mon dragonnet avec un résultat qui me satisfait pleinement. Je ne pense pas qu'il soit très rentable de booster croc, mais déjà au lvl 1 il apporte un surplus de dommages non négligable.

2) La différence entre cri et croc se situe en terme d'utilisation. Cri est puissant sur le long terme pour des invocs frappant faiblement ; cela sous-entend des les garder en vie. Par contre croc donne sa puissance immédiatement. Bien placé, un dragonnet boosté avec croc/PM/PA va faire pas mal de dommages chez mes adversaires.
C'est pas l'existence de croc qui dérange, c'est que cri+croc sur le dopeul qui le balance un peu n'importe comment n'importe quand, ca fais un doublon de sort qui nous prive de quelque chose de plus utile pour une invocation censée nous épauler.
Pour le niveau de l'invocation, une formule basé sur le niveau de l'invocateur pondéré par le niveau du sort me parait pas mal.
Niveau de l'invocation = NivInvocateur * (NivSort/6)

Cela se répercute ensuite naturellement dans les formules de repérage d'invisibilité et de dégats de poussée.

Pour l'invisibilité :
(nivMonstre/ nivPerso) * (1/4)
= ( (nivInvocateur*nivSort/6) / NivPerso ) * 1/4
= ( (NivInvocateur*NivSort) / (NivPerso*6) ) * 1/4
Ce qui donne pour un invocateur de même niveau que le perso invisible, selon le niveau de son sort d'invocation
Proba de repérer selon le niveau du sort d'invocation :
1/24 (sort niv1)=> 1/12 => 1/8 => 1/6 => 5/24(~1/5) => 1/4 (sort niv6)

Pour la poussée :
Exemple pour un bwork 5 d'un osa lvl 150
actuel 1.27 :
niveau de l'invocation = 5
= (8+1d8*5/50) *distance
= (8+ 0.1 a 0.8) * 1 = 8.1 a 8.8 de dommages de poussée

avec la proposition :
niveau de l'invocation = 150*(5/6) = 125
= (8+1d8*125/50) *distance
= (8 + 2.5 a 20 ) * 1 = 10.5 a 28 de dommages poussée


Voila pour cette idée

Kuro.
méchant UP

oui parce que la formule de détection d'un invisible pour une invoc est vraiment merdique, limite une cawotte fait mieux .

Citation :
Publié par Myleise
Hum, il n'y a que moi qui ait eu droit au dragonnet qui frappe un allié (sans faire de dommages) pour booster les +dmg alors qu'il n'avait aucune cible en vue?
Le craque peut taper aussi dans le vide et donner les % résistances, bêtement arrivé pendant la quête des dopeuls.
On peut ajouter le bouftou d'ailleurs ca lui arrive aussi, même si j'comprends pas bien pourquoi... Contrairement au dragonnet et au craq, il fait des dégats, lui.
Citation :
Publié par BP (sumens)
méchant UP

oui parce que la formule de détection d'un invisible pour une invoc est vraiment merdique, limite une cawotte fait mieux .



Le craque peut taper aussi dans le vide et donner les % résistances, bêtement arrivé pendant la quête des dopeuls.
Ben vu la nouvelle formule pour trouver les Invis, ouais les Invocs étant lvl 5/6 elle ne trouveront plus le moindre adversaire au dessus du lvl 10 quoi ~~

On me souffle dans l'oreillette qu'invi arrive au lvl 17. Bon.
Serait il possible de demander au prespic d'etre moins "contreur"

Je m'explique

Prespic lvl 6 a le grand avantage de pouvoir etre lancer a 3po sauf que ce c** revient vers son invocateur pour lancer le contre puis repart pour tenter de virer des pa.

L'ideal serait qu'il enleve dabord les pa puis revient vers l'invocateur pour lancer son contre
Si tu as des points en trop, tu peux le monter, mais pour moi, le bwork, c'est comme le sanglier, c'est trop inutile. ( sauf dans certain cas, mais ça vaut pas le coup niveau point de sort dépensé )
En matière de sorts et d'invocations à monter, personne ne te répondra la même chose, chacun est différent en matière de goût.

Tout ce que je peux te conseiller c'est de le tester, et ne pas hésiter à débooster le sort ensuite (il est désormais facile de débooster des sorts avec l'aide des Doplons).

