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[Sujet Unique] Les modifcations apportées par la 1.27
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Modifs globalement excellentes. J'vais enfin prendre du plaisir à organiser des sorties grobes (ah mais oué meerrrde les combats vont durer 3x plus longtemps, on ne pourra plus pex comme des bêtes et en plus va faloir réfléchir !)
Quelques points noirs cependant: - Le 10% de vie me fait un peu peur... :s Wait and See, c'est sûrement juste impressionnant sur le papier, quand on y réfléchit, ça ne prends une importance réelle que sur les combats vraiment longs, ça évitera aux bourrins de trop bourriner ça donnera un intérêt supplémentaires aux classes de soutien, et passer au dessus de la barre des 2000 de vita en pvm ne sera plus du luxe, comme c'est un peu le cas actuellement. Contre les gros boss, va falloir sérieusement revoir les stratégies de combat. Les combats seront plus long sans le chati, les enis et boucliers moins puissants, et les combats ne pourront plus s'éterniser sans courir le risque très grave de se voir réduit à une vita ridicule. Merci les sorts de classe des enu et xels, merci la revalorisation des cra, va en avoir besoin ! - Cinglante qui vire un PM sans CC, euuuh j'y avais pensé mais, euuuh... ? 1pm non esquivable pendant 1 tours, 2x par tours, lancé tout les tours, ça fait déjà -2pm par tours. Suffit d'un CC tout les 2 tours (3 chances sur 4 d'y arriver donc) ... 4pm d'enlevé. Combien c'est déjà le nombre de pm en général au level 150.... 4... ou 5 ? Ah bah, en supposant qu'il ait 5pm, avec un sort de classe qui repousse à distance, une porté boostable pour la flèche de recul et des bonnes réserves de PA, je m'assure donc de laisser les gros vilains a l'autre bout de la map et de les canardes avec mes 20 de po, je les repousse quand cinglante n'a pas CC et je les canarde quand ils sont bloqués, et ils ne peuvent plus bouger du tout a moins qu'ils aient des sorts de déplacement vraiment efficaces (des sorts qui ne sont généralement jouable qu'a un interval de temps très grand) Je dis p'tete des conneries, mais certaines classes risquent vraiment d'en baver contre les p'tit cra :s (au moins, je vais pouvoir m'amuser en pvp maintenant ![]() - L'initiative euuuh... Je trouve les raisons gameplay évoqués par Lichen pas franchement convaincantes (ni stupides, je suis juste sceptique), mais... par contre je trouve appréciable dans un jeu d'avoir un gameplay et un background qui colle à peu près entre eux. Entre quelqu'un qui a une bonne vitalité et quelqu'un qui a une bonne agilité, la logique ne voudrait pas que celui qui a une bonne vitalité (donc a prioris une forte corpulence) soit plus rapide... Outre d'être quand même pas très esthétique, c'est déconcertant pour celui qui ne connaît pas encore bien les règles. Et je ne pense pas que qu'avoir des enis qui choppait d'excellente place dans les ordres d'initative était une mauvaise chose, l'éviter reviendra, globalement, a faire perdre un tour à une classe comme le sacri (et finalement beaucoup de monde, les enis sont en général pas bien gaté question vita), qui préférera attendre sagement ses 2pa avant de partir à l'aventure. Pour moi, la formule de l'initiative doit être (bon, c'est un peu compliqué alors accrochez vous !) Initiative = bonus_initiative L'initiative devient alors une caractéristiques qui se choisit par un stuff uniquement (d'où un choix très important au niveau du stuff pvp, vu l'importance de l'ini), et qui permet à un groupe en PVM d'être plus malléable au niveau des ordres d'ini (dimension stratégique supplémentaire à prendre en compte pour que les aventuriers se masturbent un peu les neurones) Par contre, ça requiert une revue complète des bonus d'initative sur les stuffs (ce qui, de toutes façons, devrait déjà être le cas pour certains objets qui n'auront plus la raison d'être qu'ils avaient avant cette mise à jour potencielle... suivez mes yeux..... Kanistère) |
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Ya des personne qui s'enmerdent a toujours faire le même truc hein (Maitrisse+cac+cac+cac+cac) et cela à chaque tour.
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