Pour ma part je n'aimais pas l'invocation du Bwork Mage, le trouvant pas utile non plus, jusqu'à ce que je le monte ... et je trouve cette invocation excellente, je ne peux plus m'en passer, c'est l'invocation que je joue le plus après le Craqueleur.
Bonjour,

Les défauts du bwork :
- ce n'est pas un foudre de guerre
- il libère souvent l'ennemi du CAC

Ses avantages :
- il frappe en zone
- il frappe par dessus les alliés qui encercle/coince un ennemi
- il a une bonne longévité en se tenant un peu éloigné du combat

Finalement je l'aime bien, je peux cumuler pas mal de boost sur lui et il tape sur les ennemi entourés de craq et de bouftou. La 1.27 a un peu diminué l'intérêt du boost à cause de l'effet de zone.
Citation :
Version bêta 1.27 17/04/09
Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter une invocation d’un personnage allié.
Dommage, moi qui y avait trouvé une utilité à ce sort, en récupérant le coffre des énutrofs ....
Citation :
Osamodas :

- Invocation de Prespic : le temps de relance du sort au niveau 6 passe de 3 à 4 tours. Le nombre de lancers par cible du sort Moquerie est limité à 1. Le sort Moquerie retire désormais 2 points d’actions (1 à 2 auparavant). La sagesse de l’invocation est augmentée à tous les niveaux de l’invocation. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup moins aléatoire, moins puissant lors des combats en 1 vs 1, mais plus efficace lors des combats contre plusieurs adversaires. Les points de sorts investis sont rendus.

- Résistance Naturelle : le sort n’est plus lançable en zone. La durée des effets sur les invocations passe de 12 à 7 tours et de 4 à 5 tours sur les alliés. Nous avons modifié ce sort car ses effets étaient trop puissants sur les créatures invoquées. Les points de sorts investis sont rendus.

- Cri de l’ours : la durée des effets passe d’une durée infinie à 11 tours. Les effets du sort sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort car le cumul infini des effets du sort devenait trop puissant dans certains combats PVM. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Bouftou : le sort Morsure du Bouftou n’applique plus l’état « Pesanteur ». L’invocation dispose du sort Contusion en plus du sort Morsure du Bouftou. Ce nouveau sort occasionne des dégâts moins aléatoires que la Morsure du Bouftou et applique l’état Pesanteur pour un tour, mais ce sort ne peut être lancé par l’invocation que tous les 3 tours. Les points de sorts investis sont rendus.
On s'est encore fait baiser.
Il me semble (et je viens de vérifier) que moquerie enlevait toujours 2pa au lvl 6 du prespic, et 3pa en cc. Donc il s'agit d'un nerf pur à ce niveau et pas un "prespic plus efficace en pvm"

Si les points de vie ne sont pas réhaussés, le prespic ne sert plus à grand chose, avec son temps de relance rallonger.
Le seul truc qui pourrait contre balancer cela, c'est une sagesse complètement folle, pour vraiment enlever des PA.

Mais même si les pa étaient inesquivables, ça resterait : pour 4 pa je mets mon picpic, il t'enlève 2 pa... Tu le OS avec une ronce... j'en remets un 4 tours après...

Bref, une belle daube en PvP.

Résistance naturelle avait trouvé un sens en PvM multi... elle le perd (sauf en multi 2 joueurs ).

Cri de l'ours devient encore plus anecdotique,

Et le bouftou ne sert à rien 2 tours sur 3.
Citation :
La classe Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas.
Puisqu'on nerf sévèrement cette capacité, faudrait peut être penser à autre chose pour améliorer notre déplacement, ou alors, on peut aussi tailler dans les sort de déplacement des autres classes ...
Bon, bêta testée et pas approuvée.

Tant que les modifications de la bêta ne seront pas confirmées, je continuerai à demander des changements sur Cri.

J'aimerai comprendre les motivations pour modifier Cri. C'est le sort qui permettait à l'Osamodas d'avoir des invocations qui finissent par frapper réellement. 11 tours, c'est 5 cris, soit une moyenne de 62.5 dommages au niveau 6 du sort. Sans critique, ce sort devient totalement anecdotique et même avec 5 cris en CC ca nous donne tout juste 120 dommages...
En l'état, je suis complètement pour la disparition de la zone, il n'a de toute facon aucun intéret sur les alliés, mais qu'en contrepartie il devienne réellement violent sur une invocation. Bien entendu, il est plus simple de jouer sur la durée d'effet du sort, qui n'impactera pas le PvP.

En l'état, je suis déçue, et perplexe, je pensais les nerfs à la hache finis, mais celui là est très violent. Non content de réduire un sort pillier de l'Osamodas, il nous donne une raison de moins de sortir des invocations en PvM, où sur la durée, elles auraient pu exprimer leur "talent". Bref, si ca reste comme ça, je ne pense pas le remonter et me concentrer sur des sorts offensifs (lu griffe spectrale...) et jouer la mulaboost pour mes alliés.

*retire sa fin trollesque*


Néanmoins, l'anticipation c'est pas le fort d'Ankama. A propos, vos sacrieurs ont besoin d'un coup de haches eux aussi.
Je suis scandalisé de ces modification et je me pose trois questions :
- Leur équilibrage est-t-il basé uniquement sur ceux mécontent de perdre contre les gens uniquement optimisé ? (le ouin ouin est écouté quoi)
- Les modifications sont-elle testé ne serait-ce que 30 minutes par ceux qui les font ?
- Comment font-il leurs équilibrage ?

Là je suis complètement abasourdis, les srams en pvp on toujours une grande puissance (olol sram ai maintenant) les éni on même été revalorisé (maintenant, un éni au mot d'envol gagne 6 po, vive le sort d'attaque le plus puissance en feu à 3 pa à une dizaine de po) Et les xelor "nerfé" retire encore pleinement des pa s'ils en ont la volonté avec un cadran et démotivation. Et il y a quoi qui est réellement nerf en fait, maintenant ? Le marteau de moon (le sort injouable, 8 pa, 1/20 ec, un minima extrêmement faible), et nous autres, pauvres osa. J'ai beau avoir tout mes sorts monté sur la béta, et être pas mal optimisé sur mon serveur, je me fais méchamment manger en pvp parfois. Cela vient de moi ? j'en doute, car dès que je tombe sur un joueur moyen je fais un beau combat que tout le monde applaudis. Pourtant .. je suis parchoté en sorts, l'autre est très moyennement stuffé, moi j'ai des overmax invocs contraint, et j'en passe.. Un nerf mérité ? Je ne sais pas vraiment.

En théorie, l'osa est le roi des invocations, un DRESSEUR, il les maîtrise, elles sont redoutables. En pratique ça fait sourire, on a juste le fouet et les invocations les plus minable du jeu, cumulé à la nouvel IA encore pire qu'avant (désolé à celui qui boss dessus, mais j'ai reporté une dizaine de bug, y en a la moitié de corrigé depuis) on atteint le comble de l'ironie.
Dans une team, on a (actuellement sur un vrai serveur) aucun rôle définie, on joue le couteau suisse, et majoritairement on est pas les brutes ultime en pvp, alors que pour nous, il est indispensable d'investir en parchemins de sorts. Si le nerf est basé sur des gens ayant usé d'une grosse centaine de parcho de sorts, je trouve ce gros nerf pas vraiment expliqué injuste. Déjà qu'en général, malgré toute la bonne fois du monde, une invoc peine à survivre en pvp comme en pvm, et que notre seul force provient de la durée à mettre en place des stratégie comme à ce parchoter en sort, je pense très sincèrement qu'avec ces modifications rendant encore moins puissante nos stratégie, la classe perd petit à petit le plaisir à être jouer comme son intérêt.

On a quoi nous au fait ?
On avait le bwork mage, très puissant (même trop, car il pouvait se soloter tout ce qui bouge) depuis qu'il a été modifié, il agit toujours comme avant, juste qu'il fini par crever lamentablement à cause du sort modifié. Sauf pour la zone, si t'es pas feu, ce sort est à zaaper. Ensuite ?
-Le prespic. Très puissant en pvp, car contrôlable, il est asssez naze en pvm, et au vus de la maj, à moins que la sagesse sois augmenter à atteindre celle de xelors sage, il va finir à la trape. Il reste quoi ?
- Un craqueleur qui tacle le vent, frappe comme une quiche, ne retire pas de pa et n'encaisse qu'avec 3 crapeaud et en terre ou neutre.
- Le bouftout, qui avait regagné un intérêt à mes yeux en pvm comme en pvp, j'en envisageais même de le monter, pour le tacle comme pour la pesanteur. Enlevez l'un sans améliorez l'autre, et vous aurez un truc naze. Je n'ai pas encore tester la toute dernière version, mais grâce à la superbe IA et son double sort, j'en connais qui vont être content du voyage. A quoi bon compliquer une invocation qui était, Ô miracle l'une des seuls à tenir la route niveau IA ?
- Le sanglier. Mon amis fidèle depuis la chute du bwork mage .. Pas vous ? 5 points de sorts de plus pour un truc qui en fait trois fois moins, quand je l'ai monté.
Je m'y suis fait, à son IA daubé qui te renvois les gros mobs et fais fuir les petits, va une fois sur deux renvoyez la vrai menace. L'un des seuls pas encore modifié.
-THE tofu, utile .. à Bl ? En pvp si tu veux faire chier ? sérieusement, à quoi peux nous avancer un kleenex que l'on invoc par trois à quatre ? Aller, en pvp, pour ses pm et le vol d'agi. C'est tout.
- Et le meilleur pour la fin, LE dragonnet. L'invocation la plus débile de tout les temps tellement elle a été modifié. Tellement naze à monter que j'ai fini par la laisser niveau 1 (niveau 1 => niveau 5, il gagne 150 pv et 10 % rez, pour un pa de moins à l'invoquer..). Un vrai tank sur le papié, qui tape/encaisse et débuff. En pratique toujours, il m'a fais pété les plombs à passer 4 tours pour débuff l'énnemie avec des sorts complètement fumé, voir se faire crever avant de débuff alors qu'il reste planté au cac, à se faire tacler (une imu, xel contre + protec + dev, deux à trois métamourphose de fantome maho, la carapace d'ailes du MC etc). Il fuit dès son invocation, et jamais ne revient, encore mieux qu'avant. Une invocation ridicule pour son niveau d'obtention.

Du coté des mobs on a les meilleurs invocations (bon, on s'en plaindra pas, on a le fouet .. quoi que si, 100 % neutre, super d'être Osa), et les autres classes ont de superbes invocs, je pense notamment au wasta, le sac, le lapino, la gonflable, et j'en passe..

Et il nous reste quoi alors ? des invocs débile, ingérable sauf par le fouet voir la laisse, et des tas de boost pas toujours utile sur allié comme invocs quand on voit ce que l'on a comme bêtes.

Il est beau l'Osamodas, censé invoquer non ? Il doit avoir une vingtaine de sorts pour être un minimum puissant, avoir un stuff complètement fumé avec invoc en overmax (ou porter des items pourris, sauf DEUX items depuis les derniers implanté).
Toujours aussi peu 'utile' réellement en pvm, mais allez savoir pourquoi, on a un beau nerf avec une GROSSE hache. On a 4 sorts potentiellement utile en multi, la piqûre en zone, le déplacement félin en zone, le soin animale et la laisse .. Et ensuite on passe notre tour ?


Il est beau l'intérêt tactique, à force de faire des patchworks avec les sorts déjà présent, la classe va de mal en pire.



Allez, une dernière pour la route : Cri de l'ours est, de mémoire, un sorts qui n'a pas bougé jusqu'à l'arrivée de la zone, donc depuis la nuit des temps .. un truc comparable à quoi qui mérite un nerf ? les item buzed tient ! comparaison foireuse mais vrai, des items complètement fumé existe, on les utilise, peu de gens ose les dénoncer mais ils y sont. Deux choses ancienne, l'un mérite d'être changé ou revus, l'autre pas, qui qui c'est qui mange un nerf sans explications réel ? Alors un sort comme cri de l'ours, le seul appuis en dégâts que l'on a, ben c'est du vent si cela est modifié.

Sur plusieurs années de propositions, je pense que le sujet sur les propositions d'améliorations n'a jamais été lut, ce qui expliquerais les modifications faites à la "va comme j'te pousse".

Allez, on va oser : Si un officiel passe par là et, qu'il s'exprime sur le "pourquoi ?", et nous disent ce qu'ils comptent obtenir de notre classe, ce qu'il jugent comme "but d'un osamodas en team", j'apprécierais énormément, parce que là on est capable de .. rien ? Dans une team on a le fouet d'utile, 4 sorts de team, et puis c'est tout. Guerre brillant de jouer des combats en team avec 5 sorts de classes.


Ps : désolé du pavé, merci à ceux qui liront mais là, je pousse mon raz-le-bol, des pseudo revalorisations pour tout nerfer à la hache sans consulter deux secondes ni tester, alors qu'ils en ont les moyens, cela devient usant, usant de voir son personnage aussi mal mené sans savoir à quoi ça mène, quel est le but.
Bonjour,

Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Et le flood bouftou n'est toujours plus possible.

Ankama, les rois du retour de flamme.
Qu'on nous rende notre bouftou d'avant. On ne peut plus l'invoquer et en plus il ne bloque plus.
Je persiste mais le jeu a tellement évolué depuis des années qu'il faudrais peut être repenser entierement l'osa. Je ne pense pas qu'en faisant du tunning d'invoc que l'on va obtenir quelque chose de coherent.

Pourquoi ne pas tout repenser depuis le debut ? Revoir chaque invocs, même si on doit en changer, revoir tous les sorts, les penser pour une utilité en team... Bricolage et rustines n'on jamais rien amené de bien.

Depuis la création de l'osa il y a eu plein de nouvelles créatures, pourquoi ne pas s'en inspirer ? Tofu, bouftou, sanglier, c'etait gentil au début, mais le jeu a évolué. Pourquoi ne pas remplacer certaines de nos invocs par des créatures d'otomai ? Souvent je me dis qu'un kilibris à la place d'un dragonnet je signe tout de suite.

Abusé ? L'abus viens surtout que l'on nous refuse le droit d'avoir une utilité, et que dès qu'une classe "phare" vient a perdre contre nous, cela devient anormale et "gogogo nerf"...

Sinon de manière générale il va falloir admettre que nos invocs n'on pas assez de points de vie, qu'elles ne tapent pas fort du tout, et qu'elles sont débiles...

Avec la 1.27 j'avais retrouvé un peu de motivation mais là je me dis que mon 199 va être long, très long...
'Fin ce qui est surtout anormal, c'est qu'on nous nerf uniquement en se basant sur le pvp, tout en réduisant la revalorisation en pvm ... Alors qu'avant le " nerfs " des xels et plus récemment eni et sacri, étaient basés sur les abus qu'on pouvait voir en pvm et pvp ...

Pour les osas qui ne pvp pas, la pillule a un peu du mal à passer ...
Je ne suis pas d'accord avec les remarques des personnes au dessus.
L'Osa a justement été entièrement repensé avec la 1.26 (de manière frileuse), et suite à un délai suffisant de tests, amélioré en conséquence.

Voici la liste de ce qui est bien chez le "nouvel" Osa :
- Les résistances que donne le craqu. Il est commun de faire gagner 10% résist à toute l'équipe, voire 25% sur un combat s'éternisant !
- La force de frappe du craqu. Comparé à l'épée dansante, il est ridicule, mais c'est cette épée qui est débilement puissante, pas le crac qui serait insuffisant.
- Le fait de pouvoir lancer les boost sur les alliés. piqûre et déplacement prennent une vraie utilité en multi.
- la zone ciblée par les boosts apporte une dimension stratégique très importante. Le placement se fait souvent par rapport à l'Osa maintenant, preuve que cet effet a révolutionné l'attrait de notre classe en multi
- Laisse ramène un perso avec pas mal de PV, il peut donc survivre en attendant le tour d'un soigneur.
- Soin annimal est un vrai sort de soin, l'Oas peut donc remplacer un Eni. (là je parle pour les Osa intel - pas moi)
- La zone et la puissance de frappe du bwork mage. très pratique en drop de ressources.
- Les tofus retirent de l'agi (je ne vois franchement l'intérêt en multi, mais beaucoup de gens adorent)

et voici ce qui ne va pas :
- Le sanglier ne peut pas être utile. Son temps de relance, couplé à sa portée d'invocation en font une invocation trop lourde par rapport à son effet
- Le bouftou n'a pas d'utilité réelle. Le craqu le remplace très bien pour tacler les sans-agi, et les vraiment-agi le taclent à tous les coups. l'effet pesanteur tous les trois tours n'a pour moi aucun intérêt tactique.
- Le dragonnet est trop fuillard et n'a pas franchement de différence entre les lvl 1 et 5
- Le bwork mage a trop peu de vie (d'après ce que j'entends, car je ne l'ai pas monté)

Quelques solutions :
- baisser le nombre de tours de relance du sanglier, et augmenter sa Po d'invoc (baisser ses pv et dommages)
- remettre son effet au bouftou et augmenter son nombre de tours de relance. Il a été nerfé à cause du PvP, alors qu'augmenter son nombre de tours de relance à 4 maintiendrait l'intérêt PvE tout en limitant l'abus PvP 1vs1
- changer l'IA du dragonner pour qu'il ait un comportement agressif tout en gardant une case d'écart avec les ennemis. nerfer un peu les lvl 1, 2, 3, 4, 5 pour pousser les gens à le monter

Ceci dit, je suis très content du profil du nouvel Osa, qui ressemble de moins en moins à l'idée de Fabre (condoléances), mais est de plus en plus intéressant dans tous les types de jeu (PvP 1vs1, PvP multi, PvM solo et multi).
Merci donc aux Dev' pour cette revalorisation (et pour le nerf de la pano koulosse)
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